船长日志 #07 - 安塔瑞斯星的死寂之声

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Dead In Bermuda
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大家好,欢迎阅读假期前的最后一篇开发日志!随着《死亡安塔瑞斯》的开发进入最后阶段,我们全体成员都将迎来应得的休息。 从明年1月开始,我们的开发日志更新速度将会加快,因为在大家能够亲自体验这款游戏之前,我们还有一些非常酷的内容要展示给大家。 今天的日志非常特别。对于那些已经试玩过《死亡安塔瑞斯》Demo的玩家(如果你还没试玩,那绝对应该去体验一下!),你可能已经注意到游戏中的音乐非常特别。

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在这款游戏的开发中,我们与亲爱的合作伙伴Antoine BOUCHERIKHA展开了合作。Antoine已与我们携手超过3年,他简直就是我们的声音魔法师。他不仅为我们多款游戏打造了出色的音效,还为《Dead in Antares》创作了原声音乐。 首先,能否请你做个自我介绍,并向玩家们介绍一下你在《Dead in Antares》中担任的角色? 我叫Antoine Boucherikha,是一名作曲家兼音效设计师,负责《Dead in Antares》的原创音乐及音效设计工作。我的职责是塑造游戏的声音标识,并确保原声音乐既能烘托出安塔瑞斯 Prime的氛围,又能配合玩家每一刻的决策。

《安塔瑞斯之死》的音乐创作最大灵感来源是什么? 我的灵感来源于多种科幻电影原声(《星际拓荒》《深海迷航》)、实验电子音乐(Oneohtrix Point Never、Autechre)以及氛围音乐作曲家(Brian Eno、Sigur Rós)。我还从自然声音和生态系统中获取了大量灵感,尽管安塔瑞斯 Prime 是虚构的。创作理念是将陌生未知的元素与有机且情感深厚的元素相融合。 玩家在《安塔瑞斯之死》中操控角色时,主要能听到哪些乐器? 玩家主要会听到原声吉他、电吉他、合成器、模块化纹理音效、渐进式音垫以及经过处理的有机声音。此外还有微妙的打击乐元素和持续低音,它们通常由经过深度处理的原声素材而非传统乐器制作而成。 你在《安塔瑞斯之死》中采用了“模块化音乐”,能否具体解释一下这是什么意思? 模块化音乐指的是 soundtrack 由多个音乐层构建而成,这些音乐层可以实时组合、移除或变换。音乐并非从头到尾播放固定曲目,而是会根据游戏内发生的情况以及玩家的行为进行动态调整。 为什么选择模块化音乐而非传统音乐? 因为《安塔瑞斯之死》是一款围绕生存、紧张感和决策展开的游戏。模块化音乐能让 soundtrack 对游戏玩法的变化做出即时反应,从而营造出更具沉浸感且更少重复的体验。这让音乐充满生命力,就像这颗星球本身一样。

安塔瑞斯 Prime 是一颗完全虚构的星球,上面的生物与我们在地球上所见的截然不同。能否解释一下,从拿到概念图到最终音效融入游戏的过程是怎样的? 通常先观察概念图,并与团队讨论创作意图:氛围、规模、危险感、神秘感。然后我会进行大量实验,录制声音、设计音色,并在 Fmod 中测试想法。最后一步是反复修改:调整音效或音乐,直到其与游戏玩法和视觉反馈相协调。 你是如何想象生物应该发出怎样的声音的? 我尽量不一开始就将其想象成“怪物的声音”。相反,我会从行为、体型、环境以及在生态系统中的功能等方面来考虑。我通常从真实的动物或自然声音出发,对其进行处理,直到它们听起来既陌生又不失真实感。

《安塔瑞斯之殇》是伊师塔游戏(Ishtar Games)打造的首款太空题材作品。在营造科幻氛围时,您遇到的最大挑战是什么? 最大的挑战是避免陈词滥调。太空和科幻题材往往伴随着强烈的音乐刻板印象。我们的目标是创作出既具有科幻感,又能彰显《安塔瑞斯之殇》独特性的音乐,一种专属于安塔瑞斯主星的音乐。 在原声音乐(OST)的开发过程中,有没有什么有趣的轶事或瞬间想与玩家分享? 有一个有趣的瞬间发生在与我们的叙事设计师克里斯托夫合作时,他同时也对声音和音乐充满热情。当我们为“Atlantes”寻找独特的声音质感时,他提议录制他的手碟(handpan)。录制并将其整合到原声带的过程非常有趣,最终效果在游戏中表现得十分出色。这也完美地展现了当跨学科能够真正发挥作用时,游戏开发可以充满乐趣且富有创造力。 如果用一个词来形容这款游戏的原声带,你会选择什么? 舒缓。 在结束之前,还有一件事。假日季节非常适合在漫长的夜晚,喝着热巧克力,读着你最喜欢的书(而不是在遥远的星球上,依靠一艘破损飞船的残骸艰难求生)。 为了搭配这杯热巧克力和这本书,我们非常高兴地公布《安塔瑞斯之死》原声带中的第一首歌曲:Aster。

享受游戏吧!