101号殖民地:工业化(后期游戏)

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缺氧
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了解《缺氧》中的陷阱与隐藏机制,从失事坠落到陌生小行星,再到火箭科技。 本部分将聚焦于游戏后期的工业化,为太空探索做准备。 ### 简介 **警告**:我最后一次游玩是在2022年6月。本指南在当时是基于我所知的最新信息编写的,但后续更新可能已导致部分内容过时或完全错误。我不会再更新本指南,也不会回复评论。 本指南是我上一篇指南的续篇: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2348576847 本部分默认你已理解上一篇指南中的所有内容,并且拥有一个能够自主运行数百个周期、只需极少干预的殖民地。目标是建造支持后期太空探索的基础设施。这意味着此阶段的所有工作都不能使用任何太空材料,尤其是不能使用超冷却液或导热质。 大部分此类基础设施都是可选的:即使不进行 pokeshell 养殖、不搭建运输管道网络、不驯服金属火山或不建造大规模能源设施,你也能完成游戏。但另一方面,所有这些结构都能让基地的长期运营变得更加轻松。

唯一的强制部分(已标记)是用于钢铁原料的窑炉,以及拥有稳定且充足的钢铁生产。火箭、掩体门和瓷砖都需要大量钢铁。 (强制)窑炉

窑炉是一种非常易用的建筑。它们不需要任何电力,并且可以生产两种材料:

用煤炭提炼碳。这是制作钢材的原料,钢材的制作方法将在接下来介绍。你不需要制作太多,只需满足钢材生产所需的量即可,以避免耗尽煤炭。

陶瓷由煤炭和黏土制成。陶瓷是游戏中第二好的隔热材料,仅次于隔热材料(Insulation)。没错,游戏中确实有一种名为“隔热材料(Insulation)”的材料,这使得“隔热材料隔热”这种表述听起来十分拗口,该表述用于指代由隔热材料制成的隔热瓷砖/管道。 陶瓷是太空材料出现前的最佳隔热材料,是优于火成岩的进阶选择。虽然在100°C至200°C左右的温度环境中,使用陶瓷制作隔热管道/瓷砖并非必需,但当温度超过1000°C,需要长距离运输液体/气体或处于特别寒冷/炎热的环境时,其优势便开始显现。 窑炉具有特殊的加热特性:它们仅与周围的大气进行热交换,不会与其他物体发生热交换。这意味着有三种主要方法来处理它们: 1. **在带有大气的隔热箱中**:精炼时它们会升温,但精炼过程会删除超过特定温度的热量。这意味着它们实际上会将周围温度平衡到80°C左右(具体取决于输入材料的温度),因此无需主动冷却。只需记住避免将它们放入蒸汽箱(下一节将解释),因为它们会删除本可被蒸汽轮机利用的热量。 2. **在真空中**:由于它们没有过热温度,会一直升温直至熔化自身材料。你可以让它们运行到熔化,然后重新建造。露天式:将输入材料投放到窑旁边、由压力板控制的斜槽上,并让其接触少量液体,窑就会与输入的黏土和煤炭进行温度交换。由于窑的质量很大,其温度会大致与输入材料的温度达到平衡。 以下是第一种方法的示例,其优点是可以避免复制人(Dupe)与窑产生任何互动:

煤炭和黏土从右侧输入(传送带装载器的优先级应高于储物箱,否则清扫器无法为其填充物料),陶瓷和精炼碳从左侧输出。 建议使用压力板或传送带接收器自动限制精炼碳的生产,以避免耗尽煤炭。理想情况下,将其输送至金属精炼厂旁,因为精炼碳仅用于钢铁生产。 关于窑炉的知识大致就是这些,它并非复杂的设施。 蒸汽轮机冷却 让我们从后期最重要的建筑之一——蒸汽轮机开始介绍。它主要用于冷却,是后期最佳的冷却解决方案。

蒸汽轮机可将热能转化为电力,但首先你需要了解其基本原理。它是游戏中最复杂的建筑,因此我不会解释所有细节。维基页面已对所有内容进行了说明[oxygennotincluded.gamepedia.com]。 我会将蒸汽轮机下方容纳蒸汽的空间称为“蒸汽室”,尽管它并非实际建筑:这是一个完全隔热的空间,用于存放蒸汽轮机所需的蒸汽。在隔热材料方面,初期建议使用火成岩,后期可选择升级为陶瓷以获得更好的隔热效果。 蒸汽轮机的基本工作原理是:吸入125°C或更高温度的蒸汽(实际上没有上限),输出95°C的水,同时产生电力。在5个进气口均启用的情况下,200°C时可产生高达850瓦的电力。当向蒸汽轮机输入超过200°C的蒸汽时,效率会降低。不过,它们仍然会消除热量。 注意:采用分体式涡轮机设计[forums.kleientertainment.com]时,只要其中一个入口的蒸汽温度高于125°C,就可以向其输入低于125°C的蒸汽。本文不介绍这种设计。 一个重要的细节是,蒸汽轮机移除的热量中有10%会转移到自身。这意味着你必须对其进行冷却,否则它很快就会过热。冷却蒸汽轮机有两种方案(不考虑其他冷却方式,因为为冷却源使用其他冷却来源会显得过于复杂): **被动冷却:SCST(自冷式蒸汽轮机)**:其原理是利用输出水的温度为95°C,且在水汽化点前还有几度的余量,通过在蒸汽轮机后方使用辐射管道,再将水输出到蒸汽箱中。但存在一个很大的限制:要实现这一点,蒸汽温度不得超过约135°C,并且在将水排回蒸汽箱之前,需要有足够的热量传递给这些水。这种方案将蒸汽轮机的冷却潜力大幅限制在约292KDTU/s。主动冷却:ATST(水调谐器蒸汽轮机):该系统使用热交换水调谐器(Thermo Aquatuner)冷却蒸汽轮机,将其热量转移回蒸汽箱,随后这些热量会被消除。需要注意的是,蒸汽轮机产生的电力少于水调谐器转移热量所消耗的电力:主动冷却产生的电力比自冷式蒸汽轮机更少。使用污染水时,需要1个水调谐器(AT)来冷却6个蒸汽轮机(STs)。

虽然截图显示的是氢气环境,但我建议: - 对于SCSTs(太空服制氧机),每格2千克氧气和15个辐射段。 - 对于ATSTs(大气服制氧机),一个液体 puddle 和5个辐射段。这些装置建造更简单,且效果良好。

我应该往蒸汽箱里注入多少水/蒸汽?这其实关系不大。注入蒸汽箱的水量/蒸汽量会决定其惯性:箱内蒸汽越多,升温和降温的速度就越慢。注入足够的蒸汽以应对峰值需求是个不错的主意,尤其是在使用SCST(超级冷凝蒸汽轮机)时。不过,只要蒸汽保持在工作温度范围内,每格50千克、100千克还是500千克的差别并不大。我建议每格注入约100千克。

主动冷却应使用何种冷却液?污染水是目前最佳的冷却液,因为它的温度范围比普通水更广,且两者都拥有游戏中第二高的比热容(SHC)——这是输送给液冷机的冷却液最理想的特性。最高的比热容属于超级冷却液,但它需要太空材料。

温度传感器应设置为多少度?你可以将其设置为“高于80°C”,或者任何低于该温度的数值。目标是将蒸汽轮机室的温度保持在100°C以下。只要温度低于100°C,该房间的运行温度就无关紧要。

双桥有什么作用?需要设置一个旁通管道,这样当液冷机未激活时,冷却液仍能在管道中流动。冷却液会持续吸收热量,直至温度足够高,此时温度传感器会激活液冷机。液体管道温度传感器必须放置在液冷机输入口前的管道上。使用双旁通而非单旁通,即使冷却液回路中液体过多,也能完全避免任何问题。以下是双旁通的示意图(更多信息请参见此帖子)[forums.kleientertainment.com]

向蒸汽箱传递热量 你需要向蒸汽箱传递热量,使其通过以下方式之一运作:高温蒸汽会被蒸汽轮机抽取,转化为水输出,然后在闭环中重新加热为蒸汽,直至达到蒸汽轮机所需的最低温度125°C。 你有两种向蒸汽箱传递热量的方式: - **被动传热**:如果需要冷却的冷却液温度高于125°C,且无需冷却至125°C以下,你只需在蒸汽箱中使用辐射管道即可。例如金属精炼厂(下一节将介绍)以及使用岩浆作为能源时的情况。主动热传递:若需冷却的冷却液温度低于125°C,或需要将其冷却至125°C以下,则需使用液冷机(Aquatuner)将其主动传输至蒸汽箱。例如,当你想要冷却氧气或水以供基地使用时,就属于这种情况。需要注意的是,如果采用主动冷却,只要温度处于100°C以下,单台液冷机可同时用于热传递和冷却。使用污染水时,若要使2台液冷机保持100%运行时间,则需要3个ATST或8个SCST进行冷却。

被动式热传递应使用何种冷却液?由于向蒸汽传递热量时温度必须超过125°C,因此不能使用污染水:目前,最佳选择是原油或石油。石油的效果略好,但差异并不显著。 在结合冷却和热传递方式时,构建蒸汽轮机基地冷却装置有4种方法: - **被动冷却/被动热传递**:能源效率最佳,但使用场景和冷却能力有限,这意味着要达到相同的冷却量,需要使用更多的蒸汽轮机(以及更多空间)。这种方式非常适合金属精炼厂,下一部分将进行展示。 - **主动冷却/被动热传递**:使用场景仅限于高温物体,但冷却能力不受限制。它非常适合后续展示的地热发电。 被动冷却/主动热传递:可以冷却低温物体,但冷却能力有限。通常来说,对于你目前的使用场景已经足够了。它非常适合基地冷却。 主动冷却/主动热传递:效率最低,但可以处理任何情况。仅在你不太在意电力消耗时使用。 (必需)钢铁生产

接下来是本指南最重要的部分:钢铁生产。 钢铁从现在开始将变得至关重要,原因有二: 1. **它具有+200°C的过热特性**(相比当前精炼金属和金汞齐的+50°C过热温度),这将使你所有易过热建筑的耐受温度突破125°C。顺便一提,蒸汽轮机只有在蒸汽温度超过125°C时才会启动,这意味着蒸汽箱内任何可能过热的建筑都需要使用钢铁或太空材料(热交换器除外,它可以用金汞齐制造,因其本身过热温度为125°C而非通常的75°C,所以过热温度可达175°C)。 2. **它用于建造掩体门、掩体砖和火箭**,这是游戏的下一步(也是最后一步)内容,将在下一部分中介绍。制作钢铁需要3种材料:

铁:你会在你的小行星上找到大量可提炼的铁矿石,或许还有一座铁火山,并且会有铁陨石定期带来少量铁。

精炼碳:正如前文中所述,它是在窑炉中由煤炭制成的。 石灰:你很快就会发现它是钢铁生产的限制因素。通过在岩石破碎机中粉碎蛋壳和蜕皮可以获得石灰。其中两种最佳来源是

正如前一部分所介绍的,关于食人鱼和 pokeshells(一种游戏内生物),你需要捕获所有野生的个体,并且可以按照前一部分的说明来扩大食人鱼的种群数量。下一部分我们将了解如何养殖 pokeshells。

有了这3种材料,你就可以在金属精炼厂中制造钢材了。金属精炼厂需要1.2KW的电力,并且会产生16KDTU/s的热量,这算是相当可观的热量,但也不算特别巨大。 不过冷却液该怎么处理呢?这就涉及到一个棘手的问题了:金属精炼厂需要冷却液,并且会输出受热后的液体。冷却液吸收的热量远远超过了建筑本身产生的热量。打个比方,在所有金属中,加热冷却液最少的黄金都会产生264KDTU/s的热量,大约是建筑本身产热的16倍!而炼制钢材时产生的热量约为2340KDTU/s,几乎是建筑本身产热的150倍。 显然,这需要一个高效的热量消除装置。 唯一可行的选择就是前文中提到的蒸汽轮机,它可以将所有这些热量转化为电力。除黄金外,其他金属在使用蒸汽轮机消除热量时,能量接近中性或呈现正收益。不过需要注意,我不建议过度依赖这种能量,因为它只是精炼过程的副产品,而非主要产物:你不应为了给基地供能而进行金属精炼,毕竟矿石资源是有限的。 金属精炼厂非常适合采用被动热传递方式,可使用原油或石油作为介质。不建议使用主动热传递,这种方式会毫无必要地消耗电力。 另一方面,如前一部分所述,在尚未到达石油 biome 或制造塑料之前,可以更早地使用污染水作为冷却剂,为没有蒸汽轮机的金属精炼厂提供临时冷却,但这种方式并不可持续。

关于蒸汽轮机,你可以选择自冷式或主动冷却式。自冷式具有功率优势,但需要不止一个自冷式蒸汽轮机(SCST)才能散发足够的热量。 要处理持续运行的钢铁精炼厂(基于每批次至少40秒,因为400千克冷却液以每秒10千克的数据包循环),你需要8个自冷式蒸汽轮机(SCST)或3个主动冷却式蒸汽轮机(ATST)。实际上,由于你会受到石灰的限制,并不需要那么多,如果接受有限的吞吐量,1个可能就足够了。我个人会建造3个,因为它适合我16格宽的结构,或者在建造高温工业区块(下一节将详细说明)时建造4个。即使是3个或4个,对于正常的石灰生产来说也已经过大了。如果你选择主动冷却,那么你需要第一批钢材来建造一个液冷机,或者将蒸汽温度限制在175°C。需要注意的是,使用蒸汽透平(ST)时,要以最高效率为持续运行的钢材生产散热,你需要3个蒸汽透平。由于单个液冷机(使用污染水作为冷却液)最多可以冷却6个以这种方式运行的蒸汽透平,因此你会有多余的冷却能力。 一旦你建造好所选的蒸汽透平和金属精炼厂,就可以无限队列生产钢材,这样你无需手动管理就能持续获得钢材!没有任何情况需要你为其他用途保留原材料。

这也是消灭剩余“平滑舱口”的好时机。从现在开始,金属精炼厂在金属精炼的各个方面都表现得更为出色。 综合所有这些选择,以下是我建议的初始设计方案:该方案采用了“蒸汽冷凝蒸汽轮机(SCST)”,温度控制设置为低于126°C。你需要根据所需的“蒸汽轮机(ST)”数量来扩大蒸汽箱的尺寸。

由于上述截图中的管道布局不够清晰,以下是同一管道的分解示意图。**先排出冷冷却液,然后进行双路旁通,最后注入新的热冷却液**,此顺序对于避免堵塞至关重要。 需要注意的是,之所以设置温度控制,是因为管道非常短,无法在单循环中进行热交换。如果你的管道足够长,温度控制就会变为可选,这样你就可以使用一条没有任何桥接的单线路,从精炼厂输出连接到蒸汽箱,再返回到精炼厂输入。 冷/热工业砖块 在上一节中,金属精炼厂位于蒸汽箱外部,因此需要进行一些冷却。这被称为“冷式”工业模块,此类建筑需要主动冷却,是建造首个模块最直观的方式。 另一种方法是使用“热式”工业模块,将金属精炼厂和其他工业建筑放置在蒸汽室内。这种方法是可选的,要正常运行有几项要求,但能简化冷却过程并具有更高的能源效率。 在本节中,我将简称为“热式”和“冷式”。 热式和冷式的分界点是125°C:高于此温度时,热式模块可通过蒸汽轮机进行被动冷却,这是其主要优势。 两者还有其他一些区别:

气压服:高温环境下必须穿戴,低温环境下可选穿戴。

钢铁/陶瓷:所有可能过热的物品必须使用钢铁或陶瓷材质;在寒冷环境中则可使用任何材质。

能效方面:“寒冷”状态需要主动传热冷却,而“炎热”状态则采用被动传热,这也意味着该方块中无需冷却管道。

污染水处理:高温会立即煮沸任何排入其中的污染水,随后需要对其进行冷凝;而低温只需使用水筛即可。

入口:冷入口无需特殊配置,而热入口则至少需要一个原油或石油液体气闸,强烈建议使用隔热气闸。 选择热入口时,核心问题在于内部应放置哪些设施。以下是关于内部应放置、不应放置的设施,以及各有理由的设施的非详尽列表。 **推荐放置在内部的设施:**

金属精炼厂:凭借其极高的温度输出,它让热工业砖物有所值。

热交换器(Thermo Aquatuner):如果你需要为其他物品降温,这里显然是建造一个(或多个)的理想位置,这样就无需再建造另一个蒸汽室(Steam Box)。注意热交换器与蒸汽轮机(ST)的比例。

玻璃熔炉:尽管它的使用频率较低,但由于其产出的玻璃温度极高,需要大量冷却,因此将其放置在那里是值得的。 不建议在内部建造的建筑:

窑:窑会将温度均衡至80°C左右,这意味着如果将其放置在蒸汽室内,你会损失那些无法转化为电力的热量。应将窑放置在独立的房间内,并通过运输系统将精炼碳输送至金属精炼厂。

炼油厂:如果原油温度足够高(超过40°C),它会消除热量,因此不太适合与热砖配合使用。和窑炉一样,炼油厂应放置在独立的房间内。

分子锻造炉:异树脂的熔点为100°C,这意味着一旦解锁太空材料,你至少需要一个外置的分子锻造炉来生产隔热材料和粘凝胶。不过,你可以在热砖内部放置一个专门用于生产超冷剂和导热质的分子锻造炉。

电烤炉和燃气灶:虽然它们会产生热量,但也会加热所有经过的食材,这实际上会将热量转移到你的食物坑中,而不是产生电力,这会同时造成两个问题。

堆肥:仅能加热到75°C,温度过低。它会消除热量,应放置在室外。

研究类建筑:它们产生的热量不多,而且到目前为止你应该已经研究完几乎所有东西了。在你的“热砖”(Hot Brick)内部为它们占用空间意义不大。 可选建筑:

碎石机:由于其主要用于为钢铁生产制造石灰,因此很容易将其放置在金属精炼厂旁边。但另一方面,物料的输入和输出所吸收的热量与该建筑产生的热量大致相当。

煤炭发电机、石油发电机和天然气发电机:前两者(煤炭发电机和石油发电机)现在会在蒸汽箱内产生二氧化碳。后两者(石油发电机和天然气发电机)会产生污染水,这意味着你需要构建更复杂的系统来排出部分水,而不能仅通过过滤污染水来解决。需要注意的是,你不会损失热量,因为污染水会以建筑的温度排出并立即沸腾。

氢气发电机与手动发电机/蓄电池/变压器/外殖体锻造炉/氧石精炼器:将它们放置在蒸汽环境中虽然没有缺点,但这需要大量钢材,且投资回报率很低,因为它们不会产生大量热量。只有当你拥有过剩的钢材(例如超过15吨)时,才将它们放置在内部。 以下是仅使用推荐建筑的最小型热工业区块示例:

我安装了一个 Transit Tube Access(管道通道入口),因为它是 SCST 冷却的,这意味着温度将保持在 135°C 以下。请注意,塑料在 160°C 时会熔化。

金属精炼厂和玻璃熔炉需要用陶瓷建造。 液体切断阀、自动清扫机和岩石破碎机需要用钢建造。你可以先进行第一批

无需液体截止阀即可建造钢铁厂。其他所有建筑都可以稍后添加。 事后添加其他楼层很简单,例如,第二层可以是这样的,带有一些可选建筑:

Pokeshell Ranch

游戏中期,我们来看看食人鱼。目前,它们是石灰的主要来源。 虽然对于大多数用途来说这已经足够,但如果你想要更多石灰,或者出于某些原因不想驯服食人鱼,那么最佳的石灰来源就是 pokeshells。

穴居蜗牛以污染泥土为食,而污染泥土难以大量生产。不过,穴居蜗牛成年后的初始卡路里储备使其能在开始挨饿前存活9个周期。此外,当它们心情愉悦时,每5.88个周期就能产下一枚卵。 这意味着你可以采用饥饿养殖法:只需对它们进行一次梳理,让其产下一枚卵,之后便任其挨饿。这种养殖方式有较大的容错空间,考虑到它们偶尔会心情低落,我们可以假设它们需要7个周期来产下一枚卵。

你仍需扩大人口规模,这意味着需要污染泥土供应。污染泥土有多种来源,但一种非常稳定且易于搭建的来源是简易厕所:将你的厕所替换为简易厕所,每个复制人每个周期可稳定产出20千克污染泥土。 单个 pokeshell 繁殖器每个周期需要70千克污染泥土,这意味着你只需要4个复制人的产出。如果你有更多复制人,可以建造更多繁殖器,让多余的污染泥土释放气体以少量生产氧气和黏土,或者将其淹没并堆肥以少量生产泥土。 我需要多少 pokeshell?

一般来说,一名牧场主可以照料4个牧场,即32只成年生物。由于它们的成年期仅为9个周期,约占总生命周期的30%,如果时间分配完美,总共可以获得约100只波壳蜗牛。实际上,40到50只通常就足够了,这相当于300多只食人鱼(详情见下一节)。 下面来看看它们与食人鱼的对比:

莱姆:若要获得相同的莱姆产出,1只波壳蟹相当于6.25条帕库鱼,这意味着扩大波壳蟹养殖场的速度会更快。这是波壳蟹的一个优势。

劳动力方面:虽然食人鱼可以实现100%自动化养殖,但帽贝在饥饿养殖时需要人工照料。这是食人鱼的一个优势。

饮食:为了扩大种群规模,帕库鱼需要藻类,大多数小行星上都有大量藻类;而 pokeshells 需要污染泥土,污染泥土可通过厕所轻松获得。如果想要大量养殖,pokeshells 在这方面更具优势。

食物方面:食人鱼会产出食人鱼排,这是制作海陆盛宴所需的食材,而穴居蜗牛不会产出任何食物。这是食人鱼的一大优势。

游戏性能方面:显然,生物数量越少意味着计算量越少。如果你的电脑运行起来已经有些吃力,那么拾荒蟹是个明智的选择。 如你所见,两者之间并没有明确的优劣之分,它们各有不同的用途和需求。你也可以同时饲养两种生物,从而充分利用它们各自的优势。

要开启你的饥饿牧场,需使用繁殖室。我建议使用气压锁房间,且每格重量超过2kg,以避免污染土释放气体。你还需仅允许穿着防护服的复制人进入,否则他们的呼吸会产生二氧化碳积聚,进而导致气体释放。 这个房间非常小,只能容纳2个繁殖体。你也可以从厕所和水筛向这个房间输送污染土。

作为示例,这里有一个高度优化的4只石壳蜗牛垂直牧场布局,仅需一名牧场主即可运作。 唯一略显复杂的部分是“pez dispenser”(糖果分配器),这在之前的部分已做过说明。再次提醒,其自动化原理如下:

需要注意的是,在此示例中,机械化门并无用处,因为你并不打算淹死多余的波壳蜗牛。实际上,如果波壳蜗牛在pez分配器中成年,这一列就会停滞——波壳蜗牛会卡在门中,导致pez分配器停止运作。这种情况下,需手动处理或移走成年波壳蜗牛。 强烈建议为波壳蜗牛使用pez分配器,因为成年波壳蜗牛在路径上有蛋时会变得具有攻击性。 在孵化室中,这种情况会发生,因为自动捕捉仅对成年生物生效。如果多只波壳蜗牛同时成年,当复制人前来捕捉它们时,这些波壳蜗牛会发动攻击并使复制人受伤。 本设计归功于Ishamoridin。 石灰生产计算 食人鱼生命周期:

5个周期为蛋形态。 5个周期为幼体形态。 成年后需15个周期产卵。 总计:从蛋到产下下一代蛋共需25个周期。每只帕库鱼每25个周期可产出2千克蛋壳(2千克石灰),即每周期产出0.08千克石灰。 穴居蜗牛生命周期:

作为蛋的周期为20个周期。 幼年期为5个周期。 成年后需7个周期产卵(具体取决于牧工在其情绪低落(Glum)后梳理的速度)。 总计:从蛋到产下下一个蛋共需32个周期。 每只 pokeshell( pokeshell)每32个周期可产出1千克蛋壳(1千克石灰)+1个小 pokeshell 蜕皮(5千克石灰)+1个 pokeshell 蜕皮(10千克石灰),总计每周期0.5千克石灰。

金属精炼厂若假设每批次钢的生产时间为40秒(即由无技能操作员在无照明条件下操作),要实现100%的钢铁持续生产,每个周期需要150千克石灰。 要维持这样的生产时长,你需要1875条食人鱼或300只弹涂鱼,这将每个周期产出1.5吨钢。

另一个重要的不可再生石灰来源是化石。大多数泰拉地图至少会包含300吨化石,这些化石可转化为150吨开采后的化石,进而产出7.5吨石灰,足以制造75吨钢材。 这是相当可观的钢材产量:因此,收集化石对于启动钢材生产是值得的。 特别感谢Tetrikitty在本节数据方面提供的帮助。 金属火山驯服

虽然你的地图上有大量金属矿石,但这个数量是有限的,而陨石带来的金属矿石数量微乎其微。保留部分未精炼的矿石也是个不错的主意,因为有些建筑是用矿石直接建造的。一旦矿石耗尽,唯一的可再生来源就是陨石和太空任务,否则你就需要用钢材来替代了。

下面为大家介绍一种简单的金属火山驯服方法,可用于获取精炼金属并额外产生少量电力,从而减少矿石精炼的工作量。 基本思路是用蒸汽将金属火山包围起来,然后利用蒸汽轮机对这个蒸汽室进行被动冷却,将温度降至125°C左右。火山喷发的液态金属会立即凝固成碎屑,这些碎屑会被清扫到轨道上,使其与蒸汽室进行被动热交换,直至温度冷却到126/127°C左右,随后被排出蒸汽室。 为什么不再进一步冷却呢?因为进一步冷却需要更复杂的热交换器(Thermo Aquatuner)装置,这会消耗一部分所产生的电力。由于精炼金属的比热容(SHC)非常低,在我看来并不值得:你的基地冷却系统或其周围的任何设施都能轻松抵消这种温差。 如果你确实想获得更强的冷却效果,这里有一个讲解得很详细的装置[github.com]。 在处理它们之前,我们需要知道将金属冷却到125°C需要多少冷却量。幸运的是,这可以通过《缺氧》冷却计算器[oni-assistant.com]和维基百科的间歇泉页面[oxygennotincluded.fandom.com]轻松计算出来。 对于普通火山,以下是相关数据:

黄金火山:2627°C时300克/秒 => 97千DTU/秒。

铜火山:300克/秒,温度2227°C,输出243千DTU/秒。

铁火山:在2527°C时为300克/秒,即323千DTU/秒。 这些数值是基于完整活动周期得出的,但你需要能够应对火山喷发时的热量峰值。对此,一个实用的经验法则是**将冷却能力加倍,并尽可能填满蒸汽室**。 由于火山在每格150千克时会超压,因此你应将蒸汽室填充至每格约140千克的蒸汽。 话虽如此,由于单个超级冷却液蒸汽轮机(SCST)最多可冷却292千DTU/秒,我建议黄金火山使用1台SCST,铜火山使用2台SCST,铁火山则使用2至3台SCST。根据经验,如果蒸汽室较小或火山活跃度高于平均水平,铁火山使用2台SCST可能会非常勉强。如果你想将单个火山产出的铁冷却至30°C,需要13千DTU/秒的制冷量(其他金属所需制冷量更少),这大致相当于单个“喘息wort(Wheezewort)”的制冷能力。在我看来,专门为此搭建一个液冷机(Aquatuner)系统实在是大材小用。 以下是一个极简的金属火山驯服装置:

这其实并不复杂,它使用的冷却回路与之前展示的金属精炼厂相同,只不过这次用的是传送带轨道而非管道。

重要细节:蒸汽轮机所在楼层的地板应使用陶瓷材质。这是因为在金属火山休眠期间,部分热量会通过该地板渗入,而蒸汽轮机除了会与自身占据的15个单元格进行热交换外,还会与其地板基座进行热交换,且不会通过排气来冷却。 如果这些地砖温度超过100°C,轮机就会过热。使用陶瓷隔热地砖可以防止这种情况发生。 其他隔热地砖的重要性较低,你可以使用火成岩材质。 运输管道网络

到目前为止,你应该已经有了稳定的塑料供应。由于接下来我们将重点探索位于小行星最顶部和最底部的石油 biome 和太空 biome,现在是搭建运输管道网络的好时机。

传送管道允许你用电力换取移动速度,这现在是个不错的主意,因为你已经有足够的电力生产来支持它了。游戏后期电力成本极低,尤其是接下来的步骤将涉及建立大规模的电力来源。

首先,让我们了解它们的工作原理:复制人通过“运输管道入口”进入网络,并从另一个“运输管道入口”或“管道末端”离开,前提是该出口有效。

什么是有效的管道出口?如图所示: - 着陆点可以是地砖或梯子。 - 对于侧面出口,着陆点可以距离出口1格或2格。 - 高度可以是同一水平、高出1格或2格。也可以高出3格,但仅适用于侧面出口。 我应该到处建造运输管道吗?不应该,因为进入通道需要一定时间,最好避免设置短途的管道选项,这会干扰路径规划,有时会导致复制人花费不必要的时间。 开始时,你只需要3个通道点:基地、石油 biome 附近以及太空 biome 附近。 在驯服间歇泉时,最好在附近至少设置一个管道出口,或许还要有一个通道,因为复制人需要频繁前往那里工作。在常用的偏远地点随时添加接入点。 如果你按照我设计的6格宽竖井建造,那么为这些竖井加装管道会非常简单:

油库驯服 前往石油 biome 的原因之一就是油库。 驯服油库很简单,你只需选择让原油通过液体气闸溢出,或是在房间内安装液体泵。我更倾向于第二种方法,因为无论如何你最终都需要抽取原油。 以下是一个最小化的房间:

这个房间没什么复杂的。

油井已连接到水力传感器以防止溢出。只有在不直接使用其全部输出时,此功能才有用。

燃油泵已连接至大气传感器,以避免泵送不完整的数据包。

液体泵已连接到水力传感器,以避免泵送部分数据包。 这个房间虽然简陋,但可以通过多种方式进行改进:

自动液体与气体过滤器可设置为安全模式,仅允许原油/天然气通过。这一步是可选的,但建议进行设置,以防止输入的水蒸发成蒸汽后导致管道破裂,随后又凝结成水。若不进行过滤,蒸汽和水会损坏下游的天然气发电机、石油精炼厂以及石油锅炉。

储液罐可在初期储存少量原油,并且在系统因某种原因中断时提供一定的安全保障。

运输通道能让复制人更快到达油井,以释放天然气的背压。 以下是一个包含所有这些内容的示例:

气体过滤器不会显示在那里,因为你可以合并所有气体管道,并在连接到发电机之前仅过滤一次。 一口油井每秒消耗1千克水,目前应该很容易通过可再生资源(或者我们之后会讲到的石油循环)来供应,并且每秒产出3.33千克原油和33.3克天然气。

这意味着3座油井几乎能填满一条10千克/秒的原油管道,这在后续会非常有用。它们还能提供足够的天然气,以支持一台持续运行的天然气发电机。

需要注意的是,如果油井不在房间内,在其旁边建造交通通道是个非常好的主意。虽然差事并不频繁,但油井若因等待背压释放而无法生产原油,对于依赖稳定原油输入的锅炉来说可能是灾难性的。 石油生产 获取油井产出的原油有3种方式:

石油精炼厂:这是最简单但效率最低的方式。石油精炼厂仅能将50%的原油转化为石油,并释放少量天然气。10千克/秒的输入可产生5.8千瓦的能量(其中石油产生5千瓦,天然气产生0.8千瓦),且会消耗水资源。与锅炉方案不同,它还需要人力操作。

石油锅炉:效率几乎是石油精炼厂的两倍。将原油加热至402°C,即可将其100%转化为石油。它的建造更为复杂,且需要达到高效运行才值得投入,但10千克/秒的输入量可通过石油产生10千瓦的能量,并且会略微产生净水盈余。

酸气锅炉:利用原油发电的最高效方式,但也是难度最大的方法。先将石油煮沸,之后不要停下:继续加热至540°C,将石油汽化为酸气,然后将其冷却至-164°C以获得甲烷(以及无用的硫磺),接着再次加热至-160°C得到天然气。以10千克/秒的输入量计算,可产生60千瓦的电力(使用74台天然气发电机),且会产生水盈余。 以下是10千克/秒原油(不包括油井产出的天然气)的方法汇总表: 方法 难度 复制人劳动力 电力 水差异 石油精炼厂 简单 是 5。8KW -1050克/秒 石油锅炉 中等难度 否 10KW +750克/秒 酸气锅炉 极难 否 60KW +2000克/秒 请注意,所有功率数据均不包含运行这些结构所需建筑的功耗。这不会改变关于应使用哪种结构的结论。 我应该选择哪种方法? 刚开始时,建造一个石油精炼厂进行小规模石油生产并没有错,可将其用于液体气闸、作为冷却剂、用于火箭,以及在其他能源供应不足时提供少量电力。 另一方面,若要进行持续的大规模电力生产,石油锅炉是值得的,主要原因是它无需人工且产水为正。一旦建成,它便可自行运行。额外提升的效率更是锦上添花。 不建议建造酸气锅炉:它通常被视为一种华而不实的工程,对于大多数基地来说都过于冗余。建造它更多是为了挑战本身,而非实际需要那么多电力。

以下是一个炼油厂的布局示例,它是油井区域的简化版本:产出的石油会通过管道输送,因此该区域无需设置安保措施。 炼油厂还应靠近你的基地,因为复制人需要操作它。 大规模能源供应 在进入太空之前,最后也是最重要的可选步骤是建立大规模能源供应。 我们目前拥有的能源对于小型基地来说足够使用,但面对太空生物群系中将要使用的所有建筑以及火箭发射所需的电力消耗,这些能源将会开始捉襟见肘。 主要有四种可能性:

水:驯服多个水源进行电解,只保留氢气用于燃烧消耗,将氧气排至太空。

太阳能:利用阳光为太阳能电池板供能。

地热涡轮机:利用大型热源(核心热量或岩浆火山)加热蒸汽,从而使蒸汽涡轮机产生电力。

石油循环:使用前文所述的石油锅炉构建一个水→原油→石油→污染水→水的循环。此循环需要热源,但相比汽轮机消耗的热量更少。

基于水的电力系统颇具吸引力,因为你已经了解其中涉及的所有机制,而且它可以在太空中建造,这样就无需泵送氧气,而是直接将其排放到太空中。另一方面,氢气还有两个非常重要的用途:AETN(绝对零度热交换器)燃料(用于冷却)和游戏后期的火箭燃料。在游戏后期,很难获得足够的氢气来维持液氢的生产以供应氢发动机,因此我不建议你在现有基础上进一步使用氢气发电。到某个阶段,你会希望停止燃烧氢气,转而将所有氢气用于液氢生产。

太阳能看似最明显,但实际上问题重重: - 显然需要进入太空,而目前我们尚未涉足太空。 - 太阳能电池板阵列需要用掩体门保护。 - 掩体门必须通过自动化系统开关,且太空扫描仪的正确设置并不容易。 - 需要开采浮土砖,这意味着要搭建合适的自动采矿机装置。 - 需要电池阵列以在夜间供电。 - 太空中的冷却并非易事,存在一些陷阱。 基于所有这些原因,我认为太阳能是所有方案中难度最高的,因此不会展示它,不过这是一个有趣的项目,我鼓励大家尝试。

这样就只剩下地热涡轮机和石油循环两种选择了。总的来说,社区的建议是直接采用石油循环,却忽略了它更为复杂这一事实。我认为这个选择并非那么显而易见,所以我会将选择权交给你,并为你介绍这两种解决方案。 让我们先从相似之处说起:两者都需要热源,都能在当前阶段利用你现有的资源建造,并且都能产生相当可观的电力。对于石油循环而言,其发电量是固定的10千瓦(对应10千克/秒的石油消耗),而地热涡轮机则可以按需运行,并能随着你的发展进行扩展。 另一方面,它们之间也存在一些差异: - **热量消耗**:一个10千克/秒的石油锅炉大约会消耗600千DTU/秒的热量。蒸汽轮机每瓦功率大约消耗1KDTU/s的热量,这意味着要产生相同的电力,它需要16倍的热量。只有当蒸汽轮机在600W以下运行时才会消耗较少的热量,但这个功率非常低。 按需运行方面:简单的石油锅炉无法停止,会始终以固定的10kg/s速率运行,并消耗约600KDTU/s的热量。设计一个可停止的石油锅炉是一项挑战,这里暂不讨论。而简单的蒸汽轮机装置默认可以实现按需运行。 副产品方面:蒸汽轮机除了电力外不会产生任何其他物质。另一方面,10kg/s的石油循环会产生750g/s的多余水或2kg/s的多余石油,这两种副产品都很有用。 复杂度方面:两者都需要热源和热桥。此外,一个石油循环系统需要3个已驯化的石油储层、一座石油发电厂以及一个热交换器,以构成高效的石油锅炉(否则,煮沸石油将消耗10倍的热量)。所有这些都比顶部装有一些主动冷却蒸汽轮机的蒸汽室复杂得多。 这里最重要的一点是热量:如果你使用的是小型热源,即非核心热量的任何热源,你将没有足够的热量来使用蒸汽轮机产生大量电力。我们将在下一节中讨论热源。 另一方面,如果你使用核心热量,蒸汽轮机是石油循环系统的良好替代方案,也可以作为石油循环系统投入运行前的过渡方案。从长远来看,石油循环是更优的选择,这得益于其有用的副产品和更低的热量消耗。 **热源** 在比较热源之前,我们首先来列出一些数据。这里会有很多近似值和粗略计算,重要的是数量级。 - 一个简易石油锅炉(不使用热交换器)每10kg/s的石油产量会消耗5MDTU/s的热量,这还不包括冷却石油时回收的能量。我认为这不是个好方案,因此不会过多讨论。 - 一个配备高效热交换器的石油锅炉(稍后会展示)每10kg/s的石油产量大约消耗0.6MDTU/s的热量(实际数值会因具体设计而有很大差异,但这是一个不错的目标值)。蒸汽轮机可将约1KDTU/s的热量转化为1W的电力,这意味着要产生10KW的电力需要10MDTU/s的热量。 根据liyezhang的研究,若使用蒸汽轮机以10KW的恒定功率进行发电,大约需要1230个周期才能将核心热量消耗至125°C。 下面我们来探讨一些有意义的热源,并针对两种用途对其进行分析:

核心:由极热物质(1600°C以上的岩浆和黑曜石)构成,是有限但储量巨大的热源。如前所述,即使搭配低效的蒸汽轮机,其使用寿命也可超过1000周期;若配合石油锅炉,则能持续数千周期。

火山:当冷却至125°C时,一座火山的输出为1.7MDTU/s,这意味着配合3个蒸汽轮机(ST)只能提供1.7千瓦的电力,对于大规模应用而言略低。当冷却至400°C时,其输出为1.4MDTU/s,这足以满足10千克/秒的石油锅炉需求。

小型火山:火山喷发量的一半,这意味着对于蒸汽轮机(STs)来说它的作用更小,但对于10千克/秒的石油锅炉而言已经足够。 金属精炼厂:每40秒炼制一批钢(假设操作技能为0)的散热量为2.2兆DTU/秒,这意味着要为石油锅炉供能,需要让它持续以四分之一的时间运行。

这对供应链的要求非常高:这意味着需要约500条帕库鱼或75只波壳蜗牛才能获取足够的石灰,而且在这样的吞吐量下,铁也会成为一个问题。由于你现有的金属精炼厂已经由蒸汽涡轮机(STs)冷却,你可以发现其热量输出不足以支持大规模发电。

金属火山:我们已经了解到如何使用蒸汽轮机(STs)来“驯服”它们,关键在于优先考虑冷却而非发电。如果你足够留意,就会发现其发电量微乎其微。在所有金属火山中,**铁火山的热能潜力最大**,但即便将其冷却至400°C,它的热输出也不足0.3千DTU/秒,这对于一个10千克/秒的石油锅炉来说是不够的(除非你能制作出效率极高的热交换器)。

导热质水淬器:该设备需要太空材料,但它是石油锅炉的最佳终局选择:你可以轻松地将冷量排入输出的石油(或其他地方),由于比热容差异,输出石油的温度总是高于输入原油。由于其太空材料需求,这超出了本部分的讨论范围,但我可能会在下一部分中介绍。

火箭排气:这需要常规的太空计划和高大的烟囱。这是一项意义重大的基础设施项目,但能产生无限的热量。不过,这仅具有学术研究价值,本指南将不再进一步介绍。

如你所见,核心是蒸汽轮机唯一现实的热源。如果非类地小行星(类地行星没有特性)具有“冻结核心”世界特性,那么核心就无法作为热源了。 核心热源还有一个优势,那就是比火山更容易控制,不像金属精炼厂那样需要复杂的供应链,也不需要太空材料。这意味着它是蒸汽轮机和石油锅炉的完美初始热源。 核心开采与热桥 让我们开始利用那宝贵的核心热量吧。虽然这看起来有些吓人,但只要采取适当的预防措施,就没有什么好害怕的。开始操作前,务必先清理核心出液口周围区域,吸走所有可能发生状态变化的物质,尤其是可能渗入的液体。若液体在此处蒸发,会破坏真空环境并传导热量,后果将不堪设想。 由于核心热量会被真空隔绝,液体气闸使用原油或石油均无问题。 完成上述步骤后,即可开始向下挖掘至核心。注意所使用的材料:必须选用能在至少1700°C高温下保持固态的材料,即:

由原始矿物建造的梯子及其他建筑必须使用陶瓷或黑曜石。如果有黑曜石,优先使用黑曜石,因为陶瓷最适合用作绝缘体。

导热瓷砖可以是由钢或钨制成的金属瓷砖,也可以是由钻石制成的窗户瓷砖。其中钻石是最不实用的材料,其次是钢。钨应保留下来,用于后续的导热质生产。

电线和其他金属建筑必须由钢或钨制成。我建议使用钢,同样是因为钨在之后会用于制作导热质。

向下挖掘直至接触到岩浆,然后使用导热瓷砖建造地热尖塔以利用地核热量:这将把地核的热量传导到你需要使用的地方。 我的尖塔应该建多高多宽?这并不太重要,尤其是在初期地核温度极高的时候。随着地核逐渐冷却,你可能需要增大尖塔与热物质的接触面积,以提取更多热量。根据经验,只要尖塔接触到岩浆就可以正常工作了。当岩浆凝固后,再延伸尖塔即可。 完成后,将尖塔封闭起来,并在其顶部建造一个热桥。 热桥其实就是一个连接到温度传感器的机械气闸。机械气闸的作用是:关闭时传导热量,开启时形成真空以阻止热量传递。 我们需要将上方区域加热到特定温度,因此在气闸正上方的地砖顶部安装了一个温度传感器。温度会根据使用情况而变化,但传感器始终设置为“高于”模式。 务必在气闸顶部铺设固体导热地砖,以防止物体掉入气闸——即便气闸处于开启状态,掉入的物体仍会传导热量。

如果不想使用机械气闸热桥,另一种选择是使用带有钻石碎屑的钢制运输轨道来传导热量,并通过温度传感器控制运输切断阀,仅在温度过低时让钻石从顶部轨道通过,温度足够高时则从下方通过,以避免热量传导。此方法没有任何优势,材料成本更高且建造更复杂,但确实可行。 核心驯服工作已完成!在热桥上方,我们可以建造用于地热涡轮发电的蒸汽室,或用于石油循环的石油锅炉。 **地热涡轮发电** 一旦核心接口和热桥安装到位,我们就可以直接利用它们通过蒸汽涡轮机产生大量电力。这里没有什么新概念,因为我们已经在蒸汽轮机冷却部分深入探讨过蒸汽轮机了。不过这一次,我们是将它们用于发电而非冷却。 热传递方式已经确定:通过热桥进行被动传递。唯一的选择是采用自冷却还是主动冷却。

在这种情况下,我强烈建议使用主动冷却。自然冷却并不是一个好选择,因为这意味着要获得相同的功率,需要多3倍的汽轮机(STs),而且温度控制需要更加精确,以避免汽轮机过热。 单个钢制液冷机搭配污染水可以冷却多达6台汽轮机。

另一方面,建议每个核心接口仅建造3/4台蒸汽轮机,而是将3/4个核心接口分散布置在核心周围。这样可以实现核心的均匀利用,更重要的是能形成冗余:如果你的某个地热发电厂因任何原因出现故障,其他发电厂仍能提供电力。 这也让你可以逐步扩展规模,而不必预先完成全部基础设施建设。

在右侧的示例中,我选择将智能电池和大型变压器放置在蒸汽箱内,因为这里有一些空闲空间。因此,它们由钢材制成。放置变压器是为了让电线能够穿过机械气闸的方块。 变压器是可选的,但建议安装:如果不为机械气闸供电,它们的开关时间会更长,这意味着要么你会损失效率(当蒸汽温度超过200°C时),要么会损失最大功率(因为你必须将温度传感器设置得更低)。

温度传感器设置为高于195°C,以便让蒸汽轮机在接近200°C蒸汽的最大功率效率下运行。液体管道温度传感器设置为高于75°C。只要蒸汽轮机保持在100°C以下,此处的确切温度影响不大。 热交换器和沸腾室 利用核心热量(或上述任何其他热源),将原油煮沸成石油的方法很简单:将一些原油滴在402°C以上的热桥上,就能得到石油! 这很棒,但现在你得到的是402°C以上的石油,这完全无法使用,因为在进入太空阶段之前,你无法泵送400°C的液体:这超过了钢制液体泵的过热温度。该方法还需要大量热容量来将原油从95°C加热至402°C。 这两个问题可以通过一个重要组件解决:逆流热交换器。逆流热交换器有多种设计,但工作原理相同:冷流体(此处为原油)从一侧进入,热流体(此处为石油)从另一侧进入。它们之间进行温度交换,当流出时,冷流体变热,热流体变冷。 它们可以都在管道中并通过环境进行热交换,或者一种在管道中而另一种在环境中。对于石油锅炉,会选择第二种方案,因为其所需建造材料更少,且效率更高。

此类逆流式热交换器有3种主要设计(完整尺寸截图见下一节):

层叠式:这是最常见的模式:易于建造,非常适合核心龙头,并且是最稳定的,能降低管道破裂的风险。另一方面,它的每段管道效率最低,这意味着比其他设计需要更多材料和空间。

阶梯式设计:这种设计采用阶梯而非分层结构。在真空环境中,每个台阶都与其他台阶完全隔离,因此比各段与相邻部分相互作用的分层结构效率高得多。它的建造难度不大,但如果想配合核心抽头使用,则需要建造一个高大的地热尖塔,将热量传导至阶梯顶部,这使得该设计不太实用。此外,它还存在温度范围不佳的问题,这意味着你不能将其效率做得过高,否则温度波动可能会偶尔导致管道损坏。

瀑布式:这种设计使用瀑布,其效率与阶梯式非常接近(仅略逊一筹),且占用空间和材料最少。其形状也使其能轻松适配某些区域。但另一方面,它的温度范围最差,需要更高的地热尖峰,而且建造人工瀑布的方法并不直观。 对于你的第一个石油锅炉,我建议使用分层式。 在每一层中,每个石油方块都会与其相邻方块相互作用,不同层之间的方块则不会相互作用:要建造更高效的热交换器,增加层数比加宽每层的宽度效率高得多。 另一方面,高度并不会产生任何影响,因为第一层以上的任何方块都会是真空状态。将高度设置为2格而非1格,意味着在出现问题时复制人可以进入处理。特别是对于1格高的热交换器,任何气体泄漏都会导致逆流停滞并造成更大损坏,而如果是2格或更高的高度,只需将泄漏气体抽成真空即可解决。 如果你选择使用阶梯式或瀑布式设计,而非高大的尖峰结构,也可以抽取岩浆,可参考Angpaur的截图和存档文件。这是一种复杂的技巧,不建议在你的第一个锅炉中使用,因此我不再进一步解释。

一旦你选定了要使用的逆流式热交换器设计,就需要设计沸腾室:这是连接热桥和逆流式热交换器的部分。 实际上,沸腾室的设计可以随心所欲,只要它足够大,以确保在启动锅炉时原油不会进入热交换器。由于一扇门占2格,所以常见的设计是2格宽的沸腾室。为避免启动时出现回流,沸腾室的高度至少应为3格。我过去也曾设计过4格宽、2格高的沸腾室,使用起来也没有问题。 一些资深玩家认为从上方滴入原油的方式不太理想,并将这种设计戏称为“打嗝锅炉”。这就是为什么通风口位于底部,它利用了一些我在此不做解释的机制,想了解更多关于为何应将液体通风口浸入液体的原因,请点击此处查看。[forums.kleientertainment.com] 地板采用黑曜石或陶瓷瓷砖的原因在于,当热桥关闭时,它们能减少热量传递,避免过多热量转移,从而通过更稳定的温度提升性能。这也使得可以采用更长的逆流设计,而不必担心沸腾室内的温度峰值导致管道中的原油沸腾。感谢Angpaur提出的这一改进建议。最后但同样重要的一点:你必须确保所有原油包的大小一致。如果时不时有一些较小的原油包进入,它们会更快地进行热交换,从而增加在进入沸腾室前的最后几段辐射管道中发生沸腾的风险,进而导致管道破裂。 这个装置能沸腾多少原油呢?只要你的热源足够热,主要有两个限制因素:一是管道的最大输送量为10千克/秒,这是硬性限制;二是你必须提供足够的原油。我们将在石油循环部分详细讨论这个问题,但如果你有3口油井,要么需要从其他地方补充一些原油,以达到10千克/秒的满管道流量,要么需要使用阀门将流量限制在9.5千克/秒左右,以避免出现空包。我的石油出来时的温度比原油进去时高得多!这很正常:石油的比热容(SHC)比原油高。这意味着无论如何,你都无法将石油冷却到与进入的原油相同的温度。只要它足够冷却,不会损坏钢制液体泵,这才是最重要的。 一切建造完成后,剩下的就是启动系统:你必须缓慢操作,让原油有时间加热并转变为石油状态。启动过程会消耗大量热量,热量传递需要时间。如果你急于求成,原油将无法正常沸腾,进而进入热交换器,这会损坏下游设备,所以请耐心等待!在启动石油锅炉之前,你必须有办法消耗掉所有产出的石油,因为这种简单设计不易停止,一旦堵塞就会损坏。 热交换器细节 让我们深入了解一下,以确定所需的管道段数量。 这取决于许多因素,包括你选择的设计、管道材料、输入原油温度、热桥的设定温度以及你希望热交换器达到的效率。 另一方面,如果其中大部分因素为常量,则可以对不同设计进行比较。让我们定义一些合理的数值: 铜质管道:金或铁管道的情况非常相似,其他材料则会因其导热系数(TC)的不同而有很大差异,详见“精炼金属”维基页面。[oxygennotincluded.fandom.95°C输入原油:油井产出的原油温度为90°C,且除非使用特殊手段,否则水温会低于100°C,因此95°C是一个理想的中间温度。 600KDTU/s的能耗:对于原油而言,这意味着35.5°C的温差,即在408°C的沸腾室条件下,原油必须以约372.5°C的温度从通风口排出。请注意,两者的温度都可高可低,重要的是它们之间的温差。 石油向左流动:这本不应造成影响,但由于该漏洞[forums.kleientertainment.com]尚未修复,镜像设计的效率会差很多(对于相同的阶梯式设计,镜像后能耗可能高达两倍)。 在沙盒模式中进行了一些实验后,以下是接近600KDTU/s的各种设计示例:

每层有4层,每层宽度为25,总共有106段辐射管道,每秒使用576千DTU(KDTU/s),温度变化为3°C。作为对比,相同宽度的3层每秒使用808千DTU,而5层每秒使用458千DTU。

楼梯有25级台阶,共50段辐射管道,使用594KDTU/s,温度变化为16°C。

瀑布式设计拥有50格辐射管道高度,每秒使用632千DTU(KDTU/s),温度为20°C。作为对比,减少10格管道高度会使热量消耗上升至768千DTU/秒。 在所有这些设计中,通过在沸腾室中添加几段辐射管道,你可以轻松获得更高的效率。为了便于比较,我将这部分做了隔热处理。

另一种设计:Z型 该设计由Saturnus在Discord上提出,结合了“层叠式”的稳定性与“阶梯式”的效率,能够兼顾两者的优势。此设计的主要缺点是阶梯两侧存在两块较大的闲置空间,难以利用。 性能方面,其宽度为20格,包含81段辐射管道,仅消耗525KDTU/s,温度波动为3°C。若想将功耗控制在600KDTU/s左右,宽度可能只需17/18格,因为15格宽的相同设计功耗为676KDTU/s。 这使其成为一种比“层叠式”更窄但更高的版本,但对于核心热汇而言并非理想的权衡方案,因此仅建议在空间充足或使用其他热源时采用。如果你想了解更多关于热交换器的信息,可以阅读我撰写的关于这些设计的测试文章,以及资深玩家的反馈。[forums.kleientertainment.com] 石油发电厂 要消耗掉所有石油,你需要足够的石油发电机。假设你使用的是10千克/秒的石油锅炉,那就意味着需要5台石油发电机,每台消耗2千克/秒石油。 由于3口油井会产生33克/秒的天然气,你还需要将其消耗掉:一台天然气发电机每秒可消耗90克天然气,因此你要么需要2台发电机,要么需要其他设备来消耗掉多余的9克/秒天然气,例如燃气灶。 所有这些发电机会产生以下影响: - **热量**:仅5台石油发电机就会产生100千DTU/秒的热量,这还没算上输入的高温石油以及天然气发电机产生的热量。污染水:污染水会从目标瓷砖渗出并向下滴落。 二氧化碳:二氧化碳通过管道输送至天然气发电机,而对于石油发电机,则直接排放到环境中。 选择低温还是高温石油发电厂?虽然小型生产中低温石油发电厂表现良好,还能节省钢材,但它与石油锅炉搭配使用时效果欠佳,原因如下: - **主要原因**:由于锅炉热交换器中石油与原油的比热容不同,进入的石油温度较高,这意味着需要大量冷却热量。 - 石油发电机排出的二氧化碳温度超过110°C。 - 这会导致需要大量冷却,从而降低发电效率,并使建造过程更加复杂。我尝试后发现,单靠一个注满污染水的液冷机是不够用的。 冷能发电厂更为复杂,这不仅是因为冷却问题,还因为你需要泵送和过滤污染水,而不是让它沸腾后从蒸汽轮机中获得干净的水。 基于所有这些原因,我建议建造热石油发电厂。希望到现在你已经有足够的钢材来建造它了。 由于它会变得相当热,而且你反正会有大量电力,所以使用主动冷却的蒸汽轮机是个好主意。 以下是包含所有所需建筑的示例:

需要多少台蒸汽轮机?所需的冷却量取决于输入的石油温度以及你期望的目标温度,但最低限度是2台蒸汽轮机,因为10千克/秒的石油意味着3.75千克/秒的污染水/蒸汽。我建议至少使用3台,但使用更多也没有坏处。 在我的示例中,如果发电厂温度过高,水会被重新注入以进行冷却,然后输送至油井。油井产生的任何多余水量也需要处理,例如将其输送至你的SPOM(自供电氧气模块)。

如何启动它?与石油锅炉不同,除了可能需要抽走一些污染水外,该发电站无需特殊考虑:虽然污染水会释放一些污染氧,但它在某些时候会被自动清除。当污染水温度达到122°C时会转化为蒸汽,而当温度超过125°C时,蒸汽轮机将开始将其转化为水。 在此之前,你的油井需要外部水源。

二氧化碳处理方式已在之前部分的“基础大气”章节中进行过说明,但这次你将产生更多的二氧化碳,因此我们再回顾一下你的选择: 暂时不处理:由于你的发电站房间应处于气闸状态,且石油发电机不会超压,所以你不必强制处理二氧化碳,可以让房间内的压力累积至每格1000千克(液体通风口的超压限制)。请注意,天然气发电机产生的二氧化碳仍需进行一些处理,但其量非常少,你只需将其排到室外即可。

滑油怪:如果你仍有一些以不可再生资源为食的孵化生物,现在是时候用滑油怪彻底替换它们了。5台石油发电机最多可养活75只已驯服且状态良好的滑油怪。由于你不太可能需要这么多滑油怪作为食物,而且它们还需要照料,因此对于剩余的二氧化碳,你可能还需要使用其他方法。

碳涤气器:如果你想建立刺花胡椒、针苇或乔木树农场,可以用它来污染水。另一方面,水筛产出的污染泥土量非常少,而且单纯为了去除二氧化碳而使用碳涤气器,比直接抽到太空更复杂且耗电。

排向太空:如果你不喜欢其他任何处理方式,或者仍有多余的二氧化碳,那么将其排向太空是一个非常有效的选择,这种方式不会消耗太多电力或空间。每台石油发电机需要配备一个气泵。每2个气泵还需要1条气体管道,这意味着如果要处理所有二氧化碳,5个气泵总共需要3条气体管道。务必将它们连接到气压传感器,以避免抽取不完整的气团。 以下是一个综合运用这三种方法的示例:石油浮油生物会消耗一部分二氧化碳,但无法全部消耗,因此会形成气压。只要农场(图中未显示)需要污染水且有多余的水输送给它们,碳捕集器就会启动。气泵则会通过排向太空来处理任何多余的二氧化碳。初始化阶段还会生成一个用于处理污染水的液体泵,以及来自滑鳞蜥的原油和石油。

我不会详细解释这些内容,因为这超出了本部分的范围。这里有一个数据包堆叠器[forums.kleientertainment.com],液体按类型在不同的储液罐中进行过滤。 石油循环 总结如下: 3口油井每秒消耗3千克水,输出10千克/秒原油和99克/秒天然气。 石油锅炉将这10千克/秒的原油精炼成10千克/秒的石油。 5台石油发电机将其转化为10千瓦电力、2.5千克/秒二氧化碳和3.75千克/秒污染水。 蒸汽轮机将闪蒸成蒸汽的污染水转化为3.75千克/秒的水。 (可选)如果需要,二氧化碳处理可以提供肉并污染水。 如你所见,每秒有0.75千克的多余水可用于其他项目。相反,你也可以分流2千克/秒的原油用于生产塑料或火箭燃料,同时仍能保持3千克/秒的稳定水量回流到你的油井。

什么会导致循环停止? - **热源故障**:使用不可再生热源或由复制人操作的热源时,这是主要的故障原因。建议在热库温度过低时添加自动通知器。 - **水汽化**:另一种故障可能性是,当管道输送至油井时温度过高,水会蒸发成蒸汽。对于基础的油井控制,这可能会导致下游出现问题,但采用改进后的控制方式,这些问题将被限制在局部范围内。 - **抽取过多**:使用的石油或水量超过过剩量会使系统资源枯竭。建议使用阀门将石油抽取量限制在2千克/秒,并且仅对水采用溢流方式抽取。石油锅炉内的酸性气体/蒸汽:若石油锅炉内因任何原因形成酸性气体或蒸汽,锅炉将不再处于真空状态,这会导致效率下降或完全堵塞。请在锅炉内放置钢制抽气泵,将气体抽出直至恢复真空状态。为安全起见,你甚至可以在石油锅炉最冷的区域内放置几台钢制抽气泵。 启动循环前,请完成以下检查清单: - 仔细检查所有传感器的数值。 - 确保油井抽气泵将天然气输送至天然气发电机。 - 确保这些天然气发电机设有二氧化碳排气口。 - 确保油井抽液泵将原油输送至石油锅炉。 - 确保石油锅炉将石油输送至石油发电机。(可选)可设置一个最大流量为2kg/s的阀门,用于从循环中分离石油。 (可选)发电站需满足每格气体超过2kg或温度达到100°C以上(以避免产生污染氧)。 蒸汽轮机将水输送至油井。 系统启动需有足够的水量。 设置有多余水的溢流装置。 蒸汽轮机已配置并启动冷却循环。 (可选)已设置二氧化碳处理系统,或已制定后续添加计划。 完整循环构建完成后,即可启动石油锅炉。如果一切设置正确,它应该能稳定运行数千个周期,不会出现任何问题。 电力问题从此不再是困扰! 后期基地状态结束 在此阶段,我们并未对核心基地进行任何改动,而是在核心基地外部建立了大量工业设施。当游戏进入最后一部分“火箭”阶段时,你现在拥有轻松应对这些新挑战所需的一切条件: - **钢铁现已进入常规生产阶段,应将其视为一种常见的建筑材料。** - **精炼金属现已被视为可再生资源(前提是你的地图种子至少有一座金属火山)。** - **电力不再是需要担心的问题。** - **石油供应充足,可用于石油火箭。** 基地状态的截图在哪里?目前还未完成,因为我在上一部分使用的“演示”殖民地仍处于上一部分结束时的状态。等我将该殖民地继续发展到当前阶段后,会在准备好时发布截图。不过,核心基地并未发生任何变化,所以可能不会太有趣。总结 以上就是目前的全部内容。如果我有任何错误,或者你认为有更好的、不会增加复杂度的方案,又或者有我忘记解释的内容,欢迎留言。 特别感谢非官方《缺氧》Discord社区(discord.gg)中所有非常友好的成员,他们帮助我理解了游戏机制。 祝大家建造愉快! 如果你喜欢本指南,可以阅读下一部分,主要讲解火箭技术: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2438442383 现在你也可以使用这份列表中的大多数设计了: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2736463085