基本信息

0 点赞
勇闯死人谷:暗黑之日
转载

Общая информация по игре Into the Dead Our Darkest Days на основе личного опыта. Введение: Сперва опишу личное отношение: мне игра очень понравилась. Даже демо версию я проходил несколько раз высчитывая оптимальные стратегии. Чего уж говорить о раннем доступе. Во-первых — атмосфера. Проработка локаций — моё почтение. Иногда просто останавливаешься и разглядываешь задники предполагая что же произошло в этом месте. Сильно напоминает первые сезоны «ходячих мертвецов», когда после основных серий выпускали спиноффы где показывали как то или иное место стало таким каким было показано в серии когда его посетили герои. Свет, окружение, предметы: всё это не просто декорация, а живое окружение где ещё совсем недавно текла привычная жизнь. Разработчики постарались от души вложив не только умения, но и что называется душу. Во-вторых не избежать здесь и сравнения с This War of Mine. Заимствование чувствуется, однако это как раз тот пример когда произведение в основе которого лежит другая работа подвергается переосмыслению, а не банальному копированию. И если This War of Mine это игра про невозможность вырваться из окружения и победить мир, то тёмные дни про надежду и поиск спасения. Одним словом игра затягивает и перепроходить её интересно, особенно если учитывать что разработчики продолжают внедрять в неё всё новые и новые механики, не забывая и про улучшения имеющихся. Цели игры простая и задаётся с самого начала — покинуть город одним из предложенных способов. Сделать это сразу у игрока не получится поскольку необходимо разблокировать цепочку квестов которая и позволит игроку добиться результата. Однако не всё так просто, до побега ещё надо дожить и, собственно игра нам и предлагает это сделать управляя группой выживших. С недавних обновлений появилась возможность выбрать не только пары начальных персонажей, но и уровень сложности. От себя рекомендую самый высокий уровень сложности, поскольку именно так тема игры раскрывается гораздо полнее. Лёгкий режим не советую от слова «совсем» - игра превращается в незамысловатую прогулку без каких-либо особых трудностей для играющего. Начало: Когда мы загружаем игру и проходим первое меню нам предложат выбрать стартовую пару персонажей. И вот тут есть о чём порассуждать. Я приведу в пример каждую пару расставляя их от самой лучшей до самой худшей в плане сбалансированности навыков и пользы для выживания. Так же стоит оговориться сразу что для себя я разделил всех персонажей на типы которые позволяют применять их для тех или иных задач более успешно. Это не значит что персонажей из одной группы не стоит брать для менее свойственной ему задачи, просто выполняя свойственные ему задачи он будет более эффективен. Да, и деление тут условное. Подбор стартовых персонажей и тех кого вы наберёте по ходу прохождения не слишком сильно скажется на сложности игры. Всё как всегда будет зависеть от конкретного играющего. Но мы отвлеклись, перейдём к сути: 1. Добытчики — это те кто лучше всего себя проявляет на локации в поисках припасов. Здесь могут быть не только персонажи с исключительно полезными перками для вылазок, но и у кого негативные перки в убежище (например плохой ремонт баррикад). 2. Тыловики — это противоположность добытчикам. Благодаря своим способностям они приносят больше пользы в убежище чем на вылазках. 3. Универсальные — это те персонажи которых можно и за припасами отправить и в убежище применить в равной степени эффективности. Стартовые пары: 1) Дафна и Пенни (Daphne & Penny) — Психолог и ее очень проблемный пациент. Лучшая стартовая пара в игре! Если вы новичок то смело берите этих двоих они раскрываются с самого начала. Дафна: Тип: Тыловик Полезность: Очень высокая Дафна отличный повар и этот навык по большому счёту делает её невероятно полезной. Каждая дополнительная миска супа в условиях ограниченных ресурсов это очень серьёзная помощь. Производство аптечек так же позволяет экономить ресурсы, но не так актуально как еда. Игра поощряет скрытое прохождение, а не прямые стычки. Лучше всего не получать урон от зомби - это может плохо закончится. Поэтому ценность аптечек в игре снижена. Так же Дафна пацифист наносящий меньше урона в бою что окончательно делает её персонажем убежища. Пенни: Тип: Добытчик Полезность: Высокая Что касается Пенни, то это чистый добытчик с отличными навыками тихого передвижения. Более того любое клинковое оружие в её руках живёт гораздо дольше что позволяет устранить больше врагов до поломки. Ну, а отрицательный перк в виде кошмаров после нападения зомби не двусмысленно намекает нам, на то, как именно Пении должна действовать на вылазках. Так же стоит тут указать и то что для этой пары нет ограничений в выборе стратегии если вы собираетесь спасти всех доступных персонажей в игре. Выбрав Дафну и Пенни вы развяжете себе руки порядке обследования локаций. Но об этом позже. 2) Гектор и Кайла (Hector & Kayla) — Гиперопекающий папаша и его бунтующая дочь-подросток. Многим данная пара не очень нравиться поскольку у Кайлы малый рюкзак всего на 10 мест и поначалу это кажется минусам. Отчасти можно согласиться, но данный минус с лихвой перекрывает полезные навыки Механики и Тактики у её отца Гектора. Это пара медленно набирающая обороты и раскрывающаяся ближе к середине игры. Кайла: Тип: Универсальный Полезность: Ниже среднего Кайла посредственный персонаж, спасает её только лишь способность производить 2 отмычки вместо одной, тем самый экономя ресурсы. В самом начале игры это полезно, дальше уже не очень. Для вылазок она так же подходит, но способность с некоторой вероятностью избегать урона так же сомнительна, учитывая что игра подразумевает стелс а не открытое противостояние. Ну и урезанный рюкзак так же негативно сказывается на оценке Кайлы. Ближе к середине игры она скорее всего будет выполнять какие-нибудь работы в убежище. Гектор: Тип: Тыловик Полезность: Очень высокая Гектор это полезнейший персонаж. Он тратит 1 доску вместо 2 на каждые 3 ед прочности баррикады, а так же добывает дополнительные ресурсы при разборке предметов. На начальных этапах игры это позволит быстрее прокачать верстаки на базе и создать больше полезных предметов. Гектор это один из лучших тыловиков. И у него пока единственного способность экономно ремонтировать баррикады. Лично мне эта пара понравилась больше остальных, но объективно на старте она посложнее. 3) Себастьян и Диана (Sebastian & Dianne) — Ветеран войны, ставший владельцем бара, и его амбициозная барменша. Данная пара, в полной мере, раскрывается ближе к середине и концу игры. Этих двоих можно было бы отнести к середнячкам, но после выхода огнестрела в игре они приподнялись за счёт умения Себастьяна наносить больше урона при стрельбе. И данная особенность раскроется на высоких уровнях сложности когда у зомби больше здоровья и не всегда их можно застрелить с одного выстрела. Диана: Тип: Добытчик Полезность: Средняя Диана плохо чинит баррикады из-за чего её скорее всего надо будет отправлять на вылазки в начале игры. На более поздних этапах она может оставаться в убежище и выполнять смежные работы не связанные с восстановлением прочности баррикад, например использовать водосбор или посадку растений. В остальном это средний персонаж без каких-то особенностей. Себастьян: Тип: Добытчик Полезность: Выше среднего Себастьян — это лучший и, пока, единственный отменный стрелок в игре. Он тратит меньше ресурсов для производства патронов и огнестрельного оружия, а так же наносит дополнительный урон при стрельбе. Собственно, в этом он и хорош. На более поздних стадиях игры когда вы соберёте большой запас патронов на локациях и накрафтите из гильз, то Себастьян раскроется как очень хороший персонаж по экспресс-зачистке локаций. В остальном - это средний персонаж. 4) Трейси и Уэйн (Tracy & Wayne) — Зоозащитница на сносях и безбашенный ковбой Скорее всего в будущем, когда в игру завезут торговлю и спиртные напитки можно будет на что-нибудь обменять эта пара заиграет новыми красками, а пока это просто обычная пара без каких-то отличительных особенностей. Трейси: Тип: универсальный Полезность: средняя Трейси сильнее бьёт при низком уроне — это вообще сомнительный навык учитывая что она по сюжету беременна. Да и игра через получение урона чревата заражением. Поэтому навык вроде бы и положительный, но по факту бесполезный. Вроде как последний шанс вырваться если загнали в угол? Но если так играть то шансы дожить до финала у такого персонажа очень малы. По-моему разработчики тут слегка перемудрили. Не пьёт алкоголь — разумно, но в плане игры навык почти ни на что не влияет. Опять же, возможно в будущем, с появлением новых механик это будет как-то сильнее влиять, но пока ни горячо ни холодно. Если смотреть в общем, то это универсальный персонаж без особых изъянов, но и без положительных особенностей. Уэйт: Тип: универсальный Полезность: средняя Уэйт не далеко ушёл от своей подруги — универсальный персонаж который со старта может варить самогон. Пока механики алкоголя раскрыты не очень и найти выпивку на локациях не составляет большой проблемы, поэтому данный перк не слишком полезен. Прилив адреналина от урона выглядит любопытно, но опять повторю заезженную мантру «игра не поощряет прямые стычки», поэтому сомнительно. По итогу два универсальных персонажа без изюма - крепкие середнячки. Даррел и Лео (Darrel & Leo) — Ворчливый тренер и его трудный ученик. А вот тут, у нас пара для тех кто хочет усложнить себе игру. Один не умеет готовить, второй есть как не в себя. Лео: Тип: Универсальный Полезность: ниже среднего Главная проблема пары - Лео. Этот молодой организм потребляет ресурсы как чёрная дыра. Один раз я за ним даже не уследил и он просто с голоду умер. В компенсацию к этому он сильнее бьёт и меньше получает урона. Не смотря на то что это очень логичный навык и вполне должен компенсировать высокий аппетит, но здесь мы вновь вспоминаем что игра поощряет стелс и открытые бои чреваты заражением. На высоких уровнях сложности зомби прочнее, что делает их гораздо опаснее. Да и ресурс оружия расходуется быстрее если бить им открыто. Я бы отнёс его в категорию средней полезности если бы он не потреблял пищу как не в себя. Его боевые навыки не компенсируют такой минус. На месте создателей я бы его передал, дав какой-нибудь особый навык, например он мог бы делать стремительный рывок с небольшой дистанции и, без оружия, сбивать зомби с ног, а потом затаптывать. Можно было бы забалансировать это высоким уровнем шума к примеру, а в таком виде даже Кайла с 10 ячейками смотрится выгоднее. Даррел: Тип: Универсальный Полезность: Высокая Даррел позволяет экономить ресурсы на производстве оружия. Эта способность раскроется после создания оружейного верстака. Наличие «железного желудка» позволяет скормить этому парню даже собачью еду и сэкономить нормальную для других персонажей, но его нельзя подпускать к плите иначе продукты он превратит в какое-то странное варево. Сперва я думал отнести его к тыловым персонажам из-за умения экономить ресурсы на производстве холодного оружия, но кулинарные навыки компенсируют этот его плюс и поэтому он зачисляется в универсальные. Стартовые пары 2: 6) И Хао & И Мэй Ответственный брат заботящийся о младшей сестре. Новая пара выживших добавленная с октябрьским обновлением в игру. Весьма любопытная пара, но как по мне они уверенно займут середину среди уже имеющихся если не играть с упором на огнестрельное оружие. Если же хочется пострелять, то лучше брать Себастьяна. В целом эти выжившие проявляются уже в самом начале игры, но ближе к середине и концу игры ни как особо не прогрессируют. И Хао: Тип: Универсальный Полезность: Стандартная Навык «мастер боевых искусств» позволяет персонажу наносить дополнительный удар ногой и совершать серию ударов, что при определённом навыке игрока может доджить противника не давая ему возможности атаковать. Любопытно, но игра всё же про стелс и навыки с бонусом к активному противостоянию с зомби не очень хороши. И пусть механика новая, но больших преимуществ не добавляет. Китайская кухня позволяет приготовить особое блюдо которое добавляет очки боевого духа. На начальном этапе игры смотрится интересно, но с развитием кухни теряет актуальность — из куска мяса можно приготовить более питательное блюдо. Если бы с развитием кухни и более совершенные рецепты добавлялись, то да, а так нет. Отрицательный перк снижает боевой дух если есть состояние «горе». Можно сказать что это не очень большой минус, за среднего персонажа. И Мэй Тип: Тыловик Полезность: Выше среднего А вот младшая сестра смотрится поинтереснее хотя бы за счёт «маленького желудка». Медленный расход шкалы голода на долгой перспективе очень полезен с точки зрения экономии еды. Более того находясь в общей зоне она может иногда создавать полезные предметы. Это не что-то из ряда вон, но приятный бонус точно. Ну и учитывая что если у вас более трёх выживших в группе она теряет боевой дух то она часто будет проводить время в общей зоне. Вполне неплохой тыловой персонаж которого иногда можно и за припасами отправить, поскольку особых минусов у неё для походов нет. Старт игры: Когда вы определитесь с начальной парой и запустите игру то попадёте в одно из имеющихся на карте убежищ. Отсюда и начнётся ваше выживание. Сразу скажу что я обычно играю так чтобы спасти всех персонажей вне зависимости от их полезности. Такой тип игры накладывает определённые ограничения и вынуждает следовать чёткому плану. Вы же можете играть руководствуясь только минимальной потребностью в людях и просто идти к конечной цели. По моим ощущениям для комфортной игры в сложном режиме вполне достаточно 7-8 персонажей. На лёгком можно обойтись вообще 3-4. При чём тут даже не слишком важно какие именно это будут персонажи поскольку ресурсов на такое количество человек на карте более чем хватит. Если же пытаться спасти всех, то принцип игры будет меняться. Сперва надо набрать основную команду и запастись ресурсами, а уже потом наметить маршрут спасения и по пути собрать всех остальных. Персонажи попутчики: Винс. Тип: Добытчик (подборщик) Полезность: Высокая Винса можно найти в клинике, а когда он окажется в убежище, то выясниться что у него глубокая рана. Дальше рандом решит будет он жить или нет. Персонаж полезен прежде всего 2 доп ячейками инвентаря. Это сразу делает его очень полезным для сбора лута в городе. Отрицательный перк в виде дополнительного урона от атак намекает на его малую живучесть в стычках с зомби. Впрочем я уже говорил что игра прямые стычки не поощряет. По итогу персонаж однозначно добытчик и больше подходит для подбора лута в зачищенных локациях. Барб. Тип: Тыловик Полезность: Очень высокая На производство любого оружия тратит меньше ресурсов. При этом любит еду с мясом. Крохотный минус против огромного плюса. Данного персонажа однозначно стоит брать в команду и не выпускать из убежища. Сделает больше оружия за те же ресурсы. Джо. Тип: Универсальный Полезность: Очень высокая Джо обладает расширенным рюкзаком на 14 ячеек и способностью получать дополнительные ресурсы при разборке предметов. В замен его желательно держать постоянно сытым, хотя это не слишком большая проблема. На деле Джо это скорее персонаж «второго похода». Когда локация уже зачищена в предыдущую фазу и осталось только собрать лут — для этого он лучше всего подходит. Как правило полезных предметов на локации гораздо больше чем можно унести за один раз (даже Джо), поэтому приходится возвращаться. И вот тут он отлично себя показывает. Перк механик позволяет получать доп ресурсы из-за чего он так же весьма нужен и в убежище особенно когда вы полностью улучшили верстак по разборке предметов. Изабель: Тип: Добытчик Полезность: Высокая Собственно Изабель отличается от Винса только негативным перком и более устойчива к повреждениям из-за чего больше других персонажей с 14 ячейками подходит для добычи лута. Очень полезная девчонка, брать в команду можно смело. И хотя она так же как и другие персонажи вполне может хорошо справляться с задачей по зачистке локации, лучше всего её применять для подбора лута. Кирк: Тип: Универсальный Полезность: Стандартная Из особенностей Кирк может продолжать работу при критических состояниях. Возможно для кого-то это и полезно, но в моих похождениях этот навык никогда ещё актуальным не был. Я стараюсь оптимально распределять ресурсы чтобы никто в критические состояния не впадал. Возможно в будущем разработчики что-то докрутят в механиках и это как-то будет более применимо, но пока каких-то явных плюсов или минусов это не даёт. А так стандартный персонаж без особых недостатков, применим для любых игровых задач. На месте разработчиков я бы его конечно переделал под огнестрельное оружие — полицейский все же. Кристина: Тип: Тыловик Полезность: Выше среднего Кристина садовод и получает +2 ед овощей при посеве семян. Ещё один навык позволяющий ей находить доп овощи, но я так и не понял как он работает (возможно на вылазках при лутании). Нуждается в дополнительных тестах. По совокупности характеристик она тыловик, особенно дополнительный урон от атак способствует нахождению её в убежище. Тем более если есть теплица. Купер: Тип: Тыловой (сюжетный) Полезность: Стандартная У персонажа 2 перка один из которых сюжетный. Второй негативный — получает больше урона. Собственно из-за этого его лучше из убежища и не выпускать. Тыловой тип он получает здесь из-за того что при выборе в рейд из двух универсальных персонажей, Куперу предпочтительнее оставаться в убежище. Ластер: Тип:Тыловой Полезность: Низкая Ещё один персонаж у кого сниженный объём рюкзака. В качестве компенсации у него умение работать в критических состояниях, но как и с Кирком пока такой перк весьма сомнителен. Отправлять на вылазки Ластера не хочется из-за 10 ячеек рюкзака. А особых навыков по устранению зомби у него нет, вот и получается что данный персонаж на текущий момент один из самых слабых. Возможно, когда добавят НПС и возможность торговать его могли бы слегка переделать и дать перк на более выгодные сделки. Но не будем загадывать - ждём. Мигель: Тип: Универсальный Полезность: Стандартная Средненький персонаж со способностью производить больше медицинских средств. В принципе такой навык не сказать чтобы плохой, просто производство аптечек и бинтов напрямую зависит от стиля вашей игры. Если часто ранят, то полезность Мигеля будет выше в убежище, если играете осторожно и почти не получаете урон то он стандартный персонаж для вылазок. Одним словом середняк без особых плюсов и минусов. Мишель: Тип: Тыловик Полезность: Выше среднего На начальных этапах игры может сэкономить шестерёнки на производстве отмычек. Полезно, но не сказать чтобы это как-то кардинально на что-то влияло, приятный бонус и не более. Теряет сытость не так быстро как другие — в долгосрочной перспективе это помогает экономить пищу. На мой взгляд персонаж чуть выше среднего, и на вылазку может сходить и в убежище пригодится. Но всё же способность экономить ресурсы на отмычках делает её ближе к тылокикам чем к добытчикам. Можно сказать что эта такая Кайла на максималках. Однако меньший "расход топлива" делает её более выгодой по сравнению со середнячкам. Обри: Тип: Тыловой Полезность: Стандартная (+бонусная локация) Если рассматривать Обри как персонажа самого по себе, то она просто середнячок. В целом она похожа на Мигеля по полезности. Но учитывая что она открывает нам локацию где можно найти очень много полезного лута, то в этом ключе она МЕГАполезна. Однако если не принимать во внимание её наводку на локацию то она середнячок. Экономия материала на аптечках и бинтах не так существенна. Надеюсь в будущем её или Мигеля немного переделают чтобы они не были так похожи. Рауль: Тип: Тыловой Полезность: Стандартная Рауль средний персонаж во всём. Он и на локацию может сходить и в убежище чем-то полезным заняться. Он пока единственный персонаж который может производить больше спирта на перегонном станке. Думаю что это ещё пригодиться в игре когда будут добавлены фракции и НПС с которыми можно торговать или как-то иначе взаимодействовать, а пока его навык не очень полезен учитывая что даже без крафта, спирта на карте очень много. Подождем будущих обновлений, думаю этот парень ещё раскроется. Робби: Тип: Добытчик Полезность: Стандартная Робби абсолютный середнячок, а неумение его готовить определяет его в список добытчиков. Стандартные 12 ячеек, ничего выдающегося, ровно как и минимум изъянов. Вполне подходит для первоначальной разведки локаций. Фрэнк: Тип: Тыловой Полезность: Очень высокая Фрэнк — это самый полезный персонаж в игре если вы не выбрали пару Дафна и Пэнни. Умение готовить 3 порции еды вместо двух заруливает и его больную спину, и повышенный урон в ближнем бою. Этот парень просто обязан появиться в вашем пуле героев как можно раньше поскольку способен увеличить ваши запасы провизии на треть. Готовка самый полезный навык в игре и он перевешивает любые недостатки. Самый функциональный персонаж в игре, пока не отключили воду он должен готовить еду. На него можно смело переводить все запасы кофе и алкоголя что у вас есть — всё окупится. Хадсон: Тип: Добытчик Полезность: Стандартная Хадсон это такой Робби, но урезанный с другой стороны. Абсолютный середнячок который может что-нибудь приготовить, но при этом к ремонту баррикад его лучше не подпускать. В целом для вылазок он подходит больше из-за способность увернуться от зомби — иногда бывает полезно если чуть зазевался и кто-то выскочил из-за угла. А так середнячок с 12 ячейками. С последним обновлением, вроде бы, добавили ещё кого-то, но я пока его не нашёл, поэтому нечего рассказать. Верстаки: Станции для крафта — основа выживания. Принцип один - качай верстаки при первой возможности. Основной — как можно быстрее улучшить до предела. Кухонный — как можно быстрее улучшить до предела. Смысл тут следующий: как только вы улучшили основной верстак, следует сразу же сделать кухонный. И каждое последующее улучшение основного верстака приводит к улучшению кухни. Главная цель — как можно скорее получить доступ к последним блюдам. По соотношению цена/полезность лучше всего запеканка. До этого момента желательно не готовить блюда с мясом и обходиться овощами. Поскольку при затрате тех же ресурсов они восстанавливают меньше сытости (особенно первые блюда). Промежуточный вариант — гуляш. Не лучшее соотношение цена/полезность, но в виду дефицита ресурсов хороший компромисс. Для запеканки требуется 1 ед мяса и 2 ед овощей. Овощей в игре больше поэтому их стоит расходовать в первую очередь. Само собой употреблять в пищу сырые продукты совсем плохо. Любое варево лучше сырой еды. Если доступны снэки лучше потреблять их вместо сырой пищи, даже если это снижает мораль. Есть событие когда всех ваших персонажей начинает тошнить. Длиться это или 4 или 6 фаз. На этот период не стоит кормить персонажей хорошей едой, достаточно будет парировать последнюю стадию голода снеком. Это тоже весьма расточительно, но это самый экономный вариант из имеющихся пока не закончится событие. Именно поэтому сохраняйте снэки и кормите персонажей приготовленной едой. В игре отключат воду, после чего вам потребуется вода. Собственно до этого момента старайтесь наварить готовой еды, сэкономите скотч (изоленту) на водосборах. Оружейный — хотя бы до 2 уровня, но вначале хватит и простого его наличия. Первый оружейный верстак вполне поможет вам закрыть базовую потребность в оружии. На начальной стадии игры ресурсы будут требоваться и на создания оружия и на верстаки и на баррикады. Главное — это верстаки и баррикады, оружие то же важно, придётся делать то, на которое хватает имеющихся запасов. В самом начале не рекомендуется убивать каждого зомби, и тех кто не мешает можно оставлять сохраняя оружейный ресурс. Лучше всего делать заточки — особенно если играете за пару Дафна и Пэнни. Но даже если за кого-то другого это очень хорошее оружие помогающее устранить зомби в «людном» месте. С громким оружием посложнее и требуется подбирать места где лучше убить зомби без лишнего шума. Создавать оружие так же следует теми персонажами которые могут на нём экономить ресурсы: Барб, Даррел, Себастьян. Исключение, если ни одного из них нет, а скрафить оружие надо. Делать оружие впрок персонажем которые не умеет экономить ресурсы на производстве так же не стоит. Особенно актуально если вы не пылесосите локации как я вычищая всё до последней бутылки. Разборочный — как только есть возможность строй, а потом улучши если уже прокачал кухню . Принцип тут такой: если у вас нет подходящего ресурса, то можете разобрать какую-нибудь вещь. Если ресурсы есть, то не стоит разбирать вещи впрок, особенно если станок не улучшен до конца и вы не отправляете на разбор Гектора или Джо. Общая комната — в начале игры хватит простого её наличия. Кровати — если позволяет запас дерева, можно поставить доп раскладушку, а потом достроить остальные когда позволят запасы. Баррикады — если есть возможность можно один раз улучшить. Второе улучшение отложить до тех пор пока ресурсов не станет больше. Медицинский — Достаточно просто наличия, улучшай как только всё другое построил и хватает ресурсов. (!!!) Как можно скорее открой возможность посещения двух локаций за фазу. Это ускорит процесс сбора ресурсов и позволит больше экономить. Стационарные верстаки: Теплица: Если в убежище есть теплица то лучше её всегда чем-нибудь засеять. Семена овощей — хорошо, кофе — тоже неплохо, трава для лекарств — только если в убежище остались незанятые персонажи. Хотя последнее почти не применяется, может с будущими обновлениями повысят актуальность. За 2 ед семян получаем 8 овощей (10 если садила Кристина). Кристина не приоритетный персонаж, поэтому если проявились не рядом с её локацией, то можно за ней не бежать. Семян в игре достаточно, поэтому можно обойтись. Её бонус конечно приятный, но погоды не сделает. Так же если вы покидаете убежище с теплицей, но знаете что ещё вернётесь, засейте перед уходом грядки. Кофе в игре более-менее играет. Если приготовили всю еду, можно сварить кофе про запас, особенно до отключения водоснабжения. Водосбор: Нужен не сразу, а после отключения воды. Используйте по мене надобности, ориентируйтесь на запасы скотча (изоленты). Перегонный аппарат: Можно побаловаться когда действует водопровод, после отключения напрасный расход воды. Спирт в игре имеет низкую актуальность, а на локациях его более чем достаточно для текущих условий - ждём будущих обновлений. Все доступные "занятия" в убежище должны быть заняты. Свободных персонажей отправляйте спать или играть даже если у них 2/3 от состояний сна и духа. Вылазки: Может показаться что отправиться на вылазку персонажем с 14 ячейками для вещей это отличная идея. Но большинство локаций большие и лута там много, порой его и за 3 ходки не унесешь. Поэтому для первоначального похода вполне может сгодиться средний персонаж, всё зависит от количества и качества обитателей вашего убежища. Тактика: Существует несколько вариантов поиска припасов. Я использую эти, но вы можете применять любые. 1) Взять необходимый минимум (1 или 2 оружия + отмычка и/или бокорез) и с учётом поломки оружия на локации принести обратно что влезло в рюкзак. Так можно ходить в небольшие локации куда вам, скорее всего, не придётся возвращаться. 2) Взять 3-4 оружия разной шумности, несколько отмычек, бокорез, камни и кирпичи. Подходит для больших локаций где вам предстоит основательно расчистить себе путь, а потом вернуться за лутом. 3) Взять орнестрел, одно оружия ближнего боя и просто пробиться по быстрому через локацию. Подходит когда у вас накопились патроны. Но на "тяжёлых" зомби, по возможности, лучше не тратиться. Предметы для локаций: 1) Камни: Берите три, обычно хватает. Применяются там где сложно обойти зомби со спины, а он направлен в вашу сторону и не поворачивается. Камни заставляют их ходить от двери до двери где их проще всего устранить. (Можно использовать и бутылки, но они нужны для водосбора). 2) Кирпичи: Пару точно стоит взять. Однако без острой необходимости не используйте, лучше сохранить на случай внезапной атаки. (Не сработают против толстяков и солдат). Лучше всегда держать вторым активным оружием на случай внезапных атак. 3) Отмычки и бокорезы: Отмычки можно взять 1 или 2. Бокорезы требуются реже их можно прихватить в другую фазу после обследования локации. 4) Взрывчатка и гранаты: Ситаутивно. На все подряд вылазки брать не стоит. Если нашли трудное место то можно туда вернуться и забросать гранатами. Например если где-то бродят несколько зомби в узком месте и устранить их по-тихому затруднительно. Сначала потренируйтесь чтобы определить как их применять. 5) Оружие: Тут подробнее... 5.1) Тихое (быстрое) — нож, заточка. Оружие с быстрой анимацией, позволяет устранить зомби практически рядом с другими врагами не привлекая внимание. При этом если вас всё же заметят, то из-за быстрой анимации убийства вы почти сразу можете действовать. Применять следует в тех ситуациях где вы не уверены что вас не заметят высока вероятность нападения. Можно сказать что данный тип оружия лучший в игре и подходит для скрытого убийства в любых ситуациях, поэтому если требуется устранить одиночную цель в пустой комнате и у вас есть другое, более шумное оружие, то нож/заточку лучше сохранить. 5.2) Тихое (медленное) — отвёртка, «розочка», ножницы. Тихое оружие с долгой анимацией убийства. Применять следует в закрытой комнате где неизвестно есть ли другой зомби за следующей дверью. В этом случае никто не начнёт ломиться к вам в дверь. 5.3) Шумное (Быстрое) — мачете, сабля, тесак для разделки мяса. Оптимальное оружие для вылазок, но применять следует с осторожностью и подальше от спящих неподалеку зомби. В целом если других зомби нет на экране то никто и не услышит. 5.4) Шумное (Медленное) — топор, тесак, пожарный топор и т. п. Этот тип можно применять как и предыдущий, но следует учитывать его долгую анимацию из-за которой персонажа могут начать атаковать. Поэтому для некоторых ситуаций данный тип не подходит. О таких ситуациях поговорим ниже. 5.5) Громкое (быстрое) — железная труба и подобное. Применять следует с осторожность, если не уверены что за соседней дверью нет зомби. Не используйте или будьте готовы сразу убежать или швырнуть кирпич. 5.6) Громкое (медленное) — сковородка, разводной ключ, бита. В первую очередь, если позволяет обстановка используйте именно этот тип оружия. Его применение имеет наиболее узкие рамки использования из-за чего его ресурс стоит расходовать в первую очередь. Немного о приёмах. - Если вы видите двух зомби к которым нет возможности подкрасться со спины, то тут на помощь приходят мелкие камни. - Если за приоткрытой дверью вы видите зомби который обращён в вашу сторону и он стоит достаточно близко чтобы почти сразу броситься на Вас, то здесь выручит кирпич. Так же кирпич поможет если два зомби стоят очень близко друг к другу и убийство одного совершенно точно привлечёт внимание другого. В этом случае используем любое быстрое оружие и сразу после убийства бросаем кирпич в набегающего зомбаря, а когда он окажется на земле добиваем ногой. Собственно не думаю что надо пояснять почему в таких случаях требуется именно быстрое оружие. - Не стоит убивать всех зомби на локации, бывает достаточно устранить только тех кто непосредственно мешает залутать комнату. Иногда можно «выпустить» зомби из одной комнаты, а потом «запустить» его обратно после того как вы оттуда всё заберете. Особенно актуально в начале игры когда есть дефицит оружия. Ресурсы: Дерево — важно в начале игры поскольку это один из базовых материалов для строительства и крафта. В начале особенно необходим для ремонта баррикад. Старайтесь чтобы при крафте нового станка у вас хотя бы 2 ед оставалось для баррикадах. Вначале игры однозначно забираем с собой. Ткань — это основной ресурс, но ввиду его избытка дефицита в нём не возникает, особенно когда у вас появляется верстак для разборки предметов. Если есть свободное место можно прихватить, а так можно и на второй заход оставить. Металлолом (шестерёнки) — важный базовый ресурс. В целом недостатка в нём нет, ближе к середине игры у вас накопится более-менее приличный запас. Но вначале игры однозначно берём. Скотч (изолента) — важный ресурс но по большей части для создания оружия. Попадается относительно часто, но приоритетным в начале игры не является. Его актуальность раскрывается ближе к середине и концу игры. Электродетали — с недавним обновлением актуальность данного ресурса упала. Сейчас его можно брать по остаточному принципу. Крепёж (саморезы) — это берём не задумываясь. Используюся много где, попадаются часто, но избытка в них нет, хотя и дифицита тоже. Если надо выбирать из металлолома и крепежа берём крепёж. Детали (уголки) — самая полезная вещь в текущем обновлении. Раньше вместо них были электродетали теперь собираем эти материалы. Без них нельзя построить улучшения для станков, а это критично. Как только всё собрали и улучшили они более не нужны. Детали оружия, сломанное оружие и патроны (любых калибров) — полезная вещь если собираетесь использовать огнестрел. Забирать стоит всегда, но в начале игры у них низкий приоритет. Русурс раскрывается ближе к середине и концу игры. Вода — в начале игры не актуально, но когда отключат водоснабжение очень пригодятся. Можно оставить на локации с тем расчётом чтобы потом вернуться. Бензин — попадается не часто, требуется для производства бомб. Если не играете через бомбы, то приоритет низкий. По опыту почти не используется. Сахар/Лекарственные травы — можно взять если остались свободные места и локация вычищена. Медикаменты: Аптечка — можно брать, если у вас в убежище их нет. Если есть, то на второй и последующие заходы. Бинты — лечат некоторые состояния. Можно взять несколько штук, но это предмет далеко не для первой очереди. Особенно если они есть в убежище. Лекарство — может понадобиться, но так же не первостепенный ресурс. Странные таблетки — можно вообще не забирать. Непонятные таблетки вообще принимать не рекомендуется) Шина — за всю игру персонаж с переломом попадался только один, да и то он уже с переломом пришёл. Если попался можно взять чтобы был в убежище, а так не особенно нужен. Еда — собираем всю! Если уже сделали основные станки то еда в приоритете, особенно сырая, особенно если не отключили воду. Спирт/пиво/кофе — по остаточному принципу. Важнее медикаментов, но далеко не главный ресурс. Ценности — только сюжетные. Остальные пока не играют, ждём появления торговцев и фракций. Инструменты мародёра: Кирпич — точно берём, можно не в первый заход, но на локации не оставляем. Очень полезная вещь. Камушек — забираем если есть место. Всегда хорошо если он есть, чем если его нет. Петарда/будильник — ситуативная вещь, если есть место можно прихватить чтобы была. Отмычки/бокорезы — берём, помогут сэкономить ресурсы для их производства. Пустая бутылка — если есть место берём, рано или поздно они понадобятся. Стрелковое оружие: 1) Револьвер — на мой взгляд маст хэв. Убойность + оптимальный расход деталей оружия для производства патронов. Шесть патронов дают уверенность что успеешь пристрелить 3-4 зомби набегающих на тебя. 2) Пистолеты — сильно слабее, за 5 деталей получаете 6 патронов, но 6 зомби вы точно не убьёте. Поэтому за те же «деньги» лучше сделать 4 патрона на револьвер, а там есть шансы 1 патрон — 1 убитый. Особенно если взяли Себастьяна и попадаете в упор в голову. 3) Обрез — в упор гарантировано убивает зомбаря, особенно если целиться в район головы. Но за 5 деталей получаем только 2 патрона. На толстяках не проверял, но тратить на них патроны это расточительно. Ну, а так это самое весёлое оружие, что может быть приятнее чем выстрелить в упор картечью в зомбаря. Хотя тут странно почему есть обрез, но нет дробовика, по идее обрез это уже производная. Из минусов отмечу всего 2 заряда, большую толпу лучше не агрить. 4) Винтовки — хорошая убойная сила, но соотношение ресурсы/убийства так же не очень оптимально. Хотя пробивает на вылет несколько целей. Если стрелять по толпе, может и окупиться, но я так обычно не рискую. Ну и бонус, когда целишься из винтовки экран сдвигается в сторону взгляда можно видеть дальше. 5) М16 — вообще не понравилась. У меня три патрона на зомбаря получалось при том что вылетают эти самые патроны очень быстро, а их не так чтобы много. Короче на любителя. Расход патронов большой, а эффективность не сказать чтобы какая-то запредельная. Прочее: Сбор лута: Как я раньше и говорил, скорее всего, одну и ту же локацию вам придется посещать не один раз. Поэтому, при первой вылазке, удобно стаскивать припасы поближе ко входу в локацию откуда их в последующем быстрее и проще забрать, вместо того чтобы каждый раз обходить все тайники. Когда только появились в локации не собирайте ресурсы у входа. Не стоит забивать инвентарь с самого начала. Лучше сперва собрать лут из глубины локации, а потом добрать то что нашли вначале. Исключение: важные на текущем моменте игры ресурсы (доски например). В целом поход за лутом можно разбить на 2 этапа: первая — разведки и стаскивание лута к началу локации. вторая — эвакуация лута из схрона на другой фазе. Перемена убежищ: Ломать ваши баррикаду будут сразу (на высокой сложности особенное остро стоит данная проблема). Поэтому засиживаться в убежищах не придётся. Как только за фазу начинают ломать по 2 ед прочности — это уже повод задуматься о смене места обитания. Само собой у вас заранее должен быть зачищен "запасной аэродром". А перед тем как покинуть локацию баррикаду лучше оставить не менее 3 ед прочность или хотя бы 2 (особенно если планируете в неё ещё вернуться). Если вы возвращаетесь в убежище где не осталось ед прочности, то все ваши персонажи получат урон от прорыва заражённых. Спаситель! Ну и теперь про тактику «спасу всех» на высокой сложности! Прежде всего необходимо заранее продумать ваш путь, где и в какой последовательности вы будите подбирать персонажей, а так же лутать доступные локации. Учитывая что с каждым новым выжившим расход пищи будет возрастать сперва следует позаботиться о предварительных запасах. Как и оговаривалось выше оптимальнее всего готовить запеканку чтобы выжимать максимальную эффективность из продуктов. При этом если вы не играете Дафной и и Пенни то нужно как можно скорее добраться до пожарной станции №8, где, вооружившись отмычкой, взять в команду Фрэнка. Этот парень начинает активно конвертировать сырые продукты в запеканку пока не закончится мясо (4 шт мяса надо будет всё же оставить — это для квеста). Ну, и параллельно пылесосите локации собирая всё полезное продвигаетесь к цели. Если на локации есть выживший то не подходите к нему пока не будите уверены что забрали весь необходимый лут и больше возвращаться не планируете. В последний заход забираем выжившего и двигаемся дальше. С определённо момента даже усилий Фрэнка и Дафны не будет хватать чтобы готовить на всех и ваш запас еды начнёт сокращаться. Собственно до того как это произойдёт надо успеть выполнить главный квест и закончить игру ощутив приятное чувство что вы всех спасли. Это конечно не обязательно, вы можете и одним персонажем выиграть, это лишь для внутреннего удовлетворения. Собственно как-то так получилось, надеюсь было полезно почитать. Благодарю за внимание.