
《怪物猎人:荒野》今天获得了PS合作伙伴奖的玩家选择奖,制作人辻本良三和总监德田优也接受了采访:

——对于本次获奖,作为开发团队有哪些引以为豪的地方?德田氏:关于《怪物猎人:荒野》发售初期,在内容量和服务器方面给玩家带来了不便,对此我们感到非常抱歉。在这样的情况下,还能获得USERS’CHOICE AWARD(玩家选择奖)等各种奖项,我们感到非常高兴。 非常感谢在那种状况下依然对我们给予温暖话语的各位玩家。团队将这些声音化为动力,全力投入到更新工作中,我认为正是这些努力带来了如今的结果。总监 德田优也——距离发售已经过去了约9个月,结合玩家的反响,您对发售后的手感/反馈有何感想?辻本氏:此次《怪物猎人:荒野》发售以来,我们收到了玩家们的各种意见。本系列的特点是发售后也会持续进行更新,各种反馈对我们非常有帮助,我们也将全力投入到今后的版本更新中。制作人 辻本良三——在吸引新玩家的策略与满足老玩家的游戏系统之间,是如何平衡和构思的?德田氏:包括前作《怪物猎人:世界》在内,我们通过数据分析了新手玩家会在哪些地方卡关。在《怪物猎人:荒野》中,针对诸如无法到达怪物所在位置等问题,我们营造了更利于新玩家通关的环境。另一方面,我们也增加了“集中模式”等不仅对新手,对老玩家也有益的要素。这次我们特别在让新玩家以及此前未能通关的玩家能够顺利通关上下了功夫,但这可能让老玩家在某些部分感到有些意犹未尽。针对这些部分,我们通过更新追加了具有挑战性的高难度内容,如果您是发售初期通关后就没再玩的玩家,希望您能借着下次更新的机会回来体验一下。

——在游戏之外注力的推广活动有哪些?辻本氏:关于游戏之外的部分,我们有一个重视线下实体活动的主题。我们在北美和欧洲举办了怪物讨伐竞速(Time Attack)活动,日本方面计划于2026年2月在“怪物猎人嘉年华(Monster Hunter Festa)”活动中举办同样的竞速赛。疫情前日本也举办过“怪物猎人嘉年华”,这次是久违的回归,我相信在活动内的“狩王决定战”中能看到精彩绝伦的操作。虽然这是明年的推广活动,但我自己也非常期待和盼望。如果各位玩家也能关注这个活动,我会非常高兴。——能透露一下今后的系列发展和新的挑战吗?辻本氏:作为一个系列,我们要做的不是止步于此,而是打算继续将《怪物猎人》系列延续下去,最重要的是,我们会为了让更多人玩到这个游戏而努力。游戏本身自不必说,我们也想在游戏之外多方考量,展开各种能拓展《怪物猎人》这一IP可能性的活动。——与《最终幻想XIV》联动的相关内容也成为了话题。您对这方面的反响和通关率有何感想?德田氏:我们在设计版本更新时,非常重视兼顾“让广泛群体都能享受的内容”与“面向核心玩家的内容”。关于与《最终幻想XIV》联动的“欧米茄·行星(Omega Planetes)”,是作为一种能体验到普通“怪猎”怪物无法实现的高难度动作内容而制作的。通关率方面大致符合预期,但单人(Solo)挑战的玩家比预想的要多,通关时间也非常快,这让我很惊讶。
