
在与 G - STAR 2025 同期举办的游戏会议 “G - CON 2025” 上,Atlus 带来了一场名为 “当体验转化为经验之时 —— 通过艺术与结构留存记忆的设计论” 的精彩讲座。Atlus 的游戏创作者桥野桂先生和副岛成记先生担任主讲,通过解读《女神异闻录》系列及《凯瑟琳》《暗喻幻想:ReFantazio》等作品,深入剖析了如何以艺术与结构为手段,将游戏体验转化为玩家记忆中的经验。在会场上,首先提出了“(游戏的)体验与经验的区别”。桥野先生对此解释道,“体验”是即时性的,而“经验”是持续性的。本次讲座的主题,便是思考为了将“体验”转化为“经验”,他们是如何通过艺术和游戏结构将内容留存在玩家记忆中的设计论。 随后,讲座按照发售顺序,讲解了各部作品的“企划初期草图”、“主角视觉形象的变迁”以及“包装视觉图”。

《女神异闻录3》(Persona 3)在2006年7月发售的《女神异闻录3》(以下简称 P3)中,叙事的主题被定义为“死与再生”。 这意味着着眼于塔罗牌中占有重要位置的“死”这一概念,并将其在游戏中表现出来。企划初期的草图:副岛先生在 P3 最初绘制的草图,是在还不详细了解主题的情况下,仅凭表面信息摸索构思的。 不仅限于游戏开发,这种企划阶段的概念艺术,在之后的制作中起到了“多人可共享的视觉愿景”的作用。有了这个,就更容易调整应追求的方向性。主角视觉形象的变迁:关于主角,最初因为没有多想,画成了少年漫画中热血主角的样子。但随着企划的推进,在咀嚼主题的过程中,印象从开放转变为完全相反的风格。最终变成了看起来沉静、内省的姿态。包装视觉图:据称是简单地表现了“死与再生”的意象。


《女神异闻录4》在2008年7月发售的《女神异闻录4》(以下简称 P4)中,叙事的主题被定义为“调和”。与以死为核心的前作截然不同。本作通过登场人物的姿态,向年轻一代展示了“对自己而言什么是正确的,什么是错误的,为此应该如何取舍信息”。企划初期的草图:副岛先生为 P4 绘制的第一张草图,是听到“以乡下为舞台发生的杀人事件”这一模糊概念后构思的。主角视觉形象的变迁:主角定为穿立领校服(学兰),但扣紧领口会让人觉得太像优等生。于是设计成敞开领口,在认真、诚实的印象中加入了一点独特的味道。包装视觉图:在一张图中融合了日常生活中发生案件的紧迫严肃感,以及与同伴们的友情。此外,从 P4 开始,玩家中表示“快通关了就不舍得玩了”、“不想离开这个世界”的声音比 P3 时激增。对此桥野先生表示:“这也许是因为(玩家与登场人物的)经验产生了共鸣。”


《凯瑟琳》在2011年2月发售的《凯瑟琳》中,设定了与以往不同的目标。上述的《女神异闻录》系列被称为“大人的校园朱且诺(Juvenile/青春剧)”,比学生群体更受社会人士的广泛欢迎。这大概也与当时 Atlus 粉丝的年龄层有关。 因此,本作以成年人的出轨与堕落为主题,内容成人化,试图针对 Atlus 粉丝的年龄层进行尝试。主角视觉形象的变迁:主角与《女神异闻录》系列的英雄形象截然不同,意在展现软弱的一面,构思为一个随处可见的普通男性。包装视觉图:PlayStation 版和 Xbox 版分别采用了不同的视觉设计。这一切都是为了挑战“让此前未接触过 Atlus 作品的人也能以此为契机来玩”。结果,本作确实让开发团队实感到许多此前未玩过该公司作品的群体接触了这款游戏。

《女神异闻录5》在2016年9月发售的《女神异闻录5》(以下简称 P5)中,叙事的主题被定义为“希望”。在 P5 中,面对在社会中无处容身的主角们,开发团队真诚地面对了“年轻人在成为大人的过程中,如何跨越自己的苦恼并立足于世”这一课题。游戏向他们展示了看待世界的各种方式,并在各自束缚的人生中展现了一线希望。Atlus 的作品在本作之前就已在全球获得成功,并以此为基础。然而,P5 取得了更大的热门,使系列的知名度飞跃性提升。 关于其原因,桥野先生表示:“我认为是因为我们最成功地做到了在让体验变得引人入胜的同时,将其作为经验留存下来。”企划初期的草图:副岛先生为 P5 绘制的第一张草图,意象包含怪盗、速度感、反叛等。为了将偷盗行为表现得像义贼,下方的分镜中画出了坏笑的虚无主义表情。这种表现为之后的制作赋予了新的方向性。主角视觉形象的变迁:主角在草图阶段是与女性角色在一起的。之后经历了学生服,为了“让玩家记住变身活跃的感觉”,P5 中还设计了怪盗服这一服装。包装视觉图:继 P3 的蓝色、P4 的黄色之后,因为想做成一部充满激情的作品,所以选择了红色。角色眼神犀利,突出了华丽的强力感。



《暗喻幻想:ReFantazio》在2024年10月发售的《暗喻幻想》中,叙事的核心体验是:只要是生物都会拥有的不安,以及与之相反的“正义终将获胜”这种英雄性受到大众审判的体验。企划初期的草图:副岛先生为本作绘制的第一张草图,是在公司新项目“PROJECT Re FANTASY”启动时,大家意气风发地说“来做奇幻吧!”的时候构思的。主角视觉形象的变迁:此前多采用现代风格作风的两人,为了表现奇幻特有的异质感,进行了反复试错。 例如,主角最初是从身披红斗篷、手持剑,谁都能想象到的英雄形象开始的。但回归到“所谓我们自己的风格是什么”时,加入了“风衣要时尚帅气”、“特意让他提着包”等虽然是虚拟题材但脚踏实地的要素。主视觉图:本作独有的主视觉图,对 Atlus 来说是“游戏完成后,绘制的第一张插图”。包装视觉图:为了表现作中赢得选举战的体验,画面中塞入了率领支持自己的群众的姿态,以及为了让人易懂能体验到什么内容而加入的敌方角色。桥野先生将本作视为“为了让体验作为经验被记住”的代表作而推出。结果,游戏在全球范围内获得好评,他表示“非常高兴”。




虽然桥野先生到现在为止一直在解释各作品的叙事主题,但回顾起来,他发现“整体上有一个连贯的流程”。 他在幻灯片中展示了“将各作品比作塔罗牌进行排列”的内容。回顾桥野先生至今为止经手的作品,虽然并非有意设计或有深层联系,但他意识到“这些作品与塔罗牌的排列顺序存在相关关系”。塔罗牌中被称为大阿尔卡纳的21张牌,从无知的愚者(Fool)开始,到达因既成观念而束手束脚的倒吊人(Hanged Man)。由此人为了迎来死与再生,寻求调和,跨越堕落,找到希望,最终接受人生的审判。塔罗牌所阐述的人的生存方式,赋予了至今为止解说的作品某种连续性。简而言之,就是“难道他们是按照塔罗牌来展开作品的吗?”这种想法。然而,桥野先生表示这纯属“回过神来发现变成了这样。绝对不是故意为之”。但是,通过这一发现,他补充道,创作者为了刻画品牌的生存之道,不仅要关注个别作品的目标,意识到其背后的骨架(Backbone)也很重要。



在讲坛上,关于今后 JRPG 的发展方向,提出了“JRPG 3.0”的概念。桥野先生表示,随着《暗喻幻想》的推出,奇幻创作的挑战已告一段落,今后将挑战 JRPG 3.0。JRPG 1.0:古典的名作风格。JRPG 2.0:在此基础上所有内容高品质化,响应速度也变好的现代风格。JRPG 3.0:为了以此为目标迈向更高的次元,将从根本构思上改变游戏所能表现的演出和结构,以此为目标打造次时代的 JRPG。最后,是给韩国游戏创作者的寄语。副岛成记:“如今韩国在游戏、电影、K-POP 等娱乐领域对全世界产生着影响。我认为为了展示我们自己的风格才有了艺术设计,如果能让接受者产生兴趣,就会进一步扩展。如今是全世界都能享受相同事物的时代,作为创作者真的非常高兴,请尽情享受重新审视‘只有自己能创造出的东西’的过程。”桥野桂:“韩国的电视剧和电影回味无穷,也有那种在好的意义上‘余味糟糕’到能动摇自己价值观的作品。正因为受到这些冲击,我才获得了这次以叙事话题为主题的灵感。如果有一天在游戏制作中感到迷茫,请回忆起今天的事情。”
