【碎碎念】情报贴

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觅长生
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大家好久不见~ 距离上次碎碎念又是半年过去了,再往前看的话从一代更新结束正式开发二代到现在也快两年半了。 作为一个情报贴,就先和大家汇报一些基础情况和进度吧。 先来一个前景提要。 《觅长生》-《觅长生》1.0版本正式发布!- Steam 新闻 综上所述,我们开始了二代的开发。 二代的开发初衷就是在保留《觅长生》有意思的内容核心的同时,将一代中觉得不够好玩的部分在第二代中做得更好。 我们围绕着这个目标设计和制作了挺多新东西,不过做新东西往往会意味着遇到各种意想不到的困难,于是不断地试错调整就成了我们过去这段时间的主旋律。 折腾到现在也算是完成了一些关键节点。正好这段时间里我们也看到了很多玩家的讨论,感觉是时候分享一些大家都好奇的内容了。 首先是上线计划。 和一代一样,我们会选择在游戏有一定完成度,但又不是很高的情况下先在抢先体验上架,后续还是会保持一边和大家交流一边开发的状态,持续更新并完善游戏。 然后是二代故事发生的地点和时间。 新的故事依然发生在九州世界,只不过时间上可能是一代故事结束的很多年之后了。 另外这次的世界会和一代有所不同,我们正在努力尝试让整个世界的构建方式更偏向沙盒一些,虽然还是少不了固定设计,但希望稍微沙盒化的底层能让游戏拥有更丰富的体验。接下来是战斗。 二代的战斗和一代相比,最大的区别是从回合制变成了即时制。 画面也从两边相对站立变成了俯视角可以自由移动的形式,因此整个操作逻辑和玩法也完全不同。 不过需要说明的是,虽然采用即时制,但它应该和大家通常印象中的即时制有所差异,具体差异在此不做详细展开。 最后是画面。 那当然还是2D啦。(理直气壮) 毕竟3D的美术工作量对我们而言过于庞大,而且我们也十分喜爱2D画面所特有的表现力。 不过虽说仍是2D,但实际上在画面表现方面与一代相比还是有明显区别的,这里就继续卖个关子了。今天的情报分享就到这里了,虽然还有很多内容,但这些就让我们继续保密吧~(溜 对了,眼看着快要过年了,那就拜个早年吧。 大家新年快乐~