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玩《深岩银河》时,你肯定不止一次听到有人提到某个叫卡尔的家伙,但他到底是谁?为什么矮人们总是频繁提起他、以他为榜样、尊敬他,还会在挥动鹤嘴锄砸碎下一个异虫的脑袋时大喊“为了卡尔!”呢? 附:这个故事是根据游戏中矮人们的台词、网上的各种理论以及我个人的推测编写而成,希望你阅读愉快。 温馨提示:建议配合《深岩银河》原声带——《献给 fallen 的颂歌》来阅读。前言 霍克斯IV是一颗围绕蓝色恒星克劳斯旋转的极度危险且充满敌意的星球。它拥有丰富的各类资源,而只有“深岩银河”开采公司仍在该区域进行开采作业,并为所有有足够勇气深入霍克斯IV地底的人提供丰厚报酬。无数矮人为了赚点酒钱和淘个新奇时髦的帽子,冒着生命健康危险深入这颗星球的地底。 他们的付出似乎并不明智,谁会为了一顶帽子去冒这种险呢?难道矮人们真的意识不到自己终有一死,难道他们就不害怕吗?当然,他们心里清楚,也感到害怕,但尽管如此,他们彼此信任,知道对方不会在危难中抛弃自己,也知道战友们会并肩作战,直到最后一颗子弹,直到为自己和团队的生命拼尽最后一口气。
但为什么他们如此团结?难道是公司的宣传工作做得这么好吗? 其实并非如此,只是矮人们有着一个可以效仿的榜样,以及一段由一位过去的矮人所书写的启发性历史,如今的矮人们都以他为标准,并渴望成为像他那样的人。他们全力以赴地工作,并非为了美酒或帽子,而是为了能像卡尔那样,名垂青史……第一个任务 霍克西斯四号刚刚被发现,对该行星进行的矿产资源扫描显示出大量信号。这是一次成功,指挥部欢欣鼓舞,而首座载人轨道空间站已准备发射至行星轨道。空间站和船员规模都很小,他们的目标是进行地形勘察。那时,“Deep Rock Galactic”公司还不知道这颗星球有多危险,也不知道第一批深入其地底的矮人将面临何种恐怖。完成所有组织工作和调整后,首批由四名勇敢无畏的矮人组成的小队已整装待发。他们配备了并非公司最先进的技术装备,用于执行侦察任务:包括首批原型的绳索发射器、平台炮、钻机、照明手枪、地形扫描仪,以及用于必要时自卫的武器,还有少量额外物资。给他的弹药。 矮人们进入登陆舱并坐好座位。莫莉也进入了专门的隔间。任务控制中心开始倒计时,所有人都兴高采烈,期待着收获,而第一批探险者们为这次旅程干杯,喝下的啤酒更是增添了他们的信心。尤其是侦察兵,他喝了大量的“细嚼慢咽”麦酒,尽管如此,他仍然站得笔直。而现在,太空舱正前往霍克西斯 IV……
起初一切都很顺利,矮人们在洞穴中缓慢推进,不时为某些洞穴的规模与壮丽所震撼,而丰富的资源储备则预示着他们很快就能发家致富。 突然,任务控制中心报告称洞穴中出现了异常信号,这些信号正在移动且数量众多,从四面八方涌来。矮人们制造的噪音和震动惊醒了当地的生态系统,它们随即发起攻击,誓死保卫自己的家园。这确实是一场传奇般的战斗,四名装备简陋的矮人对抗着当时还一无所知的成群怪物。指挥部除了派出逃生舱外,再也无能为力——他们并未准备用于支援的物资舱,而弹药也即将耗尽。 任务濒临失败,几乎所有人都奄奄一息地倒在地上。所有人,除了一个……侦察兵依然屹立不倒,他借助抓钩在整个洞穴中穿梭,时不时用鹤嘴锄击杀虫子。艾尔——他在空间站喝下的东西——赋予了他力量,而对行动结果和战友生命的责任感让他无法轻易退缩。这位矮人不仅成功抵达逃生舱完成了任务,还将每一位战友都护送到了舱内。 他成了一个传奇,一个所有矮人都知晓其名的英雄。这位侦察兵就是——阿尔伯特·爱因……这位侦察兵就是——卡尔。 在那之后 首批研究人员带回的数据,为公司的后续工作提供了极大帮助。矿物开采和巢穴清除工作进展顺利。空间站的数量稳步增加,站上的工作人员数量也随之增长。钱像河水一样流入,却又被劳埃德立刻挥霍在了“深渊”酒吧里。
所有矮人都认识卡尔,并因他那次英勇的举动而尊敬他。每个人都想成为像他一样的人,但在霍克斯西斯度过的每一天,这都变得越来越困难。 引用自矮人:“这次我会打破你的记录,等着瞧!” 在辐射的影响下,虫子发生了变异,并适应了与入侵者的战斗。任务变得更加艰巨、危险且耗时更长。这些任务让毫无准备的新手疲惫不堪,而卡尔的小队却一个接一个地完成着任务。在经历了第一次可怕又恐怖的任务后,接下来的任务对他们而言似乎变得轻而易举。每个人的战斗经验都在增长,对这颗星球生态以及原住民弱点的了解,让他们逐渐建立起自信。甚至,他们开始有了自己喜欢的地方,比如卡尔就很喜欢真菌沼泽生物群系。他们不再像以前那样紧紧地挤在一起行动了。他们越来越频繁地分头行动以提高效率,然而有一次,这却给他们开了一个残酷的玩笑…… 卡尔的结局 又一次任务,记不清是第几次了。登陆舱抵达预定深度,舱门开启,跳板放下,卡尔的小队走了出去。 枝繁叶茂的峡谷中,无数危险的藤蔓和早已见怪不怪的 glyphid 怪物等待着英雄们。任务进行得相当顺利,矮人们一如既往地分头行动,各司其职。没过多久任务就完成了,矮人们呼叫了撤离舱。突然,卡尔注意到洞穴深处有什么东西在闪闪发光,“难道有什么遗漏?”卡尔心想,随即朝那里走去。 那是一枚此前从未有矮人见过的交叉型 glyphid detonator。他的身体在远处闪闪发光,以此吸引了传说中的矮人,卡尔意识到这一点时已经太晚了,爆炸声响起。
同志们前去救援,他们一边试图从爆炸形成的漏斗中救出受伤的同伴,一边还要向那个企图引爆炸弹、阻碍营救卡尔的引爆者还击。就在这时, evacuation capsule (逃生舱)抵达,倒计时开始。时间所剩无几,必须抓紧行动。战斗和逃生舱的动静还引来了一大群甲虫。尽管困难重重,卡拉还是成功站了起来。已经没时间再和那些生物周旋了,因为逃生舱马上就要关闭并起飞,要是再不走就会被抛下。时间一秒一秒地流逝,矮人们头也不回地狂奔着。
胶囊近在眼前,钻探工第一个冲了进去,射手紧随其后。工程师心想,卡尔作为小队里速度最快的,本该比这些高大笨重的矮人先到,他转过身,却看到卡尔正被洞穴里的怪物拖向黑暗。距离胶囊关闭只剩几秒钟,工程师陷入犹豫,他必须做出选择:要么冲过去帮助朋友,要么跳进胶囊。或许,如果工程师当时立刻冲过去帮忙,他本可以来得及,但宝贵的几秒钟却浪费在了犹豫上。意识到这一点的工程师,在舱门关闭前的一瞬间钻进了逃生舱。 舱门关闭,逃生舱飞离,将那位传奇矮人留在了身后…… 传承 卡尔生前便是传奇,死后亦如此。他是许多人的榜样,他的故事也成为了我们在空间站所见到的那些宣传内容的基础。“绝不落下任何一名矮人”这句话是用卡尔的鲜血写成的,因此它对那些视他为伟人的人有着强烈的影响。纪念堂正中央矗立着他的纪念碑,时刻缅怀这位英雄。
在消灭异虫时,矮人们会高喊“为了卡尔!”,将因巨大损失而产生的怒火发泄在他们认为应对此事件负责的对象身上。 后记 随着时间的推移,关于卡尔的故事不断演变,人们赋予他神话般的力量和伟大的功绩,真实的历史变得模糊不清,已难以分辨哪些是事实,哪些是虚构。但许多人坚信,卡尔不可能就这么死去。他是如此伟大而强大,不可能就这样轻易且毫无反抗地离开这个世界。许多人相信他成功突围,仍在洞穴中四处游荡,寻找一线生机。 但无论卡尔多么传奇,他也和其他矮人一样,有人认为,这么多年过去了,他恐怕早已不在人世。 不过谁又说得准呢?或许在霍克西斯IV星的深处,某个须发皆白、身材魁梧的矮人,正扛着鹤嘴锄,劈开虫群与岩石,去迎接新的冒险……
感谢你阅读关于卡尔的故事!把这个故事告诉你的矮人同伴们吧。我们必须传播卡尔的事迹,让每个人都知道为何而战,以及应该以谁为榜样。但这只有通过共同努力,团结一心才能实现……
为了岩石和石头,兄弟们!为了岩石和石头!




那么,你想学习如何使用基础四点布光法为你的镜头打光吗? 嗯,看来你来对地方了? 另外,结尾部分会包含一些关于游戏内后期处理选项中光晕和色彩调整部分的基本信息。 你需要记住的控制台命令: 最基本的,Sv_Cheats 1,这样你就可以在控制台输入bindtoggle o "mat_fullbright",从而能够开关全亮模式。 还有一些重要的阴影相关命令: mat_slopescaledepthbias_shadowmap 2(默认值16) mat_depthbias_shadowmap 0.00001(默认值0.005) r_projectedtexture_filter 0。2(默认值有所不同,我倾向于用这个来获得更锐利的阴影边缘) 而最重要的是: r_flashlightdepthres 2048/4096 这决定了游戏赋予阴影的分辨率,对阴影来说非常重要。 Facepunch 上的 Darkomni 制作了一个关于阴影设置的优质教程,他比我解释得好得多,这里是他教程的链接。 http://facepunch.com/showthread.php?t=1112981 现在我们已经讲完了控制台命令,接下来是游戏内的设置。 高亮灯光 首先,你需要摆好模型的姿势,摆好后,它应该看起来像这样:
(我处于全亮模式下进行摆拍,这样能获得更好的性能,也方便我看清自己在做什么) 之后你需要放置两盏高光灯,通常是浅蓝色/青色的。 以下是我建议的参数值
颜色可以改变,这完全取决于作者。灯具应按如下方式放置:
基本上,在图片中主体的后方,两侧各有一个。这是目前图片的样子:
还不错,对吧?不过我们还是得放置主聚光灯和补光灯。补光灯方面,你需要使用弱光,通常与背部高光形成对比,所以这次我们将使用红色补光灯,参数如下(同样,你可以根据自己的喜好进行调整):
你需要将这盏灯放置在通常与它所面对的主光源相对的位置,所以对于这个,你应该像这样放置它:
来看看效果如何:
不错,不错!不过我们还需要正面高光,来完成灯光设置并为画面增加更多深度!正面高光灯这对我来说是最简单的部分,基本上就是放置一盏灯,其选项与第一盏灯类似(通常强度设为1.0而非1.25,颜色选项的饱和度基本为零),然后将其放置在能从略微俯视的角度照射到模型的位置。
以下是游戏内的实际效果:
非常好! 位置和强度可以根据作者的意愿进行调整,但对大多数人来说,这样就差不多了! 接下来是颜色调整和泛光效果! 游戏内后期处理 那么,你想为你的画面色彩和外观增添更多冲击力吗? 不用再找了,我已经为你准备好了! 当然,这只是我处理这类问题的方式。 无论如何,首先,不要使用任何默认的泛光或颜色调整设置,那些看起来都很糟糕。 相反,使用类似以下的选项:
这将使图像呈现出这种外观:




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简介
TA什么都没有写
