
万圣节快乐!上个月,我们本打算通过开放测试让大家体验《军团要塞2经典版》(TF2C)来展示开发进度。显然,这个计划遇到了一些小麻烦,但经过几次“冷静且理性的讨论”后,我们已重新投入工作。这次,我们要介绍过去两个月而非往常一个月的开发进展。以下是游戏的当前状态。 游戏现状 - **游戏模式**:所有游戏模式均已移植并可正常运行。 - **地图**:几乎所有《军团要塞2经典版》专属地图均已完成移植,剩余3张地图待重新编译。 - **武器**:所有武器均已实装,功能完整且效果达标,仅双管武器存在一处动画bug。 - **四队模式**:已实装该模式,并为地图制作者新增动态队伍系统。光照变化已完全生效,所有计划中的成就均已移植完成。早在五月我们进行类似概述时,这些内容仅处于“可用”状态,但常存在严重漏洞、缺失视觉效果或其他问题,导致无法发布。如今,这些内容已基本完成。 不过,我们的工作尚未结束。 **剩余工作内容:用户界面** 此类志愿项目很容易出现我们所说的“瓶颈现象”——即需要完成大量工作,但仅有少数人具备完成该工作所需的技能(顺便一提,我们一直开放申请)。就我们而言,瓶颈在于用户界面。我们正致力于对主菜单和服务器浏览器界面进行亟需的改进。虽然目前尚未完善,但我们的目标是优化服务器启动流程以及社区服务器的查找体验。 “打地鼠式除虫” 对游戏进行大规模漏洞排查的有趣之处在于,这会让那些较小的漏洞变得更加显眼。我将这种连续修复一系列小型或恼人漏洞、参与当周末的测试,然后带着一份与最初同样长的新漏洞清单离开的过程,亲切地称为“打地鼠式除虫”。好消息是,目前严重影响游戏体验的问题已经非常少了。坏消息是,小漏洞并不意味着能快速修复。因此,我们的部分开发人员将在游戏正式发布前持续修复这些问题。杂项内容 目前还剩下一些杂项任务,例如色盲模式、自定义武器的部分调整、小鸡以及成就反馈。哦,还有███████,不过关于这个我之后会有更多说明。现在,我们先来看更令人兴奋的内容。 平衡性调整众多 游戏终于达到了可以测试平衡性变化的阶段,且数据不再完全不可用。我们过去已经提到过,猎人十字弓和高射炮采用了新的命中判定系统,不过自那以后,还有其他一些物品也进行了重做。 活力发生器 活力发生器是移植武器中最后一个被加入的,而且时间上晚了很多,直到九月底才实装。原因是:这件武器的设计相当复杂。在游戏旧版本中,“回复器”拥有多达五个独立因素,这些因素会极大地影响其治疗量。这不仅在移植时是个难题,对玩家而言也不够清晰,且难以平衡。 因此,我们正在重做治疗量的计算方式。在Steam版本中,“回复器”将更注重直接命中,无论是直接命中还是间接命中,其治疗量都将更加稳定。 布雷兵 今年5月的最终平衡补丁中,我对“布雷兵”进行了大幅调整,并承诺之后会针对节奏问题进行更深入的重做。大量地雷的清除过程十分繁琐,而且常常会拖慢游戏节奏,尤其是当多名爆破兵使用地雷时。现在,这项重做终于进入了开发阶段。我们目前的计划是通过增加反制手段的选择,确保地雷战变得有趣,并且我们已接近成功。一旦地雷战真正变得富有乐趣,我们将相应地调整其属性。 ### 地图翻新 **Trainyard** VIP模式的Trainyard地图在一整局游戏后往往会变得重复,许多短回合计时的地图都存在这个问题。为了给蓝队更多的战斗机会,并减少准备阶段的时间,我们为永久死亡的VIP引入了生命系统。现在,当平民走进你在通讯中明确指出的粘性陷阱时,他在回合结束前仍有两次机会。为配合此游戏模式的变更,我们还更新了地图的视觉效果,增加了更多细节,使其符合我们当前的视觉标准。 以下是新版本的图片,并附上旧版本供对比: [carousel autoadvance="true"]





### 地图“Flask” 随着自定义队伍组合功能的推出,我们希望进一步优化黄队(YLW)与绿队(GRN)的视觉风格。为此,地图“Flask”已进行全面翻新。对于长期关注博客的读者,我们曾在网站的一篇文章中预告过此事。现在,地图的每个角落都将更贴合所属队伍的美学风格,同时保留原版地图的布局与氛围。 此外,为您提供另一组对比图: [carousel autoadvance="true"]






关于████████ 上个月我们宣布████████时,曾以为能在适当时间内解决。但遗憾的是,沟通障碍导致我们尚不清楚可以████████的具体内容。对于我们的权限范围,我们收到了相互矛盾的说法,在完全确定这是最佳选择之前,我们不会投入资源做出决定。因此,████ ████████仍在待定中。感谢大家在此事上的耐心,但在另行通知前,相关情况仍将保密。 ~ Nito 及 EMINOMA Team
2025-10-31 18:44:53 发布在
PC&主机
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