
战马工作室联合创始人兼执行制作人 Martin Klima 在最近的采访中表示“《天国拯救2》的核心在于‘严肃地对待玩家’,我认为整个游戏行业正出现一种趋势,即玩家开始青睐那些更成熟、更少‘手把手教学’的游戏。我认为 KCD 系列正契合这一潮流。”

Klima 认为,“资深游戏受众”正变得更年长、经验更丰富,更倾向于去探索那些陌生未知的领域。“总的来说,爆米花吃多了也会腻,一旦你发现还有更精致的珍馐,你就不会再对爆米花那么情有独钟了。我认为过去 10 到 15 年间,受众的品味已经进化,那些成功的大作正是这种进化的明证。”虽然部分观众渴望 KCD2 这种硬核系统和机制上的“摩擦感”,但这并不代表所有人都是如此。Klima 认为,这种具有“系统驱动核心”的疯狂游戏之所以稀缺,很大程度上源于发行商和开发者的风险规避心理。“随着电脑游戏的成本越来越高,发行商承担的风险也越来越大,他们追求的是绝对的安全,或是尽可能让投资零风险。这导致游戏变得越来越中庸,急于讨好所有人……长期以来,发行商和开发者认为这是正确的道路,因为他们觉得这能消除创作过程中天然存在的风险。”结果就是产出了大量的“爆米花”——“这种食物谈不上有多刺激,但也不会冒犯任何人。”Klima 将《天国拯救2》视为一种独特、有野心的项目血脉的延续,这条线索可以追溯到《晨风》等作品。“《晨风》和《湮灭》诞生于一个更快乐的时代,那时团队规模较小,开发成本也低。当时开发者不需要过多考虑避险,能够承担更大的创作风险,去开发那些并不温和、也不是‘老少皆宜’的产品。”“设计总监 Viktor Bocan 是魂类游戏的死忠粉,我认为这款游戏的一个核心灵感来源就是:严肃地对待玩家,并给予玩家信任。”在讨论为何《天国拯救2》让人感到耳目一新时,Klima 回忆了 Bocan 最近在布拉格的一次演讲: “他谈到了《艾尔登法环》。在那款游戏中,有许多隐藏的地牢、宝藏和 Boss,游戏并不会直接告诉你‘你必须去那里找到那个 Boss’。当你靠自己找到它们时,你会获得无与伦比的探索感和成就感。 在这一点上,我们与这些游戏是相通的——我们允许玩家在探索我们创造的世界时,体验到那种‘我真聪明、我真能干’的成就感。”
