
自适应帧生成(AFG)模式介绍:该模式可动态调整分数倍率以维持指定帧率,且独立于游戏基础帧率。相比固定倍率模式,此模式能带来更平滑的帧生成节奏,确保游戏体验始终流畅。 AFG尤其适用于以下场景:帧率存在硬上限或软上限,且该上限与屏幕刷新率不成整数倍(例如60→144、165Hz)的游戏;或未锁定帧率的游戏——这也是在辅助GPU上使用LS时的推荐方式。 由于AFG会生成大多数显示帧,实际帧数将根据所用倍率从极少到零不等。因此,GPU负载可能会增加,图像质量可能会比固定倍率模式略低。 捕捉 为支持新模式,捕捉引擎已进行重大更改。新增的队列目标选项旨在满足不同用户偏好,无论是优先考虑最低延迟还是实现最流畅体验: 0:无缓冲捕捉,始终使用最后捕捉的帧以实现最低延迟。但在高GPU负载或游戏基础帧率未封顶的情况下,性能可能会下降。 1(默认):目标帧队列为1的缓冲捕捉。在保持低延迟的同时,能更好地处理捕捉性能的变化。 2:目标帧队列为2的缓冲捕捉。最适合无上限或不稳定基础帧率以及高GPU负载的场景,不过可能会增加延迟。同时也是帧率生成(FG)倍率低于2时的推荐设置。 此外,Windows 11 24H2之前的版本不再支持WGC捕获,若在早期版本中选择该选项,将默认使用DXGI。GDI不再受支持。 其他 - LSFG 3会在基础帧率降至10 FPS以下时禁用帧率生成。这可防止加载界面出现过多画面瑕疵,并在使用AFG时减少不必要的GPU负载。 - 【分辨率缩放】选项已重命名为【流动缩放】,并改进了工具提示说明,以避免与图像缩放混淆。 延迟 由@CptTombstone进行的延迟测试

教程 请务必查看@Jagadhie制作的精彩视频,其中详细讲解了新功能。
2025-03-08 12:27:45 发布在
Lossless Scaling
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