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【息风谷战略】一款可以在武林开后宫的游戏,你能忍住不玩?

2026-01-27 11:05:31
发布在PC&主机
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导读

《息风谷战略》是武侠题材的压制SLG游戏,核心为据点占领,节奏缓慢,决策容错率高。玩家需平衡攻城、养成与剧情,可通过提升角色好感解锁特殊内容,游戏内容丰富但存在非主角单位塑造敷衍、一周目资源不足等问题,还支持创意工坊,后续有更新计划。

策略游戏作为游戏分类的一个庞大母类,其底下拥有极其庞大的分支类型,因其注重策略所带来的慢节奏属性越来越不被主流市场接受,RTT,地域压制SLG日渐式微。

而本期的主角——《息风谷战略》,以大胆的武侠题材+压制SLG的姿态剑走偏锋地出现在了玩家眼前

虽然同样以占领据点为核心玩法,但不同于传统SLG,地域压制节奏会更加缓慢,就拿本作举例,同一据点需要多次攻打占领全部地区建筑才能归己方所有,从“农村包围城市”的一步步逼近吞并敌人的感觉十分有成就感。 

反之亦然,敌人需要吞并玩家也需要多次行动,玩家可以利用行动间隔这段时间迅速地调整策略应对敌人,很明显能感觉得到对于决策错误的惩罚是比较低的。

武侠题材背景下,讲好门派之间的爱恨情仇与伙伴下的羁绊就尤为重要了,游戏用行动次数的限制来让玩家目光不能只聚焦于推图攻城部分,进行事件/副本/攻防时都需要消耗战斗次数,如果不去多培养新成员或是给主力预留足够的次数。

在攻打敌人耗尽后很容易在回合结束刷新战斗次数前被其反扑,白白消耗行动点数。只要维持着一队完整人马一攻一守的节奏,就能轻松慢速推进,玩家有大量的时间留给养成与剧情部分。

招兵买马扩建部队,不过游戏对于非主角的单位塑造就比较敷衍了,都是一套模子单纯属性换个皮;

通过角色选项事件增加好感度,在达到一定数额后会解锁特殊剧情获得奖励,还会奖励特殊点数用于激活特性对于局内定位进一步地作出区分。

对于好感剧情,男主可是艳福不浅,不仅有婚约对象,还有旧时青梅竹马投怀送抱,后续还有姐系妹系角色,可谓是后宫XP全收集~23D建模切换处的物理效果也是令人狂喜。

大部分支线都都是江湖中司空见惯的把戏:家族血海深仇,远方亲戚来到,幕后黑手是谁。正是这种司空见惯让我觉得这个江湖的体验更加真实。

制作组用无声的流程设计又在向玩家宣告,自由度高是有错误的,如果你不按照所设定的特定顺序则可能直接措错失部分剧情,例如在回合前率先消灭敌人,该部分剧情就会直接消失,只留下玩家在原地黯然神伤 。

玩家也不是只能靠角色养成增加实力,通过占领据点,完成隐藏目标以及特殊剧情可以获取虎焰,可以改善资源数量,增加行动次数与上阵人数,但在获取难度不低的情况下后两者的优先级要高于前者太多。

举个例子,每回合多动多打野怪一次,保底是1000的银两收益,而战损医疗减费30%收益就显得很低了,高达3000银两的治疗只会在全队团灭的情况出现。

对于角色养成,首先用五个职业对于先天属性成长做出了区分,利用武器增伤的属性特质通过职业将角色可选取的武器范围缩小,除去基础功法,剩余都为单次消耗品,而且单一角色哪怕学习再多的功法也只能装备三项。

但本身构筑可玩性乐趣足够,单奶妈职业就有拳/棍两种武器以及单天赋毒派与奶派的区分,更别提天赋的三种功法能相辅相成形成更多样的build,能看得出来游戏很鼓励玩家去多培养角色尝试不同的流派。

但一周目剧情模式给的资源数量又过于吝啬,能练级的手段仅有低等级的野外狩猎,高品质装备均有事件获得,上阵的六个人都不够分。

新入队的角色仅可以使用驿站购买的低品质秘籍,如果着重于推图,敌人的等级强度基本上是追齐玩家的,用战斗次数限制和特性去鼓励练角色的念头也就被扼杀了,相当矛盾。

战斗环节比较注重过场而非局内,常规战斗都只需要前期针对敌人站位进行布阵然后使用自动与倍速功能平推,不想看过程的也可以一键跳过结算战损,手动模式下操作的点在于释放技能的时间循序。

有压力时需要及时抬升血线,难度上来后对于站位以及时机的要求让战斗增添了不少趣味。

对比四十多元的售价,本作的内容量为其带来了极大的优势,光是想要一览剧情模式的多种结局就需要耗费数十小时,更别提已经上线的沙盒模式与之后会更新的战斗rogue DLC部分。

游戏在上线第三天就开放了创意工坊的功能,不仅可以对于游戏内立绘以及配乐这种视听效果呈现进行修改,更有对于数值,功能方面的优化与作弊模组进一步增加玩家体验。

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