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制作人蓝贴丨策略提升,重塑战斗体验

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2026-01-05 08:26:07
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导读

《仙界大掌门》制作人发布蓝贴,介绍游戏在战斗与仙盟玩法的升级内容。战斗上取消护法职业,改为天、人、异三大种族,增设种族克制与羁绊,移除法器职业限制,还将战斗形式改为角色模型对战;仙盟玩法重构成长逻辑,新增荒古战场等协作玩法。

各位掌教,又见面了!我是带领《仙界大掌门》团队练习两年半的制作人程昆首先祝各位气运之子元旦吉祥、仙途坦荡!

在冬至的“上半期”蓝贴中,我们聊了在新手开篇、宗门场景与修仙表现上的提升。今天,是时候亮出我们在 “玩法战斗”与“仙盟” 这两块核心上的打磨成果了。

如果战斗不能带来智与力的快感,修仙便失了一半灵魂。这次,我们从内到外都做了升级——既要策略上有深度,也要打得好看、打得爽快。这一块,是我最想吹,也最有底气吹的部分!

内核上,为了更直观的展现策略性,我们取消了护法的职业设定,改为三大种族:“天”、“人”、“异”,人克天,天克异,异克人。

上阵同种族护法,可以对整个队伍产生额外的羁绊。 同时,种族间存在克制关系,一支搭配出羁绊的队伍,不仅能克制特定种族,对阵无羁绊的散装队伍也有优势。阵容搭配将从“堆砌强卡”变成“搭配最优阵容”。为此,我们还移除了法器的职业限制,让搭配更加灵活。

新版护法李白界面 (研发中画面,不代表上线效果)

战斗表现上,我们这次主打一个“听劝”。

关于战斗表现形式,我们内部也曾有过纠结。之前我们为了追求特色,设计了“棋盘”式的战斗。但首测后,我们收到了大量玩家的反馈:希望护法角色的形象更加生动、技能的施展更直观、整个战斗的演出效果能更有“修仙味”。

咱们主打的就是一个听劝!目前,战斗形式已调整为“角色”模型对战形式,上阵护法和反派BOSS都将以角色模型方式对战。与之配套,所有技能特效和受击反馈都进行了重制。技能释放更“酷炫”、受击反馈更明确,让大家的策略决策能通过更直观、更带感的视觉表现呈现出来,提升斗法的代入感和酣畅感。

这边也为大家带来了一小段最新的战斗画面演示,我们仍在持续优化表现效果,如果游戏公测大家体验下来还是觉得不够爽,只管在评论区留言,我程昆,个人出钱给大家抽648!

新版战斗形式 (研发中画面,不代表上线效果)

说到“作战”,怎么能没有“战友”?

上测的仙盟玩法我们收到了很多吐槽:“加了,但好像又没完全加。” 看似有大批“盟友”,却缺少温

度与共同的记忆。这促使我们深入反思:在一个以“末日修仙”为背景的末世修真世界里,道友间的联结,究竟应该是什么样子?

我们认为,它不应是结果,而应是过程、是情感与成长的自然沉淀。

因此,我们彻底重构了仙盟的成长逻辑。新版仙盟将从一个规模精炼、人人相知的小团体开始。它不再是一个供新人加入的、已成型的大机构,而是一个需要所有初始成员共同注入心血、从零开始筑基的“新生仙盟”。

我们希望所有的羁绊,都始于共同奋斗的记忆。 成员们通过完成盟内事务、参与宗门建设所积累的每一点贡献,都将直观地转化为仙盟等级的提升,共同解锁更多席位、建筑与功能。同时,我们还在全力开发如“荒古战场”这类凝聚“仙盟魂”的强协作团体玩法,我们想让你感受到,你不是“加入”了一个仙盟,而是“参与创造”了一个仙盟!

荒古战场玩法展示 (研发中画面,不代表上线效果)

仙路漫漫,感恩相伴!

以上,便是我们这一个月交出的核心答卷。每一项改动,都凝聚着我们对首测反馈的深思,以及我们对于“沉浸式修仙体验”的坚持。

我始终认为,《仙界大掌门》不应只是一个数值容器,它必须是一个能承载情感、激发策略、提供沉浸的“世界”。萱儿与你的羁绊、探索宗门的惊喜、斗法交锋的智勇、渡劫破境的紧张,都是这个世界不可或缺的呼吸与脉搏。

游戏制作路漫漫其修远兮,未来我们还会继续精进打磨!但我们迫切想知道,这些改动,是否击中了你的期待?

评论区来聊聊你的观点吧!

《仙界大掌门》制作人程昆

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