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国王的恩赐2 《国王的恩赐2》奇幻系列游戏的最新作

2026-02-05 18:25:20
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AI智能总结导读

《国王的恩赐2》是经典奇幻策略游戏系列新作,该系列曾是《英雄无敌》前身,2007年被1C Company收购版权后推出多部衍生作品。本作融合角色扮演与策略战棋,虽3D化提升了感官体验,但角色扮演模式变革不佳,存在移速慢、探索吸引力不足等问题,战斗系统延续系列风格但内容有待补充。

【评测前言】 距上一作7年之久,经典奇幻策略游戏“国王的恩赐”系列终于迎来了新作——《国王的恩赐2》。 “国王的恩赐”可以说是“英雄无敌”系列的前身。两个系列的作品当年均由魔法门之父乔·万·坎内根(Jon Van Caneghem)所组建的NWC(New World Computing)开发。

▲1990年发售的《国王的恩赐》初代画面 不过,相比一度发展较为成功的“英雄无敌”系列;“国王的恩赐”自第一作问世后就再也没有续作的音信。直到2007年,俄罗斯游戏发行商1C Company买下了“国王的恩赐”的版权,并随后在08年迅速推出了《国王的恩赐:传奇》,这个系列才得以在新时代重生。此后,1C 还发行了戎装公主、交错世界、北方勇士、黑暗面等多部衍生作品。

▲“戎装公主”应该算是几部作品中口碑较好的一个 尽管有着类似的战棋模式,但“国王的恩赐”没有多少“英雄无敌”系列的建设经营元素。游戏的流程、探索体验也更接近于一款常规的RPG游戏。这次的新作《国王的恩赐2》着重于在角色扮演模式上的打造,不过从结果来看,这方面的变革似乎并不太理想。

【不太理想的角色扮演模式】 《国王的恩赐2》是一款将角色扮演与策略战棋相融合的游戏。玩家操控的主角平时会在一个较为开放的世界地图中进行探索和执行任务;每当遇到需要武力解决的情况时,则会切换到战棋模式,敌我双方需要利用率领的部队来一决胜负。 本作整体上来说还是延续了系列一直以来的玩法框架。不过,制作组将角色扮演模式下的视角由原来的2.5俯视改为了标准的第三人称3D。平日的探索、流程体验也更接近与“巫师”、“上古卷轴”等常规的欧美3D RPG。

尽管游戏的画面表现称不上非常出色。不过3D化后,场景、角色的塑造以及过场演出等等得到了全方位的进化。对比前几部老作品,感官体验上提升还是还是非常明显的。

作为第一次的3D化尝试,游戏在操作交互、画面优化以及流程构建等方面仍存在着不少问题。首先,角色的移动速度过慢,游戏中又包含不少需要来回交接的任务,导致玩家会耗费不少时间在冗长的跑路过程中。虽然,游戏里设置了旅行点和坐骑系统,但旅行点的数量较少又很分散,起不到该有的快速传送作用。而坐骑的设计也非常鸡肋,马匹的移动速度比起角色徒步移动快不了多少,更糟糕的是骑乘状态下无法进行对话和拾取物品,所以在一个区域内我更多的时候会选择徒步来进行探索。

▲区域内的旅行点数量往往非常稀少,一般只有进行远距离转移时,这些旅行点才能发挥功效。 而最为嘲讽的是,制作组还特意加了一个按住Shift的慢走功能。没有冲刺动作也就算了,在一个没有潜入、偷袭元素的游戏里加入慢走动作,完全不知道意义何在。

另一方面,游戏中探索收集到物品种类看起来十分丰富,但除了一些装备外大多只是用于兑换金钱的“换金道具”。试想一下,你深入古堡打开华贵的宝箱,弹出获得一堆道具的提示,什么“雕刻的龙牙”、“华贵的胸针”、“贵重的橄榄石”。然后兴高采烈的滑动鼠标查看这些宝物信息,“无用的垃圾,可以出售”,“无用的垃圾,可以出售”X2,“无用的垃圾,可以出售”X3…这极大地限制了探索世界方面带来的吸引力。

游戏的剧情基本保留了前作半严肃、半搞怪的风格,任务也都是遵循欧美RPG的典型模式来设计。值得一提的是,不少任务可以根据“理念”选项选择不同的解决方式。 “理念”可以理解成是一般RPG游戏中的“阵营”、“倾向”等概念。游戏里一共分为秩序、混沌、权力、策略四种“理念”。其中“秩序↔混沌”、“权力↔策略”的选项会两两对应出现。

就比如在初期的主线任务中,主角前往首府马赛拉的通道被一群监禁魔像挡住。玩家可以选择战斗手段(权力理念)来解决魔像通过,或是寻找附近的法师控制魔像离开(策略理念)来打通道路。不同“理念”的解决的方式带来的结果和奖励也会有所区别。 另一方面,角色的天赋同样是四个按“理念”来划分体系。例如物理系的天赋在权力理念中,法术系的天赋大多在策略理念中。 而主角想要进一步点出高级天赋则要累积对应体系的“理念”点数。理念点主要通过上文提到的任务抉择来获得,玩家在任务中选择了以策略理念的方式来解决任务,那就会奖励策略理念点。选择以权力理念的方式来解决问题就会奖励权力理念点。

▲箭头标识出来的就是理念点数。当前角色的秩序理念点为4,而学习4级的幻影守着天赋需要28个秩序理念点。 由于理念点影响到高级天赋的解锁,所以任务抉择上,玩家往往会按角色的构筑倾向来挑选。比如玩家选择了女法师凯瑟琳,那在任务上会更多地以策略理念来解决,毕竟策略系天赋中包含了大量的法术天赋。另外,互相对立的理念如果其中一项点数过高,就不能在以后的任务中做另一种选择,所以实际“自由度”没有想象中那么高。 除此之外,游戏中还加入了一些简单的解谜元素作为调剂,不过这些内容的设计和大多数同类RPG相比并没有太大的亮点可言。同时本作的地图数量不多,流程篇幅较短,而以前为玩家所津津乐道的挖宝、狂怒、宠物、装备升级等特色系统也都没有延续到这一代中。

▲上两张图为游戏初期的一个谜题,玩家要按图中文字提示的顺序依次点燃三座雕像的蜡烛。英文版以东西南北风向作为提示,所以非常明确。但中文版却出现了错误,提示与游戏内容毫无联系。 与时俱进作出变革固然是好事,但《国王的恩赐2》这次变革的步子却迈得不太稳健,新的加入的元素欠缺打磨,原有的一些特色遭到摒弃,显得顾此失彼。抛开移速问题,游戏的探索模式虽称不上糟糕,但也只能算是非常普通 。对于喜爱这个系列的老玩家来说,体验上难免会造成一定的落差。 【延续系列风格的战斗系统】 游戏的兵种系统基本延续了之前的风格。兵种单位升到3级时会自动改变外观。同时,有些还能习得新的主动技能。从低级的猎犬、弓箭手到高级的骨龙、奇美拉,各类兵种的收集、搭配依旧是游戏的一大乐趣。

不过,本作兵种的携带数量有了明确的限制。例如低级的枪兵,部队中最多只能配备10个。玩家无法再像之前那样实现初级兵海战术,低级兵种在流程中更多的是起到过度作用。而相对高频率的兵种迭代也有助于助于玩家在这方面保持新鲜感。但相比内容体系已经比较完整的前几代,本作当前不论是英雄法术还是兵种类型,数量上都不太充足,仍需要后续的DLC来填补。

值得一提的是,游戏取消了无损勋章并加入了战后补员机制。队伍只要没有全灭,战斗结束后就能花金币及时补满。因此玩家不用太过执着于无损打法。而充足的后备役栏位,也基本保证玩家可以随时调整阵容。

本作的战场面积比之前小了很多,有些规模可能甚至不如《陷阵之志》。这导致在一些地形简单的关卡里,高移动力单位的活动范围能覆盖大半或是整个地图。 为此游戏加入了高低差以及控制领域(zoc)机制,来保证玩家在部队站位、阵型、移动的安排上仍有一定的思考和操作空间。 另外,本作的战斗的场次安排过少,游戏的大部分时间都是用在赶路以及任务的交接对话上。而试炼是本作为数不多仍能体现制作组开发实力的内容,试炼几个关卡都相当具有挑战性,在单位配合、走位上都有较严格的要求,并奖励丰厚。

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