

SS0B

SS0B

转载steam社区指南,侵删

发帖达人Ⅰ
SS0B
0
玩过游戏数量
0秒
总游戏时长

提供关于将编码环境与《桌面模拟器》链接的更新数据 已弃用 Atom 不再适用于此功能。 可用的 VS Code 版本 安装 VS Code 1.93 为避免麻烦,请不要安装任何更新的版本。 禁用更新 禁用插件更新和 VS Code 本身的更新。 可用插件 实际可用的插件为: tabletopsimulator-lua,作者:rolandostar 用于 VSCode 的扩展,可简化为《桌面模拟器》编写 Lua 脚本的过程。

本指南将对所有刚接触游戏并希望了解游戏所有细节(包括许多其他指南中忽略的细微之处)的玩家有所帮助。 引言 在编写本指南时,我将尽量专注于游戏的所有细节,无论是明显的还是不太明显的,而不是详述每种武器的特性等等。这能让你更快了解整体情况并享受游戏过程,不必因突然出现的某些不明细节而困扰。我会在评论区准确回答你的问题,并根据评论中提出的内容对指南进行补充。未来可能会扩展指南内容,深入分析复合装备、详细解析和对比武器/装备的性能、战斗策略与战术等方面。走着瞧吧。 可能有人会说我的声望不够高,K/D值也不太理想。唉,那又能怎么办呢。如果你们觉得我哪里出错了或者写了什么不对的内容,恳请针对这份指南本身挑错,而不是针对我的数据统计。我自己对自己的数据统计已经有够多不满了。我会尽可能让本指南的内容保持客观(而非主观),但“推荐”和“常见问题”部分除外,这些部分本身就带有主观性。在这些部分中,仅会表达我的个人观点,描述我认为舒适的游戏方式。对某些人来说,这可能显得不方便或并非正确的选择。如果是这样的话,请您在评论中说明我的建议在何种情况下不适用,并提出您的方案。这样您也能帮助这份指南变得对新手更有用。他们需要任何有用的信息,而不是无意义的讨论。
常见问题 问:为什么我没听说过这款游戏? 答:该游戏在前年的E3展会上以及2018年冬季的封闭测试期间获得了不错的热度,曾登上Steam和Twitch的热门榜单。但遗憾的是,由于当时游戏的优化极差,即使在顶级游戏电脑上也会出现卡顿,导致情况变得很糟糕。玩这款游戏简直是天方夜谭,就连我这种从首次公布起就对它满怀期待的狂热玩家,都对它彻底失望、判了死刑然后抛之脑后。游戏当时几乎濒临停运,但到了春季的抢先体验阶段,开发者推出了首个优化补丁,让中等配置的电脑也能流畅运行这款游戏了。最近的优化补丁更是为所有玩家提升了20帧,甚至让配置中等偏下的电脑也能在中等画质设置下流畅运行,不再出现卡顿。此外,游戏不会因为缺少广告而无法启动,相关内容将在下文说明。 问:谁开发了这款游戏? 答:Crytek,也就是《孤岛惊魂》和《孤岛危机》等作品的开发商。 问:游戏还处于抢先体验阶段,这次你们不会骗我吧! 答:Crytek可是追求极致的完美主义者。根据社区绝大多数玩家的看法,这款游戏在半年前就已经是一款成熟的作品了。尤其是在最近的优化补丁发布后,实在看不出它身上还有什么抢先体验阶段的影子。所以在这种情况下,恳请大家完全忽略抢先体验标签。 问:899卢布的价格合理吗? 答:不买简直是罪过。这款游戏的价值值得翻倍的价格。正式发布后说不定还会涨价。 问:有伟大的俄语吗? 答:有的。 问:在线人数怎么样?A:遗憾的是,玩家数量增长缓慢(目前约2-3千人,匹配时间在一分钟内),这与封闭测试的失利以及缺乏宣传有关(不知为何EA对此有所顾虑,计划在正式发布前再进行推广)。 Q:我想玩双人模式,但没人一起玩,该怎么办? A:拉上你的伙伴一起玩。如果不行的话,可以去上述的Discord群组,在那里很容易找到队友。或者和随机匹配的玩家组队。 Q:游戏的重玩价值如何? A:很高。是的,目前只有一张地图,不过很快就会推出第二张,但游戏的多样性非常高。任务目标可能是猎杀屠夫/蜘蛛/两者,时间可能是白天/夜晚/雾天/(可能还会有雨天等其他天气)。此外,每个玩家/双人小队会在20个出生点中的一个位置出生,线索和 Boss 会随机刷新位置,如果地图上有两个 Boss,它们的领地边界也可能不同。再加上大量的机制和细节,结合种类繁多的武器库,就能产生无数独特的游戏情境。当然,你自然可以调整自己的游戏风格。 问:那开发者怎么样呢? 答:在我印象中,他们是最优秀的开发者。他们当然会待在官方网站上,也会积极活跃在Reddit和Steam社区讨论区。不只是各种版主和社区经理,而是真正的开发者。他们也喜欢观看其他主播直播自己的游戏并参与聊天(当然是用英语)。他们密切关注社区动态,并将社区的想法融入到游戏中。当你阅读最新的更新公告时,你会有强烈的似曾相识之感,因为其中超过一半的内容你都曾在Reddit上的玩家建议中见过。 问:更新频率如何? 答:每月推出大型且内容充实的更新,同时每周进行修复。 问:游戏的前景如何? 答:前景广阔。这是Crytek的主要项目,他们正全身心投入其中。他们不断推出新内容,对游戏进行显著的优化改进,总之付出了很多努力。干得好,伙计们。
1. 主菜单 我们的游戏在这一阶段就已与其他游戏不同。此外,根据我的经验和Reddit上的反馈,玩家在主菜单阶段遇到的问题不亚于游戏过程中。主菜单包含四个选项卡: 遗产; 猎人; 商店; 图书馆。第四部分是一个文档库,其中早已包含了世界观设定的雏形、开发者名单以及游戏开发中使用的技术等内容。因此,我们将只讨论前三个部分。 1.1 血脉(Bloodline)
此标签页负责您的账户进度(传承)。您的账户有等级,提升等级需要您的猎人在比赛中获得经验值(XP)。每升一级,您将解锁新的武器/工具/消耗品/ perk或获得金钱。此外,每获得4000 XP,您将获得666美元。传承的最高等级为100级。达到100级后,声望按钮将被激活。与其他游戏类似,晋升【声望】会使你回到1级,并失去所有金钱、装备和猎人。不过,你的【声望】计数器会被保留。开发者计划添加声望奖励(很可能是猎人外观),目前每个声望会略微加快猎人等级的升级速度(非传承),并稍微改变该标签页屏幕左侧的声望徽章。 在下方你可以查看你的账户统计数据或你的猎人统计数据。 1.2 猎人
这是主菜单的主要标签页,您将在这里花费大部分时间。您可以在此管理您的猎人。猎人是一个相当广泛的主题,因此所有与猎人相关的信息,您可以在下方的【2. 猎人】部分找到。在此屏幕上,你可以招募猎人、将他们遣散、恢复他们失去的生命值,还能为他们购买装备和技能。
点击雇佣猎人按钮后,你会进入相应界面,系统会提供1到4名猎人供你购买,这些猎人的特定参数是随机生成的,具体如下: 猎人分为3个等级。等级决定了角色的外观以及购买时所拥有的装备和技能。初始状态下,你只能获得1级猎人。当您达到33级【传承】等级时,将解锁2阶猎人。达到66级时,将解锁3阶猎人。 姓名:猎人会获得随机生成的名和姓,有时还会带有昵称。 外观:面部随机生成,服装同样随机生成,但会与猎人的阶位相匹配。例如,T1猎人主要穿着白色衬衫,这对他们的伪装产生负面影响,而T3猎人则穿着深色西装,搭配马甲等类似服饰。 生命值条样式。关于这一点将在“2.2 生命值”部分详细说明。我只想指出,这是我选择猎人时最重要的参数。 装备。猎人购买后携带的物品。当然(而且在高等级时通常就是这样),你可以出售部分或全部物品,然后根据自己的喜好为猎人配备装备。有关这方面的详细信息,请参见“3. 装备”部分。 特长。有些猎人在购买时就可能拥有某些特长,这无疑是件好事。有关这方面的详细信息,请参见“4. 特长”部分。 1.3 商店
1. 在这里你可以购买武器、工具和消耗品,还能管理自己的仓库,用于存放从猎人身上获取的物品或提前储备的物资等。 2. 猎人 2.1 经验 每个猎人都有独立的等级。新购买的猎人初始等级为1级,最高等级为50级。您的猎人在对局中几乎所有行为都能获得经验值提升等级,每升一级可获得一个等级点数,这些点数可用于为该猎人购买技能,或者在万不得已时用于恢复“生命条”(详情见下文)。此外,当您的猎人获得一定量的经验值时,也会为您的传承增加经验。当您的猎人达到25级时,您可以将其退役。退役后,您将失去该猎人,其所有装备会被送往仓库,而您的【传承】将获得该猎人每级100点经验值(例如:退役30级猎人将为您提供30×100=3000点经验值)。 达到50级后,您的猎人获得的所有经验值将直接计入您的【传承】。2 生命值 初始状态下,所有猎人拥有150点生命值(HP)。猎人的生命值条由大格(每格50HP)和小格(每格25HP)组成。查看猎人界面的截图可以发现,选中的猎人生命值模板由大格-小格-大格-小格的顺序排列,即50-25-50-25,总和为150HP。为何这一点如此重要?生命值机制为:若受到的伤害未使整条血条耗尽,则该血条会在一段时间后开始恢复。生命值从右向左扣除,即我的猎人首先会消耗最右侧的25点生命值血条。例如,若该猎人受到12点伤害,这条血条会损失一半,猎人剩余生命值为138点。但几秒钟后,这格生命值会恢复,猎人将再次拥有150点生命值。如果猎人受到的伤害不是12点,而是例如30点,那么右侧的25点生命值格会完全清空,而它旁边的50点生命值格会承受剩余的5点伤害。此时猎人将拥有120点生命值。几秒钟后,承受5点伤害的生命值格会恢复,但完全受损的25点生命值格将保持为空。最终猎人将剩余125点生命值。要恢复空血条需要进行治疗,例如使用绷带。但这还不是全部。你的猎人不仅可能因不慎中弹而导致空血条,甚至可能直接失去它。如果被点燃,你的生命值条会从右向左缓慢燃烧。及时停止燃烧,按住【F】键可以让你避免不良后果,之后只需等待已烧焦的部分木柴缓慢恢复即可。但如果你反应迟缓,让木柴完全烧尽,它就会直接消失。以我们示例中的猎人来说,第一根木柴会先损失25点生命值。一旦发生这种情况,任何药品都无法将你的生命值恢复到125点以上。此外,当你进入【昏迷】状态时会失去一截右指骨(这种情况发生在组队游玩时,你被“击杀”后,队友可以将你扶起)。 通过这种方式失去的指骨只能通过两种方法恢复: 开始在地狱中猎杀Boss。此操作会为你恢复50点生命值(最高恢复至150HP),即使此前已失去部分或全部指骨,也会一并恢复。在【猎人】界面购买缺少的树枝。树枝可以用猎人等级点数购买,这些点数通常用于获取下文提到的技能。
2.3 装备 默认情况下,你的猎人有两个武器栏位,以及各三个工具和消耗品栏位。 游戏中的武器分为三种类型:小型、中型和大型。第一个栏位可以装备任意类型的武器(装备小型武器没有意义)。而第二个栏位能够装备的武器则取决于你在第一个栏位中装备的武器类型。可能的组合如下: 大型 - 小型; 中型 - 中型; 中型 - 小型; 小型 - 中型。
【军需官】(Quartermaster/Интендант) perk解锁组合:大型-中型。 还有解锁4个工具槽的perk和解锁4个消耗品槽的perk。 2.4 技能 每个猎人有15个技能槽。 猎人最多可获得45级点数,但大多数猎人活不到50级。即使活到了,15个槽位也足够了,所以玩家通常会选择较贵的技能。 3. 装备 4. 技能 5.任务合同 在这里我们将介绍任务合同的生成参数,这些参数也决定了比赛本身。可用的任务合同会定期更新,其数量会根据服务器在线人数而变化。在撰写本指南时,欧洲服务器通常有三个可用合同:随机双人合同(所有参数随机)、单人合同(最多10名独行猎人及1个boss)。要追踪另一个 Boss,你需要前往它的领地并在那里收集线索。其他参数均为随机生成,还有特定的双人契约,该契约会定期更换。你可以在双人契约中选择单人游玩,但对手显然会占据优势。不过,仍有不少玩家喜欢单人对抗双人队伍。 5.1 氛围 很难简单地将此参数称为昼夜或天气,因为它同时包含了这两种元素。目前游戏中的契约有日间、夜间和雾天模式。本月将新增一个模式,很可能是雨天模式,该模式会降低能见度并增加听觉导航的难度。 5.2 Boss 目前游戏中有两个Boss:屠夫和蜘蛛。两者都能对玩家造成高额伤害,但它们的相似之处仅此而已。 屠夫相对容易击杀,因为它的受击判定面积较大。不过它可能会非常频繁地发起攻击,而且其攻击带有火焰效果。因此,人们通常会在建筑物外部将其击杀。具体做法是:快速冲过去向它射击,然后迅速撤离,接着继续射击,直到它退回自己巢穴的深处。你也知道,如果有人在你这么做的时候趁机偷袭,你就会成为一个非常容易被攻击的目标。首先要说明的是,屠夫不会受到火焰伤害(你们可能觉得这是理所当然的,毕竟他本身就是喷射火焰的。但我曾见过大名鼎鼎的麦迪逊专心致志地用煤油灯攻击屠夫)。 而蜘蛛则是个十足的麻烦。对付它的一大优势在于,你可以从容地进入它的巢穴,用捕兽夹封锁入口,然后再开始着手处理这个生物。与蜘蛛战斗的主要问题在于很难击中它。它总是在楼层间、各个阴暗角落来回乱窜,你和队友不得不像两个傻子一样在整栋楼里追着它打。这还不算完,这家伙还会咬人,时不时还会精准地喷出毒雾。如果你陷入这种情况,生命值会持续减少,直到你离开这片烟雾(或者烟雾自行消散,但消散速度非常慢,足够让你在里面死亡5次)。生命值减少的速度较慢,但中毒效果依然存在。在黑暗的建筑里,再加上中毒状态,想要看清蜘蛛或悄悄靠近的敌方猎人会更加困难。此外,蜘蛛可能会扑向你,将你击倒并造成可观的伤害。当你看到它准备跳跃时(发出嘶嘶声并抬起前腿),不要试图逃跑,反而要攻击它。这很可能会打断它的跳跃,受创的蜘蛛怪物就会逃到另一个角落。 5.3 首领数量 首领可能有一个或两个。如果是两个,地图会被分成两部分。在这种情况下,首领的奖励既可以是相同的(100和100),也可以是不同的(例如125和75)。如果地图在首领之间平均分配,那么每个首领的奖励将为100。而如果地图在首领之间分配不均,那么其中一个首领的奖励将被设定为125,另一个则为75。在其中一个首领的领地收集线索时,你将只会“调查”该首领的位置。
6. 地图 7. 游戏流程 8. 建议 8.1 生命值 进行单人游戏时,建议选择生命值条最后为50HP的猎人。因为火焰导致的生命值损失通常很少,燃烧持续时间很长,而且一旦你陷入昏迷状态,由于无人救助,你会直接死亡。不过,拥有50HP生命值条的猎人抗伤害能力很强,体验非常好。可以忽略怪物的几次攻击,而且在适当距离下,手枪或温菲尔德步枪造成的伤害可以不用药物自行恢复。理想情况下,猎人的属性模板最好是50-50-50。 在双人组队游戏中,情况会稍微复杂一些。如果你对自己有信心且很少死亡,那么50-50-50仍然是最佳选择。不过这种情况非常少见,而且既然你在阅读这份指南,说明你还是新手。因此,在你被击晕倒地时,需要尽量减少损失。如果你的生命值最后是50点,被击倒后,队友在消灭敌人后将你扶起,你会剩下100点生命值。你也知道,这种情况不太理想。不过,要是你的生命值最后是25点,扶起后就会剩下125点生命值,这样就还能继续战斗。所以在这种情况下,我们的选择是50-25-50-25。通常情况下,采用这种模式并进行巧妙的走位,当你受到伤害时,可以躲进掩体,将倒数第二格生命值恢复至50点,然后用绷带治疗最后一格25点生命值。 另一种可选方案是50-50-25-25,这种方案只有在你死亡两次的情况下才适用,在其他所有情况下都非常不方便。 8.2 装备 装备的选择非常重要,它与游戏风格紧密相关。推荐武器和游戏风格可以单独开设板块,甚至可以编写成指南,所以这里我尽量长话短说。 确定你偏好的战斗距离。 问问自己射击水平如何。如果射得不好,那么就直接排除远程战斗的选择。在中等距离的情况下,温菲尔德或纳甘军官卡宾枪可能是你的选择,它们可以用高射速来弥补精准度的不足。或者你也可以专注于近距离作战,选择霰弹枪。 此外,在选择武器时,你需要确定是选择适用于多种情况的武器,还是专注于单一情况的武器。示例:霰弹枪+砍刀(将敌人逼入近战环境)。或者,例如霰弹枪+手枪。手枪在中距离表现不是很好,但如果你担心无法总是找到缩短距离的方法,手枪可以帮助你在中距离造成伤害。 如果没有近战武器或带有近战改装的枪管(比如罗梅罗利爪),请在工具中携带刀。近战武器对抵抗怪物或在怪物群中悄无声息地移动非常有用。 带上绷带。 带上治疗注射器。小注射器恢复50点生命值,大注射器完全恢复生命值。选择哪种由你决定,我觉得带两个小的就足够了。 其他工具或消耗品并非必需,所以不强制要求携带。工具方面,我通常会带一把刀(如果需要的话)和绷带。消耗品方面,我会带两个注射器(小的或大的,取决于我的贪婪程度),以及一些可以投掷后爆炸的东西。如果有合适的 perk,我会带两个。我更喜欢破片手榴弹,中等或大型的炸药包。 8.3 技能 这同样取决于你的武器偏好和游戏风格。所以我会为我的猎人搭配不同的技能,但前两个技能我总是选这两个:
医生——绷带治疗2格生命值,而非1格。
医师——猎人包扎速度更快。 9. 指南更新




这份指南对新手和那些玩腻了普通《收获日2》、想尝试新内容的老玩家都会有所帮助。在本指南中,我会介绍模组相关内容,包括如何安装模组,还会分享一些可能会让你感兴趣的模组! 去哪里下载模组。
《收获日2》更新内容 1. 2017年9月20日 - 更改指南的标志 2. 2017年10月1日 - 更改了关于BLT的信息(替换为BLT 2.0) 如何下载模组: 首先进入Steam文件夹 --> steammaps --> common --> PAYDAY 2 --> assets,在那里创建mod_overrides文件夹,如果您已经有该文件夹,则无需创建。
接下来我们需要安装BLT 2.0(更好的Lua注入器)。它对于大量模组的稳定运行是必需的。
您还需要适用于Visual C ++ 2013开发环境的x86版本。您可以在下方稍作查找并下载。接下来,将我们下载的文件放入【收获日2】文件夹中。
部分模组可在游戏内直接更新!游戏会主动提示您进行更新。
接下来我们需要下载BeardLib,它旨在提供便捷的内容添加功能,例如武器、面具、近战武器、武器改装等。它作为一个库,供模组使用。从之前已知的网站下载。
将BeardLid文件夹放入之前已移动到《收获日2》文件夹中的mods文件夹内
学习使用模组 现在,我们可以下载模组了。让我们安装几个吧。我决定选择披风模组和所有劫案都下雨的模组。
要让模组正常运行,只需将您的模组文件夹放入mods文件夹即可。
Rain On All Heists(成就) 该模组效果很棒,不过在瞄准的时候会穿入披风的贴图,这应该是模组开发者的失误。模组添加了雾效以及带披风的雨景,整体看起来真的非常酷!
这是一个类似《收获日:掠夺》的游戏界面模组。
要安装此模组,需下载2个压缩包。第一个放入mods文件夹,第二个放入mods_overrides文件夹,然后启动游戏即可体验!mods_overrides文件夹用于存放更改纹理的模组,例如各种武器、头盔等的纹理模组;mods文件夹则用于存放更复杂的模组,如Lua模组。我们也来看看一些更简单的模组,例如头盔纹理修改模组。
我们只需下载这些模组并将其放入mods文件夹,希望我解释清楚了。如果你还是不知道该把哪个模组下载到哪里,可以查看模组的说明,通常那里会有安装指南。 另外,在最后我会向你们展示我认为最实用的模组。 这是一个辅助制作配装的模组,它会提示你需要添加哪些内容,比如制作时所需的各种材料。可以下载带有聊天垃圾信息的版本,或者是在屏幕中央显示文字的版本。
我希望你们已经学会了安装模组,并且我的指南多少能帮到你们。如果没有,请在评论中写下你们的问题,我们会尝试一起解决!谢谢观看!




大家好,如果你是那种对毛茸茸社区抱有偏见的纯粹主义玩家,并且害怕那只狐狸在你的小人村里抢走一个本可用于更有用NPC的潜在房屋,那么本指南将帮你解决这个麻烦。 第一种选择:蛋蛋 XD 在万圣节期间,当你把任何试图在这个2D世界里结束你悲惨生命的无聊怪物送回大厅时,你有机会获得幸运背包。这些幸运背包中有25%的概率会给你掉落整个《泰拉瑞亚》游戏中你能拥有的最强大的投掷武器——腐蛋。
它们造成13点伤害,可以说连在Steam市场上卖都不值钱,但这该死的家伙有250点生命值,不过如果你有很多这种烦人的蛋的话也不是问题。我的建议是,要想提高伤害,就要装备各种攻击性配饰并忽略防御。 显然,这需要花点时间,而且如果这家伙跑出了困住它的房子、地下室或其他封闭空间,这个方法可能就会失败。建议把护士放在别的地方,或者如果她不知怎么决定要帮助我们的“反基督者”的话,就阻止她使用治疗针。(愿小渔夫万寿无疆) 如果你严格按照步骤操作,显然已经处理掉了那个没用的家伙,至少你可以重新装饰她的小房子,把它送给更重要的人,比如那个卖马里奥兄弟服装的老屁王。 第二种选择:熔岩 ._. 这很明显,不仅因为熔岩能把任何没有免疫能力的生物送上西天,还因为这种方法更具风险,如果使用不当,很可能会把整个邻居都给毁掉。 尽量把那个蠢女人关在一个很深的洞里,让她飞都飞不出来,然后尽快用熔岩把洞填满。不管你怎么弄到熔岩,重要的是你要让她彻底死掉,不再用她那“伟大”的存在来烦你。
无上下文的梗,哈哈。 第三个选项:模组 :/ 如果你也觉得作为最后的更新,本应带来最棒的内容,却被这个糟糕的高尔夫球吞噬者完全毁了——它不过是令人作呕的 furry 诱饵,那么我们最后的选择就是用厉害的模组把它从游戏里彻底移除 B)。 我不放链接,因为我不知道去哪里找那个啥。
第四种选择?:飞行餐 随着这款2D沙盒游戏的全新更新以及它所带来的所有新内容,本指南也随之更新并不足为奇(毕竟是要击杀1.4版本新增的NPC)。 飞行餐是一种新的近战武器,由金剑或铂金剑和5只臭虫制作而成(目前暂未找到飞行餐和臭虫的官方翻译,因此保留原词)。 该武器能够对NPC造成伤害,当然也能击杀他们,包括那位猫娘异教徒。 接下来可以去找那位喜欢英雄联盟的绿色妖精,为飞行餐赋予一个有益的修饰,或者也可以使用能加快击杀速度的配饰。发布内容和美好的问候,就像面包片上的炼乳一样美味(因为美食而兴奋) 这是我为我所在的拉丁美洲社区编写的第一份指南,绝对不是随便写的(我真的希望这种糟糕的情况能消失)。 不再废话,送上问候B) 向迈阿密问好,不知道为什么它连我兄弟的垃圾都要确认。 向我的妈妈问好,她简直是我存在的原因,感谢上天她不是女权主义者。 向JAIME问好,感谢他教会我对美食感到兴奋。 最后,Joacco真是个基佬,还因为我没给他的兽人角色画委托就盯上我的账号,他身上一股下水道味。 没有更多的动漫废话了,爱你们,谢谢,再见




以下是+9(部分+10)骨灰对部分较难的终局敌人的测试数据与笔记汇总。和基础等级灵体召唤的简易指南一样,每种骨灰都按以下指定方式进行了多项测试。 请注意,这并非简单的胜负图表,也不是“百大排名”榜单。我记录了一些战斗相关数据,但目的是观察骨灰在战斗中的实际表现,无论胜负,因此文字笔记同样重要。此外,我不会测试部分低阶骨灰,毕竟你真的指望流浪贵族哪怕+10也能杀死任何敌人吗?严重依赖玩家才能发挥作用的骨灰也会被排除在外(这就是为什么你不会看到【拉塔恩的灵庙】)。 测试的通用规则: - 骨灰将在+9或+10状态下进行测试(两者差异不大,且不使用作弊手段的情况下,无法在单次游戏流程中获得所有+10骨灰)。 - 灵体召唤物的测试将基于其一对一战斗能力,这意味着我不会进行干预。通常我会躲藏起来,如果无法躲藏,我也会尽可能减少自身仇恨,并且不会进行任何攻击或实质性协助。 - 每个灵体召唤物将对特定敌人进行3次测试。如果它们成功击杀敌人,将记录其剩余生命值(估算值)。如果敌人击杀了它们,将记录敌人剩余的生命值(估算值)。估算值会向上取整到最接近的5%可见数值。 - 若测试结果受到显著干扰,例如其他怪物的外部干扰、战斗单位卡在地形中,或敌人对灵体召唤物的仇恨长时间不稳定,我会舍弃该结果并重新开始测试。但不会主动记录此类情况。 - 若某款骨灰在测试中表现极差,或因某种原因导致测试中断(如【奥嘎】),为方便起见,我会省略该测试的结果。将对以下区域的敌人进行测试: - 【敏捷型敌人】萨米尔废墟的萨米尔战士——与萨米尔战士进行可控的一对一战斗 - 【力量型敌人】守卫要塞的火焰修士——与火焰修士进行可控的一对一战斗 - 【狂乱之徒】月光祭坛高原的 revenant( revenant)——与这只堪称“恶性化身”的 revenant 进行稍欠可控的一对一战斗,我会给这家伙起些蠢名字 这将测试召唤物在被压制情况下的战斗能力如果灵体骨灰明显无法有效应对,可能会省略测试。 这主要是为了测试对抗玩家形态的敌人。在某些情况下也可能会省略。 此外,我将自行选择一项特殊的护送测试,具体参数如下: - 为此测试选择的召唤灵将护送褪色者穿过瑟利亚镇。褪色者(我)将从主要入口(从格威的破屋出发)的道路步行至带有护送灵的主出口楼梯间。 - 护送灵的评分将基于褪色者受到的攻击次数,次数越少越好。- 测试将在白天进行 - 若我或灵体骨灰进入战斗状态,我会停止测试。我只会为了闪避或格挡而大幅移动。在某些情况下,我会向前移动以防止灵体骨灰因“索敌范围”问题干扰其战斗AI,但这种情况并不常见。 - 若受到攻击,我会尝试规避伤害,但不会反击。 - 敌人以灵体骨灰为目标或与场景地形发生碰撞的情况,不计入攻击尝试次数。无法明确攻击目标的情况也不计入。 - 本次测试的相关说明将单独补充。 最后说明一下,在每个灵体召唤名称旁,我会给它们起些有趣的昵称,这点我不会道歉。 术语表
以下是将参与测试的骨灰列表,按字母顺序排列: - 古龙岩骑士克里斯托福 - 精兵骨灰 - 亚祖拉野兽人 - 失乡骑士英格瓦尔 - 失乡骑士奥雷格 - 战斗法师休斯 - 黑焰修士阿曼 - 黑刀蒂希 - 猎犬骑士弗罗 - 腐败骑士芬雷 - 结晶人 - 堕落调香瓶卡尔曼 - 火焰修士 - 大盾士兵 - 葛瑞克士兵 - 圣树士兵 - 凯登佣兵 - 王城士兵 - 无头骑士卢缇尔 - 陵墓士兵 - 夜之女巫与女剑士 - 恶兆猎人罗洛 - 南瓜头 - 拉塔恩士兵 - 雷亚卢卡利亚士兵 - 红鬃骑士欧加 - 风暴鹰汀泽尔 - 粗野民兵 - 战鹰 测试后被移除的骨灰: - 孤狼(现阶段已不再适用)该游戏测试结果非常糟糕,它们对付小型敌人表现尚可,但在面对拥有韧性的怪物时始终存在问题。 - 半人:效果虽不像孤狼那样差,但即使在夜间测试中,结果仍然不尽如人意。 - 人蛇:初步测试后,很明显这行不通。它现在纯粹是一个辅助职业。 - 命运士兵:血量厚实,但既无法造成伤害,也不能吸引仇恨。最多只能起到暂时的干扰作用,或者说是廉价的自杀式炸弹。 - 战鹰:在所有方面的表现都明显不佳,不再有用。改用迪恩。 如果未在上述列表中列出,则表示完全未进行测试,原因可能是无法获取、因生成特性导致测试困难,或者其表现明显不佳,这也是为何在本列表中看不到徘徊贵族的原因。【护卫测试】- 结果 - T1:存活,双方剩余生命值95%,尝试7次 - T2:存活,剩余生命值90%和95%,尝试6次 - T3:存活,剩余生命值80%和未受伤,尝试4次 备注:他们会吸引一些注意,但也能非常迅速地处理。在接战和应对突然伏击时表现得相当具有攻击性且积极主动。总体而言是出色的护卫。流放骑士恩瓦尔+9 - 旋转制胜灵体骨灰 流放骑士恩瓦尔基本信息 - 单个单位召唤,声名远扬 特殊属性 - 使用所有长戟类流放骑士攻击 【扎莫尔战士】 - 测试结果 T1:存活,剩余生命值30% T2:存活,剩余生命值25% T3:存活,剩余生命值45% 【火焰僧侣】 - 测试结果 T1:存活,剩余生命值65% T2:存活,剩余生命值75% T3:存活,剩余生命值40% 【化身肿瘤】 - 测试结果 T1:召唤物死亡,敌人生命值35% T2:召唤物死亡,敌人濒死 T3:召唤物死亡,敌人生命值10% - 测试结果 T1:存活,剩余生命值55% T2:存活,剩余生命值70% T3:存活,剩余生命值45% 【持续测试】 - 测试结果 T1:存活生命值10% - T2:召唤物死亡,在生命值50%时被巨 sword tear(巨剑泪滴)击杀 - T3:存活,剩余生命值5% 备注:拥有极高的韧性,难以被击倒。攻击方式直接且持续不断,即使我出现在大多数单个敌人的视野中,它依然能保持仇恨。 revenant的机枪拳是个大问题,因为Engvall(恩瓦尔)实在无法躲避。尽管如此,他还是表现得相当不错。 似乎在被包围时会更频繁地使用风暴呼唤。如果无法打破他的韧性,即使被包围,他也几乎是不可阻挡的。 能快速压制巨盾 tear(巨盾泪滴),但在面对巨 sword tear(巨剑泪滴)时遇到了很大麻烦。巨剑泪滴多次将他击晕。生命值不错,但他缺乏敏捷性,这意味着如果无法轻松打断其动作或击破其架势,任何拥有极高DPS的攻击都能迅速将他击败。如果他自身的韧性能被反复击破(例如使用巨剑类战灰),他也将无法进行反击。 【护卫测试】- 结果 - T1:存活,召唤物生命值80%,尝试23次 - T2:存活,召唤物生命值75%,尝试10次 - T3:存活,召唤物生命值40%,尝试41次 备注:确实有尝试进行护卫,但在多目标交战时会混淆目标。在同时应对多个敌人时存在困难,但似乎会尝试优先攻击威胁到我的敌人。 召唤物噪音过大,会吸引附近敌人的注意。 备注:与恩瓦尔相比,对抗萨米尔战士的表现不佳。感觉奥雷格的架势阈值较低。很快注意到奥雷格只有一种“风暴”攻击,而恩瓦尔有不少种。相比之下,奥雷格的单次攻击伤害较低。 近战极具侵略性。如果他能对敌人进行击晕连击,敌人基本就已经死亡了。在尖叫小鬼传送时追踪得很好,但除此之外,与其他骨灰相比,对其表现欠佳。 攻击偶尔会被巨盾弹开。由于其攻击速度更快,在使用【巨剑泪滴】方面比恩瓦尔表现更好,但仍存在被击晕锁定的问题。 【护送测试】- 结果 - T1:成功存活,灵体生命值75%,尝试12次 - T2:成功存活,灵体生命值85%,尝试22次 - T3:成功存活,灵体生命值75%,尝试24次 备注:吸引仇恨的程度与恩瓦尔相当,但处理仇恨的速度略快。有主动脱离并追击敌人的倾向。战斗法师休格斯+9 - 拥有学位的食人魔 灵体骨灰 - 战斗法师休格斯 基本信息 - 可召唤单个单位,声名远扬 特殊属性 - 魔法火炮 【扎莫尔战士】- 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人生命值45% - 测试2:召唤物死亡,敌人生命值55% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值60% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:存活,剩余生命值30% - 测试2:存活,剩余生命值70% - 测试3:存活,剩余生命值60% 【癌之化身】- 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人生命值60% - 测试2:召唤物死亡,敌人生命值20% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值30% - 测试1:存活,剩余生命值35% - 测试2:存活,剩余生命值10% - 测试3:召唤物死亡,仅剩的敌人濒死 备注:拥有不错的韧性,足以与部分敌人进行换血。凭借棍棒和锤击法术,他在近战中表现尚可,但实际上更应被视为辅助职业。其攻击能造成巨大冲击力,可摧毁附近的加固道具。有时他的韧性有些难以捉摸。备注:命定之死攻击多次击破萨米尔战士的韧性(这怎么可能?!)。滑步重击和跳跃重击也能稳定击破敌人韧性。两者都频繁闪避,看起来就像玩家对战。 根据火焰僧侣的测试可确认,她的重击和跳跃重击造成极高的韧性伤害。 测试发现的弱点:蒂奇对火焰略弱,火焰攻击对她造成的硬直比大多数攻击更长。这可能适用于所有黑刀刺客。 与蜈蚣鱼雷的对战表现不佳。由于敌人攻击范围广,闪避效果不佳,且自身攻击伤害不够高。 由于蒂奇(Tiche)吸引了所有敌人的仇恨,连续出现的对手变得一团糟。 总体而言,她的伤害输出不如其他灵体,但拥有极高的闪避能力,面对大多数敌人时生存能力很强。虽然仍是不错的灵体,但不再是灵体中的MVP了。 【护卫测试】- 结果 - T1:存活,灵体剩余70%生命值,尝试2次 - T2:存活,灵体濒死,尝试36次 - T3:存活,灵体剩余70%生命值,尝试4次 备注:蒂奇的战斗方式会吸引大量不必要的仇恨。黑焰修士阿蒙+10 - 西斯尊主灵体骨灰 黑焰修士阿蒙基本信息 - 单个单位召唤,声名远扬 特殊属性 - 大量使用黑焰攻击 【萨米尔战士】 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人剩余20%生命值 - 测试2:存活,剩余15%生命值 - 测试3:存活,剩余生命值不足10% 【火焰修士】 测试结果 - 测试1:存活,剩余50%生命值 - 测试2:存活,剩余50%生命值 - 测试3:存活,剩余35%生命值 【癌之化身】 测试结果 - 测试1:存活,剩余40%生命值 - 测试2:存活,剩余15%生命值 - 测试3:召唤物死亡,敌人剩余40%生命值 测试结果 - 测试1:存活,剩余10%生命值 - 测试2:召唤物死亡,一名老妪剩余45%生命值,一名老妪剩余80%生命值 - 测试3:存活,剩余20%生命值 【持续测试】 测试结果T1:存活,剩余40%生命值 - T2:存活,剩余50%生命值 - T3:存活,剩余60%生命值 备注:召唤物在使用黑焰攻击时会获得显著的韧性。召唤物多次尝试对萨米尔战士施展黑焰捕捉,但几乎没有效果。与火焰僧侣的战斗堪称一场火焰韧性对决。 黑焰攻击对游魂有效……前提是能够命中它们。 银泪盾牌如同儿戏。银泪大剑在与亚蒙的对抗中韧性不足。部分攻击,包括近战和黑焰攻击,能够同时击中多个敌人。 攻击空中单位没有任何问题,经常能同时击中多个。【护送测试】- 结果 - T1:存活,12次尝试,伤害可忽略不计 - T2:存活,8次尝试,生命值85%时召唤 - T3:存活,8次尝试,生命值75%时召唤 备注:战斗时表现主动。能够追踪并击杀多个隐形敌人,但在应对主动传送的敌人时存在一些问题。总体而言是一次不错的护送。猎犬骑士弗约尔+9 - 优秀的伙伴灵体骨灰 猎犬骑士弗约尔基本信息 - 单个单位召唤,稀有 特殊属性 - 拥有猎犬的全部能力,不受约束(不会跟随玩家或与玩家一起吸引仇恨) 【萨米尔战士】测试结果 - 测试1:灵体死亡,敌人剩余55%生命值 - 测试2:灵体存活,剩余25%生命值 - 测试3:灵体死亡,敌人剩余30%生命值 【火焰修士】测试结果 - 测试1:灵体存活,剩余70%生命值 - 测试2:灵体存活,剩余90%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余40%生命值 【灾厄化身】测试结果 - 测试1:灵体死亡,敌人濒死 - 测试2:灵体死亡,敌人剩余15%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余15%生命值 - 测试1:灵体死亡,一名老妪剩余10%生命值,一名剩余40%生命值 - 测试2:灵体死亡,一名老妪剩余75%生命值,一名剩余60%生命值,一名剩余50%生命值生命值-T3:存活,濒死状态下召唤【持续测试】-结果-T1:存活,但被 troll 敌人在20%生命值时击杀-T2:存活,但被 troll 敌人在15%生命值时击杀-T3:召唤物死亡,剩余2个银色泪滴,1个人类泪滴生命值35%备注:Fioh 再次证明是个难以预测的召唤物。对易受硬直影响且攻击范围有限的敌人表现更佳。 对抗 revenant 的结果令人惊讶。其敏捷性带来巨大优势。 *不知为何,Fioh 在击杀 troll 之前的银色泪滴后不会消失(与连锁召唤不同),因此他会吸引仇恨并与 troll 战斗,而其他召唤物从未有机会这样做。不过他表现得极为出色,迅速击杀了玩家形态的仿身泪滴,在与 troll( troll )战斗前还剩大半生命值。 腐败骑士芬雷+9 - Malboro 骨灰 - 腐败骑士芬雷 基本信息 - 单个单位召唤,声名远扬 特殊属性 - 镰刀变体,周期性使用生命恢复 buff(对玩家也有效),造成极长时间的猩红腐败,镰刀可能造成出血伤害(?) 【萨米尔战士】 - 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人被猩红腐败击杀 - 测试2:召唤物死亡,敌人被猩红腐败击杀 - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值55% 【火焰修士】 - 测试结果 - 测试1:存活,召唤物生命值15% - 测试2:存活,召唤物生命值10% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值15% 【CANCER INCARNATE】 - 因战斗过于残酷省略,芬雷表现不佳...【团队测试】- 结果 - T1:存活,召唤物生命值35% - T2:存活,召唤物生命值35% - T3:存活,召唤物生命值30% 【持续测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值35% - T2:召唤物被巨型剑泪击杀,泪滴被腐败杀死 - T3:存活,剩余生命值10% 备注:韧性低于大多数“骑士”。说实话,她的攻击并不像同重量级的大多数角色那样强大,但猩红腐败的施加某种程度上是一张王牌。即使在她死后,腐败效果也能持续造成影响。 不要让她与 revenant 战斗。 面对银色泪滴时遇到了一些困难,但并非无法应对。由于她的所有能力和突然的腐败施加,在PvP竞技场中可能比大多数角色更危险。她本身实力不算很强,但考虑到她的腐败效果、回复增益以及远程攻击能力,应该算是一个不错(尽管培养成本较高)的支援单位,同时具备一定近战能力。 【护卫测试】- 结果 - T1:存活,召唤物生命值95%,4次尝试 - T2:存活,召唤物生命值90%,4次尝试 - T3:存活,召唤物生命值95%,3次尝试 备注:芬雷的所有攻击都非常安静,不会吸引太多注意力。她似乎能轻松应对小型敌人。她的远程攻击经常能打断敌人的行动。 尽管她在对抗较强敌人时表现欠佳,但仍是一名出色的护卫。她的回复增益对此更是锦上添花。- 结果 - T1:存活,剩余生命值60% - T2:存活,剩余生命值55% - T3:灵体召唤物死亡,玩家的两个泪滴灵体仍存活 备注:拥有良好的韧性,若敌人过于消极,会使用强力的连锁闪电攻击,使其在远程和近战中都能发挥作用。经常躲在盾牌后发动攻击,结合高生命值和对仇恨目标的惩罚性攻击,使其成为S级坦克。 无法单独应对【archredditor】,但与之对抗了一段时间,只要褪色者参与,或许能快速击败它们。 备注:在姿态被打破前,对萨米尔战士的攻击有极高抗性,即便姿态被打破,结晶人仍能继续战斗。无论姿态是否被打破,均不免疫击倒。无法对皇家蜘蛛人造成伤害,也无法承受其攻击。 对火焰和冰霜攻击均有高度抗性。 银色泪滴均被此物彻底摧毁。尽管在PVP中可能效果不佳,因为结晶人容易被背刺,AI的智能程度并不高。 其攻击性不足以凭自身充分利用高防御力,也不适合作为护卫。- T1:存活,剩余生命值75%,使用了1瓶露滴 - T2:存活,剩余生命值80%,使用了1瓶露滴 - T3:召唤物死亡,银泪巨剑接近死亡 备注:我只见过他最多治疗两次。他身手敏捷,攻击迅速,但没有韧性。他的调香术实际上相当强大,如果能命中的话,可以快速造成可观伤害。 就纯粹的每秒伤害而言,对NPC银泪的效果不是最理想,但他确实给两者带来了很大麻烦。他擅长抓翻滚,拥有一些快速连击和大量突然袭击。 说实话,他应该被视为一个近战辅助职业。他需要玩家去吸引仇恨,一旦成功,他就能快速造成大量伤害。备注:火焰攻击期间获得超级护甲。毫无疑问,他就是低配版阿蒙。除非你面对的敌人弱钝器伤害,否则阿蒙在各方面都更优秀。不过至少测试证实,这家伙比终局的火焰僧侣变种更强。 能很好地应对两种人类形态的银色泪滴,由于会周期性使用带超级护甲的攻击,因此不会被连续击晕。葛瑞克士兵+9 - 老伙计 灵体骨灰 - 葛瑞克士兵 基本信息 - 双单位召唤 特殊属性 - 可使用十字弩 【萨米尔战士】- 测试结果 - 测试1:存活1个单位,召唤物濒死 - 测试2:召唤物全灭,敌人生命值剩余30% - 测试3:召唤物全灭,敌人生命值剩余30% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:两个单位均存活,剩余生命值15%和75% - 测试2:两个单位均存活,剩余生命值40%和55% - 测试3:两个单位均存活,剩余生命值30%和100% 【癌魔化身】- 省略,测试效果不佳 备注:仍是相当简单的廉价单位。不过在游戏的这个阶段,它们更应该被视为辅助类单位而非其他。它们彼此配合相当不错,但缺乏其他召唤物的原始攻击力。【护送测试】- 结果 - T1:成功存活,双方剩余生命值均为95%,尝试次数4次 - T2:成功存活,剩余生命值分别为90%和95%,尝试次数6次 - T3:成功存活,双方剩余生命值均为95%,尝试次数5次 备注:护送对象较为安静,不会吸引过多注意力,在近距离战斗中会主动进攻。他们在远程时略显被动,但弩手会在一两秒内发挥作用。 总体而言,这些是性价比很高的优秀护送对象,只需在大型敌人出现时准备好介入支援即可。大盾士兵+9 - 盾牌冲击训练灵体骨灰 大盾士兵基本信息 - 五人单位召唤 特殊属性 - 远程投掷冰霜壶,防御几乎无法被击破【ZAMOR WARRIOR】 测试结果 - 测试1:所有单位存活,剩余生命值在35%至80%之间 测试2:召唤单位死亡,敌人生命值35% 测试3:召唤单位死亡,敌人濒死【FIREMONK】 测试结果 - 测试1:三个单位存活,剩余生命值在40%至55%之间 测试2:四个单位存活,剩余生命值在10%至40%之间,一个单位濒死 测试3:两个单位存活,剩余生命值分别为15%和5%【CANCER INCARNATE】 测试结果 - 测试1:所有单位存活,剩余生命值在35%至45%之间 测试2:所有单位存活,剩余生命值在50%至65%之间 测试3:所有单位存活,剩余生命值为20%和对玩家形态的银色泪滴有效,与其他知名骨灰相比,面对巨剑变体时并非那么无力,克里斯托弗能够频繁地阻挡并反击其攻击。但无法同时对付两个。 【护卫测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值90%,16次尝试 - T2:存活,伤害可忽略不计,11次尝试 - T3:存活,剩余生命值90%,29次尝试 备注:结果一般。克里斯托弗确实清除了在场的敌人,但在多个敌人出现时,未能足够迅速地逐个消灭敌人。不过也没有吸引整个聚落的敌人。 主要问题:克里斯托弗在最初与敌人交战时过于被动。对抗萨米尔战士的表现取决于其使用冰系攻击的次数。火僧侣亦是如此。许多后期敌人使用元素效果,导致大盾士兵即使作为吸引火力的单位,其有效性也大幅降低。这似乎不适用于嫁接幼体弃子,其毒 spit对它们完全无效。其任何近战攻击也均无效(即使是连续R1攻击)。不用说,这里的结果令人大吃一惊。 银色泪滴几乎没有反击的机会。持大盾的士兵守卫不会被踢击破防。骨灰【圣树士兵+9】- 自杀小队 骨灰 - 圣树士兵 基本信息 - 可召唤四个单位 特殊属性 - 投掷腐败壶,单位生命值降至一半时会尝试自爆 【扎莫尔战士】- 测试结果 - 测试1:召唤单位全灭,敌人剩余生命值30% - 测试2:召唤单位全灭,敌人剩余生命值40% - 测试3:召唤单位全灭,敌人剩余生命值60% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:所有单位存活,剩余生命值55%-65% - 测试2:所有单位存活,剩余生命值75%-90% - 测试3:三个单位存活,剩余生命值70%-85% 【腐败化身】- 测试结果 - 测试1:召唤单位全灭,敌人剩余生命值30% - 测试2:召唤单位全灭,敌人剩余生命值60% - 测试3:召唤单位全灭,敌人剩余生命值20% 备注:攻击性确实强,但敌人生命值过高。腐败不再能杀死它们(有时甚至无法命中),自杀爆炸造成的伤害也不高。大部分伤害来自它们的普通攻击。 灵体骨灰 - 凯登佣兵 基础信息 - 单个单位召唤 特殊属性 - 拥有所有非骑乘状态下的凯登能力 【扎莫尔战士】测试结果: - T1:召唤物死亡,敌人剩余生命值35% - T2:召唤物死亡,敌人剩余生命值50% - T3:召唤物死亡,敌人剩余生命值15% 【火焰修士】测试结果: - T1:存活,剩余生命值40% - T2:存活,剩余生命值60% - T3:存活,剩余生命值25% 【癌之化身】测试结果: - T1:召唤物死亡,敌人剩余生命值65% - T2:召唤物死亡,敌人剩余生命值50% - T3:召唤物死亡,敌人剩余生命值35% 【持续测试】结果: - T1:存活,剩余生命值60% - T2:存活,剩余生命值75% - T3:存活,剩余生命值40% 备注:召唤物具有攻击性且攻击力较高,但韧性不足。他每承受约3次攻击就会发动一次带有显著超级 armor(霸体)的攻击,这能帮助他避免被连续硬直。不过他比大多数灵体召唤物更难被击倒。可以把他看作是低配版的失乡骑士。 他对银色泪滴类NPC的处理很不错,实际上他对付巨剑泪滴的表现比失乡骑士还好。 他的攻击确实很华丽,但看看伤害数字就知道了。他的表现不如大多数单体召唤物,不过比其中许多召唤物都便宜。 ---------------------------------------- 【护送测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值30%,16次尝试 - T2:存活,剩余生命值55%,15次尝试 - T3:存活,剩余生命值45%,12次尝试 备注:对此结果评价不一。他的攻击十分引人注目,有时却难以命中对手,但他相当具有攻击性。在我方人数处于劣势时,他曾多次将注意力转向那些攻击褪色者的敌人。不过考虑到他伤势严重,还有更合适的护卫人选。【灵体骨灰】雷亚卢卡利亚士兵+9 - 折价方阵 基础信息 - 双单位召唤 特殊属性 - 使用巨盾【萨米尔战士】 测试结果: 【 Zamor Warrior(萨米尔战士)】 T1:召唤物死亡,敌人剩余生命值40% T2:存活1个单位,剩余生命值30% T3:召唤物死亡,敌人剩余生命值20% 【 Fire Monk(火焰修士)】 T1:两个单位均存活,剩余生命值均为90% T2:两个单位均存活,剩余生命值分别为70%和85% T3:两个单位均存活,剩余生命值分别为65%和85% 【 Cancer Incarnate(化身癌魔)】 T1:召唤物死亡,敌人剩余生命值35% T2:召唤物死亡,敌人剩余生命值20% T3:召唤物死亡,敌人剩余生命值20% 【持续测试】 T1:两个单位均存活,剩余生命值分别为40%和80% T2:两个单位均存活,剩余生命值分别为30%和65% T3:两个单位均存活,剩余生命值分别为15%和75%说明:比其他召唤灵更偏向防御,但会频繁使用防御反击。总体表现平平,但对付像火焰修士这类低韧性敌人时是高效选择。元素抗性使其比大盾士兵更全面。 不知为何能用防御反击应对毒吐息... 能轻松击败持盾银色泪滴,但对付巨剑泪滴时有些吃力。 适合拖延时间,但效果不如其他进攻型单位或大盾士兵。无头骑士卢缇尔+9 - MC hammer灵体骨灰 无头骑士卢缇尔基本信息 - 单个单位召唤,声名远扬 特殊属性 - 战斗中会周期性传送,可投掷长枪进行远程攻击,长枪附带火焰 【扎莫尔战士】 测试结果 - T1:存活,剩余生命值40% - T2:存活,剩余生命值50% - T3:存活,剩余生命值15% 【火焰僧侣】 测试结果 - T1:存活,剩余生命值75% - T2:存活,剩余生命值65% - T3:存活,剩余生命值70% 【癌之化身】 测试结果 - T1:召唤物死亡,敌人濒死 - T2:召唤物死亡,敌人生命值40% - T3:召唤物死亡,敌人生命值20% 测试结果 - T1:存活,剩余生命值50% - T2:存活,剩余生命值25% - T3:存活,剩余生命值15% 备注:拥有不错的 poise(韧性)。她的 teleport(传送)赋予其远超预期的防御力和机动性。半数敌人的攻击根本无法命中。单次攻击的威力远超你对 spear(长矛)的预期。不过,她比其他灵体召唤物更为被动。 对【整容噩梦】的有效程度取决于其使用9000连击的频率。 轻松击败了两个 NPC 银色泪滴。尤其是巨 sword(剑)泪滴,不断被防御反击。 总体而言,这是一个相当全面的骨灰,即使在游戏后期也能发挥作用。不过,阿蒙仍保有最佳全能称号,只因他处理局势的速度更快。【护送测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值95%,尝试次数7次 - T2:存活,剩余生命值95%,尝试次数5次 - T3:存活,所受伤害可忽略不计,尝试次数11次 备注:比预期更主动,主要表现为立即投掷长矛。再次说明,她的长矛伤害远超预期,能够轻松一击秒杀大多数较弱的怪物。同时也没有吸引太多仇恨。 虽不是最佳的护送对象,但表现仍然良好。【南瓜头士兵+9】- 万圣节狂热者骨灰 - 南瓜头士兵 基础信息 - 单个单位召唤,链枷变种 特殊属性 - 头部受到的伤害大幅降低,拥有无限韧性,可造成出血效果,有点疯狂 【扎莫尔战士】- 测试结果 测试1:召唤物死亡,敌人剩余生命值40% 测试2:召唤物死亡,敌人剩余生命值50% 测试3:召唤物死亡,敌人剩余生命值30% 【火焰僧侣】- 测试结果 测试1:存活,剩余生命值40% 测试2:存活,剩余生命值55% 测试3:存活,剩余生命值55% 【癌之化身】- 测试结果 测试1:召唤物死亡,敌人剩余生命值10% 测试2:召唤物死亡,敌人剩余生命值25% 测试3:存活,剩余生命值30% 测试1:召唤物死亡,一名老妪濒死 测试2:召唤物死亡,大部分敌人仍存活 测试3:召唤物死亡,一名老妪剩余生命值50%【持续测试】- 测试问题较多。 备注:体型庞大,但生命值不如预期。他似乎拥有无限韧性,但姿态表现不佳。不过由于头部位置的原因,即使姿态被击破,他也不会过于脆弱。 尽管如此,其出血伤害在对抗某些敌人时仍能带来优势,例如百拳侠。他的许多攻击会命中南瓜头的头盔,因此生存时间比预期稍长。 蝙蝠尖叫默认击中他的头盔,大幅降低了本应受到的伤害。 他唯一值得注意的特点是拥有无限韧性,因此如果某处需要无限韧性,这就是要使用的骨灰。【陵墓士兵+10】- 硬汉小队骨灰 陵墓士兵基本信息 - 五人单位召唤 特殊属性 - 单位会周期性传送,但频率不及卢瑟特【萨米尔战士】 测试结果 【火焰僧侣】 - T1:所有单位存活,生命值在45%-65%之间 - T2:所有单位存活,生命值在10%-60%之间 - T3:所有单位存活,生命值在30%-80%之间 【火焰僧侣】 - T1:所有单位存活,两个单位生命值90%,三个单位满血 - T2:所有单位存活,受到伤害可忽略不计 - T3:所有单位存活,三个单位生命值90%,两个单位满血 【化身肿瘤】 - T1:存活,一个单位倒下,剩余四个单位生命值低于一半 - T2:存活,一个单位倒下,一个单位生命值高于一半,三个单位生命值低于一半 - T3:存活,两个单位倒下,三个单位生命值低于一半半血【团队测试】- 结果 - T1:所有单位存活,生命值在45%至80%之间 - T2:存活两个单位倒下,一个单位濒死,两个单位生命值为60% - T3:所有单位存活,生命值在70%至85%之间【持续测试】- 结果 - T1:所有单位存活,所有单位生命值均高于75% - T2:所有单位存活,所有单位生命值均高于85% - T3:所有单位存活,四个单位生命值高于75%,一个单位为55% 备注:这些骨灰真的是最被低估的。看看这些数据,再看看它们的专注值消耗。它们的表现比大多数消耗是它们两倍的骨灰还要好。萨米尔战士被围攻到角落里,火焰修士被轻松击败,甚至那个尖叫的蝗虫也一直被它们杀死。仿身泪滴,也被围攻致死。即便是5v5蝙蝠战(这场战斗简直可以算得上是即时战略游戏了)也没能难倒它们。它们通过了所有测试。 需要避开的目标:任何体型巨大且拥有极高韧性的敌人,比如树精或火焰巨人。面对攻击范围极广的敌人时,它们的表现不会太好。遗憾的是,我找不到任何会刷新的敌人来进行测试。 ---------------------------------------- 【护送测试】- 结果 - T1:所有单位均存活,生命值在50%至85%之间,共17次尝试 - T2:所有单位均存活,生命值在25%至95%之间,共16次尝试 - T3:所有单位均存活,生命值在40%至90%之间,其中一个单位生命值满,共12次尝试 备注:从远处接战时,它们的接近速度非常缓慢,这意味着它们不够主动。他们吸引了大量注意力,但也非常高效地应对了这一切。几乎所有的攻击尝试都源于他们未能迅速拉近与敌人的距离,但一旦他们做到了,攻击尝试就再也没有出现过。 他们充当先锋单位,有些攻击尝试很难判断敌人是否在瞄准我,因为持盾士兵会作为前墙阻挡敌人。我还得打破寻路逻辑,跟着他们走几次,以避免会干扰他们战斗AI的“ leash 效应”。 整体表现一般。攻击较弱,但速度很快。 最终在对抗新的【维多利亚的秘密】时取得了出乎意料的好结果。 与两位NPC银泪一同作战时,它们毫无胜算。这可能使它们成为竞技场中最优秀的召唤物之一,同时被其中两个攻击绝非易事。 凭借其灵活性和吸引仇恨的能力,它们能对大多数 Boss 起到有效的牵制作用。存活,双方剩余生命值60% - T3:存活,双方剩余生命值60% 笔记:动作十分敏捷,小巧的体型使其难以被击中。即使受到轻微伤害,它们也经常会【故障】,这可能会对敌人造成大量突然爆发伤害。 在两次测试中,皇家【已屏蔽】华夫饼最终因流血效果死亡,因此流血确实会造成影响。 不过它们彻底摧毁了NPC银色泪滴。 我已经说过了,由于它们多样的攻击方式和战斗中的敏捷性,这些家伙是出色的散兵。它们相当具有攻击性,擅长打断敌人的攻击,但玩家也需要参与其中。【护卫测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值95%和100%,尝试6次 - T2:存活,双方剩余生命值均为95%,尝试10次 - T3:存活,双方剩余生命值均为95%,尝试8次 备注:初始交战时略显被动,但他们的攻击能相当快地消灭敌人。他们非常安静,不会吸引太多注意力。虽不是最佳护卫,但仍相当不错。恶兆猎人罗洛+9 - 灰烬灵体【癌症克星】 恶兆猎人罗洛基本信息 - 单个单位召唤,稀有 - 特殊属性:使用恶兆猎人的所有攻击,造成出血效果,可能拥有比普通恶兆猎人更高的韧性(需验证) 【扎莫尔战士】测试结果 - 测试1:灵体死亡,敌人剩余10%生命值 - 测试2:灵体死亡,敌人剩余30%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余30%生命值 【火焰修士】测试结果 - 测试1:灵体存活,剩余80%生命值 - 测试2:灵体存活,剩余60%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余60%生命值 【癌症化身】测试结果 - 测试1:灵体存活,剩余40%生命值 - 测试2:灵体存活,剩余45%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余20%生命值 - 测试1:灵体存活,剩余10%生命值 - 测试2:灵体存活,剩余20%生命值 - 测试3:灵体存活,剩余35%生命值【持续测试】- 结果 - T1:存活,剩余生命值65% - T2:存活,剩余生命值80% - T3:存活,剩余生命值30% 备注:拥有较高的韧性,但相比其他高韧性召唤灵更容易被击倒。其攻击能造成高额的韧性伤害和单体高额伤害,但生命值低于其他较坚韧的召唤灵,例如失乡骑士。 已证实其在对抗宫崎英高的“幻想之友”时表现出色。它能与对方进行势均力敌的对攻,仅在对方使出机枪般的连击时遇到麻烦(不过它成功闪避了一两次)。 ?? 轻松消灭了两种NPC形态的银色泪滴,但曾被持巨剑的银色泪滴多次击晕。【护送测试】- 结果 - T1:成功存活,召唤物生命值90%,尝试次数3次 - T2:成功存活,召唤物生命值90%,尝试次数4次 - T3:成功存活,召唤物生命值90%,尝试次数5次 备注:战斗时极具攻击性且打击力度强,有时能在一套连招中击败多个敌人。大多数敌人甚至来不及攻击,因为它们刚朝我这边侧身,召唤物就已经冲到它们面前了。这是一个出色的护送伙伴。【碎星士兵+9】- 毫无冷静的骨灰 碎星士兵基本信息 - 双单位召唤,常规类型 特殊属性 - 不受控(不会跟随玩家或与玩家一起吸引仇恨),使用火焰武器,有时会投掷火焰壶 【萨米尔战士】- 测试结果 - 测试1:存活,剩余生命值25%和40% - 测试2:召唤物死亡,敌人生命值25% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值35% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:存活,剩余生命值75%和80% - 测试2:存活,两个召唤物剩余生命值均为95% - 测试3:存活,两个召唤物剩余生命值均为90% 【化身癌魔】- 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人生命值30% - 测试2:召唤物死亡,敌人生命值10% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值20% - 测试1:召唤物死亡,3个老巫婆存活,其中2个生命值20%,1个生命值过半 - 测试2:存活,两个召唤物剩余生命值均为30%测试结果: T1:存活,但被 troll 击杀,troll 剩余生命值 30% T2:存活,但被 troll 击杀,troll 剩余生命值 70% 备注:能快速对 Zamor 战士造成伤害,但自身生命值不足以长时间承受伤害。对火僧侣进行击晕后可轻松击杀。相比大多数其他召唤物,其造成伤害的速度更快,但生存能力较弱。 能快速对玛莉卡的肿瘤造成伤害,但无法独自将其消灭。 在团队中的表现似乎在一定程度上取决于运气。 在协同作战时,对玩家形态的泪滴效果显著,且它们经常会协同作战。即使在 2v2 的情况下,召唤物依然有效。对于所有有蜘蛛恐惧症的玩家来说,它们也是清理卡利亚庄园一楼的首选召唤灵。你甚至不需要引怪,这两个家伙一看到敌人就会主动攻击。 这可能是因为它们处于未被束缚的状态。雷亚卢卡利亚士兵+9 - 骚扰小队 灵体骨灰 - 雷亚卢卡利亚士兵 基本信息 - 可召唤三个单位 特殊属性 - 远程投掷亚鲁伯尼克壶,持巨剑士兵投掷杜鹃辉石 【萨米尔战士】- 测试结果 - 测试1:召唤单位全灭,敌人剩余生命值20% - 测试2:召唤单位全灭,敌人濒死 - 测试3:召唤单位全灭,敌人剩余生命值20% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:所有单位存活,两个单位剩余生命值75%,一个单位剩余生命值65% - 测试2:所有单位存活,剩余生命值分别为70%、75%和85% - 测试3:所有单位存活,剩余生命值分别为45%、60%和65% 【癌之化身】- 因战斗场面过于残酷省略,其表现不佳...【持续测试】- 结果 - T1:召唤物死亡,巨剑泪滴生命值剩余20% - T2:所有单位存活,剩余生命值分别为25%、60%和65% - T3:所有单位存活,剩余生命值分别为35%、60%和65% 备注:看着这些家伙战斗感觉相当奇怪。他们经常在广阔区域内缠斗。对于两个步兵和一个被动型巨剑士兵来说,他们的效率比想象中要高。 无法应对风车幼儿。不禁让人好奇是谁把那家伙放在雷斯卡尔废墟的…… 不过,作为竞技场中的召唤物可能会很不错,只要玩家在战斗,他们的阿尔比纳奇亚壶和辉石就能对玩家造成很好的骚扰效果。可以轻松应对大盾泪滴,但巨剑泪滴会给他们带来麻烦。【护送测试】- 结果 - T1:成功存活,剩余生命值90%-100%,5次尝试 - T2:成功存活,剩余生命值均为90%,12次尝试 - T3:成功存活,剩余生命值85%及两次95%,10次尝试 备注:不喧闹,但具有攻击性且混乱。会吸引同一房间内的所有敌人,但不会吸引隔壁房间的敌人。火力比葛瑞克士兵强,但葛瑞克士兵效率更高。整体为中等水平的护送表现。【护卫测试】- 结果 - T1:两次均存活,剩余生命值均为90%,尝试次数6次 - T2:两次均存活,剩余生命值分别为25%和50%,尝试次数38次 - T3:两次均存活,剩余生命值分别为60%和80%,尝试次数24次 或许可作为清理卡利亚庄园庭院的第二选择灵体骨灰(拉达冈士兵应作为首选)。红鬃骑士奥迦+9 - 出生点杀手骨灰 红鬃骑士奥迦基本信息 - 单个单位召唤,声名远扬 特殊属性 - 不受束缚(不会跟随玩家或与玩家一起吸引仇恨),持有一把巨弓 【萨米尔战士】 - 测试结果 T1:存活,召唤物生命值35% T2:存活,召唤物生命值10% T3:召唤物死亡,敌人生命值10% 【火焰僧侣】 - 测试结果 T1:存活,未受伤害 T2:存活,未受伤害 T3:存活,未受伤害 【化身癌魔】 - 测试结果 T1:召唤物死亡,敌人生命值65% T2:召唤物死亡,敌人生命值45% T3:召唤物死亡,敌人生命值50% - 测试结果 T1:存活,召唤物生命值45% T2:存活,召唤物生命值40% T3:存活,召唤物生命值50% 【持续测试】 - 因她在敌人发动攻击前就将其全部击杀,故省略 备注:拥有不错的韧性扎莫尔战士经常躲避箭矢。对抗扎莫尔战士的表现平平。火焰僧侣被箭矢反复击晕致死。对哭泣的米莉森、毫升、千足虫效果不佳。 对于合适的敌人,这是非常出色的远程支援骨灰。你可以用奥嘎击破玛莲妮亚(只要在她每次落地时攻击她,让玛莲妮亚的仇恨保持在你身上)。她不受束缚的特点意味着她可以在其他骨灰完全无效的情况下使用,比如在一个巨大竞技场中的某个终局巨龙。 要正确使用奥嘎,需与敌人保持距离并将仇恨保持在自己身上。考虑到他的伤害以及箭矢强大的击退/击倒能力,他是极其有效的支援。风暴鹰德恩+9 - 鱼雷鸟 灵体骨灰 - 风暴鹰德恩 基本信息 - 单个单位召唤 特殊属性 - 拥有独特能力的风暴鹰,带有某种增益效果(伤害增益?) 【扎莫尔战士】- 测试结果 - 测试1:存活,召唤物生命值10% - 测试2:存活,召唤物濒死 - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值20% 【火焰修士】- 测试结果 - 测试1:存活,召唤物生命值15% - 测试2:存活,召唤物生命值70% - 测试3:存活,召唤物生命值20% 【化身腐败物】- 测试结果 - 测试1:召唤物死亡,敌人生命值20% - 测试2:召唤物死亡,敌人生命值40% - 测试3:召唤物死亡,敌人生命值20% 备注:这个小家伙消耗47专注值。47专注值。它对远高于自身等级的敌人表现相当不错。想想看。它能存活这么久的原因是……嗯,因为它是一只风暴鹰。你知道吗,就是那些根本打不中的东西? 虽然无论如何都算不上最厉害的战灰,但……它成功击杀过一名萨米尔战士。这份列表上的大多数灵体都做不到这一点。而且它只消耗47点专注值。就算别的不说,也是个不错的伙伴。粗野民兵+9 - 血针灵体骨灰 - 粗野民兵基本信息 - 可召唤三个单位特殊属性 - 造成高额出血伤害【扎莫尔战士】 - 测试结果 - T1:所有单位存活,剩余生命值5%、50%、55% - T2:所有单位存活,剩余生命值10%至30% - T3:召唤单位死亡,敌人生命值25%【火焰修士】 - 测试结果 - T1:所有单位存活,剩余生命值40%至95% - T2:所有单位存活,剩余生命值30%至70% - T3:所有单位存活,剩余生命值55%至85%【癌变体】 - 测试结果 - T1:召唤单位死亡,敌人生命值45% - T2:召唤单位死亡,敌人生命值40% - T3:召唤单位死亡,敌人生命值20%【持续测试】 - 测试结果 - T1:所有单位存活,剩余生命值45%至55% - T2:所有单位存活,剩余生命值40%至50% - T3:所有单位存活,剩余生命值生命值25%至55% 备注:由于体型原因,萨米尔战士难以击中它们。它们约一半的伤害输出来自出血效果。人工智能仍尝试协同作战,但因个体单位速度不足而存在问题。 它们会被银色泪滴NPC击退,但三个单位的数量恰到好处。NPC无法同时攻击或防御三个单位,因此持续受到攻击。 考虑到神皮敌人本身对斩击和出血的弱点,以及民兵单位较小的判定范围,这或许是一个对抗神皮的优质骨灰。- 测试后值得注意的召唤灵 - - 古龍骑士克里斯托福 - 最佳坦克,同时也能造成伤害 - 黑刀蒂奇 - 对抗萨米尔战士的最佳战力 - 黑焰修士阿蒙 - 最佳进攻型全能选手 - 无头骑士卢缇尔 - 最佳防御型全能选手 - 陵墓士兵 - 硬汉小队,各方面表现都很出色 - 恶兆猎人罗洛 - 对抗游魂的最佳战力阿祖拉兽人士兵+9 - 普通佛罗里达男性骨灰 - 阿祖拉兽人士兵 基本信息 - 双单位召唤 特殊属性 - 武器附加雷电属性 【萨米尔战士】 结果 - (测试)1:召唤物死亡,敌人生命值10% T2:召唤物死亡,敌人生命值20% T3:存活,召唤物生命值均为20% 【火焰僧侣】 结果 - T1:存活,召唤物生命值60%和70% T2:存活,召唤物生命值80%和无伤 T3:存活,召唤物生命值50%和85% 【化身癌细胞】 结果 - T1:召唤物死亡,敌人生命值30% T2:召唤物死亡,敌人濒死 T3:存活,一个召唤物生命值40%,一个死亡 结果 - T1:存活,剩余生命值20%和35% T2:存活,剩余生命值10%和25% T3:存活,剩余生命值10%和30% 【持续测试】 结果 - T1:存活,剩余生命值20%和35% - T2:存活,剩余生命值30%和35% - T3:两者剩余生命值均为55% 备注:生命值和韧性一般,但伤害高且极具攻击性。输出不足以击败萨米尔战士或末日弃子。 对付银色泪滴人型敌人时表现相近,不过它们能同时应对两个。对银色泪滴巨剑的连续攻击有很好的 counter 效果。 打法鲁莽但有效。可能对玩家角色效果不错,但与本列表中的其他骨灰相比,其有效性有所下降。

《空洞骑士:丝绸之歌》中最神秘且备受喜爱的周期性秘密之一的指南:蘑菇先生的任务及其秘密结局。本指南旨在为你提供自行解决所有问题所需的提示,因此包含大量剧透内容。此外,它还包含一个带有截图的每个确切位置的部分。 简介
蘑菇先生的秘密指南
蘑菇先生的尼多林对话
顽石终将碎裂,钢铁亦会锈蚀…… 谎言与真相,皆需探讨…… 菌盖与菌壳,或化为尘土…… 但蘑菇先生,总能重整如初……
秘密石板铭文谜题 基本信息 以下文字引用了在腐臭管道区域内,位于苍白湖右上角、飞虫乐园右侧的隐藏洞穴中发现的一块秘密石板上的铭文。 只有在第三章从深渊获得丝绸翱翔能力后才能进入该区域。 其具体位置是:
这段铭文提供了蘑菇先生每个位置的线索,以及据称必须拜访他的准确顺序。当你站在每个标有蘑菇和孢子的位置旁时,可以通过演奏【Needolin】与他互动。
石板铭文 我们道出主传令官的愿望, 他亲手终结一个时代。 在被君主强权倾覆的礼拜堂之下, 在被黑丝困境摧毁的营地之上, 焦土边缘,弹壳焦黑, 旋转高塔之上,靠近被唾弃的医者, 囚禁着反抗丝绸谎言的狂徒之笼, 坠落的冰霜之心,翱翔于高空, 越过摇篮之巅,最后的试炼, 时代更迭,此菇为证。
谜题解析 1. 在被君主之力摧毁的礼拜堂下方,= 在苔藓洞穴区域内的废弃礼拜堂中的苔藓母亲房间里 2. 在被黑丝困境摧毁的营地之上,= 在苔藓洞穴区域内骨底的右上角沙卡拉的壁架上 3. 边缘的焦土,贝壳漆黑焦糊,= 在远野区域右下角编织巢辛德里尔左侧的壁架上 4. 旋转塔楼之上,靠近被唾弃的外科医生,= 在灰沼区域左侧塔楼上方的幽光灌木丛入口处 5. 反抗丝绸谎言者的牢笼,= 在石板区域右下角第一罪人的牢笼旁 6. 坠落的冰霜之心,翱翔于高空,= 在费伊山区域的巨蛾所在的山顶上在【圣巢之巅】的右上角,天花板上的隐藏洞穴中,是过去圣巢之巅的最后体能考验。击败深渊中的真正最终Boss【失落蕾丝】后,会触发秘密结局过场动画,见证蘑菇见证时代的变迁。
奖励 完成此任务将实现“时代的更迭”这一愿望,并解锁一个秘密结局过场动画,同时获得相关成就【Passing of the Age】。
确切位置与对话 首次遭遇:废弃礼拜堂 “在被君主之力摧毁的礼拜堂之下”
……交错的武器,当然是沉睡的,但形状是你前所未见的…… ……在下方穿行是一回事,但要去往上方,或许需要另一种视野…… ……一条与自身交汇的道路确实是不祥之兆。那些侧向凝视的人再清楚不过…… ……哦,打扰了。 第二次遭遇:骨底 “营地因黑丝困境而崩塌”
……世界因巨大的跨越而改变,但微小的步伐也不应被忽视…… ……一个谜团引出另一个谜团。仔细探查事物的本质会有所收获…… ……相信自己。也相信彼此。答案始终近在咫尺…… ……哦,抱歉。 第三次遭遇:远野 “边缘焦土,贝壳焦黑焚毁”
……元素并非刻意与你为敌。它们有着自己的渴望…… ……当有人望见一座巍峨山峰,自然的本能便是开始攀登…… ……那被留下的小家伙……这么说,你已经决定了?要让它成为旅途的伙伴…… ……哦,请原谅我。 第四次遭遇:灰沼 “旋转的高塔耸立,在那被唾弃的外科医生近旁”
……是的,交流是核心所在。无论是最宏大的豪言壮语,还是最细微的低语呢喃,都有其意义…… ……你的观点很有道理。即便是花朵,也有它们的故事要诉说。光芒可以照耀到任何地方…… ……将这一切都记录下来,用线条描绘出来,你会为此感到庆幸的。你可以把这段旅程带回家…… ……哦,请原谅我。 第五次相遇:石板【向丝绸谎言发起反抗者的牢笼】
……在井底,你只能向上仰望。最后的事物,总隐藏在那些向前看的人视线之外…… ……那些回响或许仍在指引你。是的,没错。对于心怀善意之人,武器亦能成为伙伴…… ……你如此渴望追随她的脚步。但你又为后来者留下了什么呢? ……哦,打扰了。 第六次遭遇:菲伊山 “霜寒坠落之心,于高空翱翔”
……人可以回望过去,但记忆却会变得矛盾…… ……当呼唤再次响起,你会让过往的行为模糊你的视线吗? ……凭借利爪,凭借声音……历史总会与我们不期而遇…… ……哦,抱歉。 第七次遭遇:摇篮 【昔日摇篮之巅,最后的体能考验】
…他们可曾意识到这仅仅只是开始?若他们挣脱束缚,就必须重新寻找自己的道路… …哦。 wyrm之子。在此与我相遇的是你,并不意外。 你是在追随我?还是在呼唤我?的确,若不是你在那片土地上的伟大行动,我本不会前往下方的国度。 但如今,踏遍了那片土地的每一寸后,我目睹了何等独特的景象…声名远扬的湖泊,盘根错节的森林,被沙与霜吞噬的洞穴… 这一切都令人惊叹,尽管考虑到它们被虚空占据的状态,似乎你我可能是最后持有这些记忆的人了。 我?你当然可以问,但我无法给出好的答案。我从不关心结果。我的视线总是被当下所蒙蔽。 只有旅程…只有现在。对我而言,这便是我的目标,也是我所能预见的一切。 若有谁能理解这种境界,小 wyrm(古龙幼崽),我猜或许会是你…… 不过可能现在还不行,至少在当下还不行,嗯?或许在遥远的未来,当你的行动再次将我唤醒时? 唉,从这些震动的洞穴中,我早就该迅速离开了。我们或许都将踏上漫长而曲折的道路,但我希望你也能在这条路上感受到诸多喜悦……




你在Steam上玩了这么久,进度却丢失了? 导致成就被删除的问题很可能出在你的模组上,因为我的《以撒的结合:重生》在加载模组时崩溃过,这种情况就发生了……两次。所以我来帮你找回成就! > 打开《以撒的结合:重生》,然后进入统计数据界面 > 现在打开隐藏内容界面一会儿(为了确保能获取所有内容,只需左右滚动一次) > 好了,现在建议关闭Steam然后重新打开,这样你就不用等着右侧的通知一直弹出了。 希望你再也不用这么做了……或者希望《以撒的结合:重生》的开发者在这么多年后能修复这个问题(他们知道这个问题)。 能找回成就的旧日期吗? 很遗憾,不能 :(

本指南面向希望不只是游玩游戏,而是用游戏重建自己“真实”城市的高级玩家。内容涵盖获取必要数据、准备地图、创建自定义建筑(资产)以及填充城市地图内容等主题。我还会介绍每一步所使用的模组,指出注意事项并提供获取最佳效果的技巧。 假设读者熟悉游戏及其机制,了解模组的基础知识(例如如何启用模组)和Steam创意工坊,该工坊为游戏提供模组及更多所需内容。同时,还需具备基本的图像编辑技能和知识。关于创建自定义建筑,需具备Trimble SketchUp的基础知识。本指南的优势在于不会涵盖该软件的完整用法,仅介绍一些基础知识以及创建【城市:天际线】资产时的特定方面。 请注意,随着我获得更多经验、了解到更好的工具/模组和工作流程,我打算对本指南进行完善或扩展,但就目前而言,指南中已包含的部分可视为完整且经过测试的内容。 致谢 本指南的完成离不开其他用户和模组制作者的贡献,他们在我之前完成了大部分工作,发现了我所描述的步骤,创建了我推荐的模组等等。本教程中只有部分内容是基于我自己的测试和经验。我特别想感谢: zordork4,他的《城市:天际线》新手资产创建指南是我关于自定义建筑章节的基础。 Aaron Cheng,他的谷歌地图定制器。 BloodyPenguin,他制作了许多优秀且实用的模组。 GCVos、Lazarus*Man、Positivity和BadPeanut,他们的网络扩展2模组。 princekolt,他的叠加层模组。 Blackwolf(Frdm920)和Jerenable,他们改进的电车轨道。 以及其他可能被我遗忘的人…… 初步考虑 首先,你可能会想,你选择的城市是否是一个好选择,是否容易或完全可以在《城市:天际线》中重建。 我相信几乎每个符合游戏地图(最大)的城市可以模拟约17x17公里的区域,但结果在逼真度方面会有不同程度的妥协。陡峭的斜坡可能会带来额外挑战,缺乏至少一条中等规模的河流也是如此。如果你的城市包含与游戏、插件或至少一些创意工坊资产中的建筑完全不同的建筑,那么创建所需的自定义建筑将需要极大的努力。此外,正如我们将看到的,只有狭窄道路和小巷的中世纪城市也会带来额外挑战。但在接受妥协的情况下,任何城市都可以作为原型。 然而,如果你打算完整模拟洛杉矶、巴黎、莫斯科或北京,最好放弃这个想法。这样的城市既无法完整地呈现在游戏地图上(除非大幅缩小比例),也难以被如今的显卡处理如此庞大数量的建筑。或许你可以尝试制作其中一个城市区域的模型? 要创建用于建造城市的基础地图,需要特定的数据。首先,我们需要一张具有足够分辨率和质量的高度图,也称为数字高程模型(DEM)。当然,为了能在游戏地图上正确放置城市的所有元素,我们还需要一张真实城市的地图或正射影像图/卫星图像。 了解游戏内的尺寸至关重要: 一个网格单元为8x8米。 一个城市地图区块为240x240单位,因此尺寸为1920米x1920米。《城市:天际线》的地图共有9x9(即81)个这样的地图区块,但默认情况下只能购买中心25个区块中的9个。这意味着《城市:天际线》地图的总面积为17280米×17280米。 获取地图数据 获取高程模型 如果您没有其他来源的数字高程模型,例如当地或国家的土地测量办公室提供的模型,那么您会很高兴知道有一种非常简单的方法可以获取我们所需的免费高程数据。网站“terrain.party”就非常简单:打开terrain.party在你选择的浏览器中打开派对模式。 使用鼠标滚轮(或 +/- 按钮)缩小地图,导航至要建模的城镇,在 Windows 系统上可通过鼠标中键拖动地图,然后尽可能放大,直到你能在地图中央清晰看到你的城市或城镇。 点击右上角带有云图标的下载按钮。这将提示你更新所选区域,你应选择进行更新。 如果出现命名提示,暂时取消该操作,因为我们希望在导出前微调选择范围。现在你会在地图上看到一个紫色方块,表示游戏的地图区域。可以拖动该方块至首选的地图区域。记住在游戏中该区域宽度为17280米,但此网页允许你导出更小或更大的地图区域,以便获取缩放地图。你可以使用右侧的【+】和【-】按钮调整导出区域。网页中间会显示当前尺寸,默认是18千米。 调整好位置和尺寸后,再次点击带有云朵图标的【下载】按钮。当提示输入名称时,确保避免使用特殊字符,因为它们之后可能无法在文件名中正确显示。 随后会开始下载一个压缩包。该压缩包包含多个来自不同免费可用来源的高度图,以及一个【组合】高程模型,该模型对所选地图内的每个区域都使用了所有来源中最详细的数据。选择要使用的数据集后,将此文件复制到%localappdata%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\MapEditor\Heightmaps
重要说明 调整导出区域时,你会看到中央的25个区块被突出显示。这是在未安装模组的游戏中,玩家可以购买区块的区域。该区域外的区块存在一些限制,尤其是最外侧的区块,其外边缘会出现一些雾效,隧道也无法正确渲染,还会有类似的故障。尽量将你的城市或城镇规划在中央5x5的区域内……但由于你可能会使用81区块模组,至少要尽量保持在7x7的范围内。 另外,你之后会注意到,游戏中的道路比现实中的典型道路要宽,至少在中欧是这样。为了避免在市中心(尤其是老城区)的道路上浪费过多空间,建议导出一个比实际比例稍大的地形模型。我选择了一块16x16公里的区域来对应游戏中约17.2x17.2公里的区域,这样我就有了一些额外的空间。如果你想模拟一个大城市,并且只关注大致的城市布局(而非比例),你可以自由选择任何尺寸。但不要期望在这样的布局中容纳真实数量的建筑物。 在欧洲,你很可能会在你的数据档案中找到【ASTER 30m】、【SRTM3 v4.1】和【SRTM30 Plus】的高程数据(此处按分辨率从高到低列出)。尽管你可能会因为【ASTER】数据看起来更详细而想要使用它,但我发现该数据在细节上并不可靠。特别是在平坦区域,它也包含许多高达10米的、现实中并不存在的凸起和凹陷。森林和大型建筑物可能会出现在这种高度图中——这并非我们所期望的。你可以稍后在地图编辑器中修正所有这些问题,但这是一项繁琐的手动工作。你或许更适合使用更平滑的SRTM3 v4.1数据。它可能缺少一些细节,但能为你节省大量时间。而且对于《城市:天际线》来说,平滑的地形无论如何都更好。 压缩包中包含一个自述文件,如果你感兴趣,可以了解更多关于数据源的信息。请注意,高度图以“普通”PNG文件的形式提供,可在任何图像查看器中查看。 注意:默认情况下,如果你导入此地形,中午时太阳会在北方。要解决此问题,请将图像旋转180度! 获取叠加图像 为了在地图上正确放置树木、道路、建筑物等,我们还需要一些视觉参考。有些模组可以将图片叠加到地图上。无论你使用哪款模组,首先都需要准备好图片。图片的覆盖范围应大致与高程模型相同。 获取此类图片最简单的方法是通过其他网站,即谷歌地图定制器,配合一款能截取超出显示范围网页完整截图的浏览器插件。 以下是具体步骤: 1. 安装一款能保存整个网页截图的浏览器插件。对于Mozilla Firefox和Chrome浏览器,“Fireshot”插件效果不错,其他常见桌面浏览器也有类似插件。 2. 打开谷歌地图定制器网页。 3. 首先确定你要导出的是地图还是卫星照片。前者为你提供更结构化但有限的信息,这些信息可根据你的需求进行自定义;而后者会显示所有内容(从植被、街道到建筑物),没有任何概括,但对于不熟练的人来说可能更难“读懂”。我个人更喜欢使用正射影像图。使用左上角的按钮可在两者之间切换。 导航到你的城市。由于没有搜索功能,最简单的方法还是缩小地图(滚动鼠标滚轮),然后拖动地图以显示所需区域,再放大到你的城市。如果使用卫星地图,你必须熟悉你所在区域的俯视图,才能从太空中找到你的城镇。 一旦你的城镇位于中心位置,设置你想要的覆盖图像大小。我使用了一张5500x5500像素的图片,但这取决于图像处理软件和你的电脑性能。像【OverLayer v2】这样的模组可以处理超大图片,但加载此类图片可能需要几秒钟(真的只有几秒钟!),而且你需要提前准备好图片。不妨试试看。 当你点击“设置尺寸”后,网页会变得非常大,你必须使用滚动条来平移浏览。现在要确保网页区域大致覆盖与你的高程模型相同的区域。 完成后,关闭所有侧边栏并截取全屏截图。平移和拼接完成后,插件会允许你将创建的完整截图下载为图片文件(PNG格式)。 使用图像处理软件制作半透明的PNG版本,即设置为50%透明度(或类似数值)。一种方法是导入图像,创建一个大小相同的全新完全透明图像,将图像图层粘贴进去,并将其图层不透明度/透明度设置为50%。如有必要,将此图像旋转180°以适应地形!
地图编辑器模组 在接下来的部分中,我们将使用地图编辑器创建地图,该地图稍后将作为建造城市的基础。我们将使用高程模型和叠加层来添加地形、基本植被、水域、火车路线以及选定的道路。一些模组可以让操作更轻松,或者帮助规避一些限制。 哦,尽管这应该是显而易见的:请务必记住,在安装模组前始终阅读其完整说明。这样做除了能避免混淆外,还能防止因不兼容而导致游戏可能出现的不稳定情况。 此处列出的所有模组经测试均能在游戏1.版本上良好运行。12(2019年【校园】DLC更新),但我不保证它们能在其他游戏版本上正常运行。 所需模组:princekolt的Overlayer v2或类似模组(有多个可供尝试)。这个模组在易用性方面并不完美,但能完成任务。 推荐模组(按个人重要性排序,仅在需要时安装): - BloodyPenguin的Map Editor Tunnels Enabler - 如果你的高速公路或火车路线有隧道,则需要此模组。 - BloodyPenguin的No Tree Brush Slope Limit - 允许在更陡峭的斜坡上种植大量树木。(否则即使是中等坡度也会没有植被。) - BloodyPenguin的More Network Stuff - 允许在地图编辑器中放置任何道路,而不仅仅是少数选定的高速公路。Boogieman Sam 的精细道路无政府状态:用于规避道路和交叉口放置的部分限制。 Lazarus*Man 等人的网络扩展 2:提供其他实用的道路类型。目前,只有当你打算在地图编辑器中放置此类道路(而非游戏后期)时才需要它。 高级工具栏:提供可扩展的底部工具栏,便于通过视觉方式快速查找资产。 你也可以使用FindIt!模组,它能按名称轻松查找和筛选资产,还具备批量选择并批量删除对象(例如大量树木)的工具。 MrLawbreaker 的加载时暂停:无论何时加载或继续你的地图,初始状态都会处于暂停。在地图编辑器中,取消暂停游戏(个人认为)只有在检查水流是否正常时才有意义,但这样做也没什么坏处。 准备地图 安装好地图编辑器所需的模组后,我们就可以开始创建地图了。 启动《城市:天际线》,从主菜单选择【编辑器】->【地图编辑器】,然后选择【新建】。系统会提示你选择地图主题,请选择最符合你即将建造的城市气候的主题。 注意,这里有个容易出错的地方:你可能在地理课上学过中欧属于温带气候,因此可能会误以为【温带】和【欧洲】主题是一样的。虽然我不清楚所有区别,但我(通过失误)发现【温带】主题中没有针叶树。这就是为什么对于中欧地区,我确实推荐使用【欧洲】风格。 现在你将进入地图编辑器。 添加地形 我们需要做的第一件事是将地形导入地图。如果你按照上一节的步骤操作,应该已经将你的高度图(高程模型)复制到文件夹%localappdata% Colossal Order Cities_Skylines Addons MapEditor Heightmaps中。剩下要做的就是通过工具栏上的第二个按钮导入它。
在即将弹出的对话框中,选择要导入的图像,然后点击“导入”进行确认。再次点击工具栏图标可关闭对话框。为了欣赏新地形,你可能需要通过屏幕底部中央的选项来关闭雾气。
注意,重要陷阱:导入地图后,请检查方向是否正确,即北方确实是北方,南方确实是南方。如果你处于北半球(欧洲、北美洲、亚洲北部),太阳必须从东方升起,正午时位于南方,从西方落下。将此与你的地形进行对比。如果(就像我遇到的情况一样)你发现太阳位于地图的错误一侧,正午时从北方照射,你必须在图像处理软件中将地形图像和叠加层都旋转180°。如果错过此检查,之后才发现太阳从错误方向照射,就只能依靠【TimeWarp Fix】模组通过移动太阳来解决。 添加并对齐叠加层 下一步是激活叠加层。如果你正在使用【overlayer v2】模组,请确保已将半透明PNG图像复制到C: Program Files (x86) Steam steamapps common Cities_Skylines Files overlay.png路径下。该模组只会识别此名称的图像文件(其他覆盖层模组支持管理多个覆盖层)。然后点击屏幕左上角的(i)图标,几秒钟后覆盖层图像就会显示出来。此后你可以通过同一按钮快速启用或禁用该覆盖层。 几乎可以肯定你的覆盖层不会完全匹配地形,因此你需要按照模组创意工坊页面上的说明调整覆盖层的位置和大小。(句号):增大叠加层尺寸 ,(逗号):减小叠加层尺寸 方向键:移动叠加层图像(上/下:北/南,右/左:东/西) Home键:重置叠加层图像的尺寸和位置 Shift键:按住此键可加快上述所有操作的速度(精度降低) Control键:按住此键可减慢上述所有操作的速度(精度提高) 注意事项:此模组的按键选择欠佳。当您后续尝试输入海拔高度时会发现,按句号键会意外移动叠加层。在为地图输入文件名的对话框中使用方向键时也会出现同样问题。更糟的是,不小心按到“Home”键会重置地图,导致您必须重新对齐。目前该模组未提供锁定机制。这就是为什么你应该检查其他模组是否更适合你。 请注意,你可以在地图编辑器或游戏运行时替换overlay.png文件。只需先禁用覆盖层,然后重新启用,模组就会加载新图像。如果你既有用于展现整体地形的低分辨率概览图,又有用于更精确地在市中心区域放置建筑和街道的详细图像,这一功能会很有用。 正如之前所说,现在的挑战是将图像与地形对齐。留意地形中的显著特征,例如陡峭的山谷、峡谷、河床,或者任何你在地形上和用作覆盖层的地图或卫星图像上都能看到的东西。在继续操作之前,务必检查中心以及所有四个边缘或角落,确保对齐良好。
一旦你调整好地图的对齐,务必在地图上添加一些【标记元素】,这样下次启动游戏时能更轻松地进行对齐。当你退出到主菜单后再继续编辑地图,对齐状态会保留,但重启《城市:天际线》时则不会。 那么什么是【标记元素】呢?你的叠加图像中肯定包含一些容易识别的元素,比如显眼的十字路口、独特的小型地标等。在地图中心(或非常靠近中心的位置)找到一个这样的地标,例如某个十字路口。然后在地图边缘再找两到三个其他元素。在这些位置建造一些临时道路或路径,或者放置一棵大树——任何你之后能在地图上轻松找到的东西都可以。
现在,下次你需要“从头开始”对齐覆盖层时,首先对齐中央标记特征(在我示例中是上方左侧所示的十字路口)。然后前往任意边缘标记特征,仅使用增大/减小覆盖层大小的按键(.和,)来尽可能匹配该标记特征。回到中央特征——如果它未完全位于地图中心,你可能需要现在微调其位置。再次回到边缘标记特征,仅通过增大/减小覆盖层大小来使其对齐良好。最后,检查其他任何标记特征——它们现在也应正确对齐。 创建地形
接下来的步骤是满足基本的地图要求——而啾啾会很乐意向你展示你的进度。你可以按任意顺序在地图上放置树木/植被、水源、道路(以及可能的铁路/航运/航空路线)、资源和其他所有元素。只需确保覆盖所有内容即可。 创建森林和水源 创建森林:你可以现在创建森林,也可以在游戏后期再创建,但除非使用模组,否则地图编辑器中拥有更适合创建森林的工具。 放置森林时,强烈建议使用卫星照片作为叠加层。如果你足够幸运,这张照片是在非植被生长时期(冬季或春季)拍摄的,你就能轻松区分针叶林和阔叶林。在冬季,针叶林呈绿色,而阔叶林呈灰色。到了春季,针叶林通常比长出鲜嫩浅绿色新叶的阔叶林颜色更深。至少在中欧地区是这样的情况…… 使用树木笔刷可以在大片区域种植单一树种。你可以花时间尝试不同的笔刷设置,通常笔刷强度设为0.20左右时,大小在50-100之间效果较好;而笔刷强度设为0.10左右时,大小在200及以上效果更佳。(这是因为笔刷尺寸越大,树木密度似乎也会随之增加。)
在这个阶段,我通常只使用少数树种——山毛榉(在德国非常常见)和小型针叶树,有时会混合一些大型针叶树,让森林看起来更自然。不过你可以自由种植任何在你的城市里能生长的树木。(仓库提供了几十种额外的树种供选择。) 顺便说一下,在上面的截图中,你可以看到推荐的【No Tree Brush Slope Limit】模组的效果——我可以在这个斜坡上种植森林,否则这里或多或少会保持光秃秃的状态。 小贴士:打开谷歌地图、谷歌地球或类似工具查看高分辨率的地形会非常有帮助。谷歌地球甚至提供按时间戳选择图像的功能,这样你或许能找到更旧或更新的图像,这比默认图像更容易区分森林类型。很快,你的地形可能会变成这样(右侧带有叠加层):
是时候将一些动物放归野外了:工具栏中的【环境】按钮可让你放置某些森林动物(或者如果你喜欢的话,也可以是外来动物)的生成点。如果模拟区域内存在野生动物,你可能需要设置一个或几个生成点。
创建河流与水体 地图发布的要求之一是起始区域需有流动的水。因此,现在是时候让水流起来了。如果你尚未选择起始区域,现在就该决定:我将在地图的哪个位置创建至少一条道路连接和流动的水? 如果你的城市位于岸边,应首先使用工具栏【水】部分中的【提高海平面】工具,将海平面调整到与地形看起来自然协调的高度。
如果你的地图区域内有一条较大的河流(或多条河流),那非常好,因为它能提供所需的流动水源。需要注意的是,你无法合理地创建宽度小于3-4格的河流,即大约30米宽。如果你想模拟穿过村庄的小溪流,或者像德国奥格斯堡这类城市中的小河道,那可能无法实现,对此我们深表歉意。 你可以使用【平整】工具来挖掘河道。如果你不熟悉这个工具,操作方法是:先用鼠标右键选择一个高度,然后用左键就能在地图上绘制出这个高度的区域。由于河床通常是平坦的(山地河流除外),所以我认为这个工具非常适用。可以使用如下截图中的笔刷设置(笔刷强度0.10) 你可以挖掘一条相对狭窄的沟渠——正如我所说,3-4格是后续获得有效水流的最小宽度。同样,【覆盖层】能极大帮助你准确了解河流的位置。我建议将河床至少挖深约8米。否则,很难在不淹没周边区域的情况下确保水流正常。
河流必须有一定的坡度,否则水流很难知道该往哪个方向流动。确保河床至少每公里降低一米左右——当然,如果你的河流实际坡度更大,事情就会更简单。 为了确保河流不会反向流出地图,你可以在河道到达上游一侧的地图边界之前停止挖掘。这就是放置第一个水源的位置。我建议在此操作时暂停游戏,以避免在调整水源之前淹没你的区域。
如果你的河流像上面截图中那样狭窄且水浅,那么初始时应将水量设置得非常低——0.01。当然,对于更深、更陡且更宽的河流,则需要更高的水流。你可以通过滑块调整水量,或者在对话框中输入具体数值。 现在取消暂停游戏,观察水流的变化情况。(你可以根据喜好加快游戏速度。)根据实际情况调整水源。 如果你拥有一条坡度不大的河流,你会发现,尽管水在朝着正确的方向流动,且水源在持续提供新的水,但越往下游,水流似乎变得越来越小。基本上,水好像以某种方式渗透流失了。实际上,这相当符合现实情况。如果你有一条没有支流沿途汇入更多水源的河流,那么这条河永远无法流入大海。 对此有两种解决办法,因为建造小支流并非可行选项。你可以选择增加水源的蓄水量,寄希望于这能让河流延伸得更远一些。但更好的方法是在沿河添加更多低容量的水源。沿着下游走,当你觉得河流看起来水量太少时,就在那里添加一个小型水源。在每个水源前略微抬高河床会有所帮助,这样水更有可能向下游流动。 小贴士:将额外的水源放置在桥下,这样它们就不那么显眼了。
不过,如果要模拟的城市中没有河流该怎么办呢?例如,拉斯维加斯就没有河流,而我选择模拟的德国城市魏森堡也没有。
别担心,任何流动的水都可以。实在不行,甚至可以在水库或水处理厂中模拟流动的水。你的城市可能就有一个! 记住,你需要在起始单元格中有水,所以选择起始单元格时,要确保那里有水库、水处理厂,或者有足够的空间来建造这些设施。你可以在【地图设置】选项卡(工具栏中从右数第二个)中选择起始单元格。
你可以在那里创建一条人造河流,由一个小型水源、几米长的“河道”以及一个用作排水的蓄水池组成(水会在那里渗透掉)。将所有这些都放置在明显低于周围地形的高度。根据你在不淹没周边区域的情况下引流出的水量,之后你可以在游戏中用这个水源为城市的一部分供水……当然,它也可能毫无用处——除了能满足地图编辑器的需求之外。 顺便说一下:目前还不能在你的河流和湖泊中生成鱼类。这不是一款钓鱼模拟器。 创建基本的道路和铁路连接 创建外部道路和铁路连接相当简单,与在游戏中建造道路和铁路没有区别。默认情况下,只有少数高速公路和国道可用。如果你想使用地图编辑器中已有的其他道路,则需要【更多路网扩展】模组。尽管在普通地图中,通常只有高速公路作为地图的出入口,但实际上你也可以用较小的道路创建外部连接,例如双车道“国道”。因此,即使你的城市区域内没有高速公路,也无需担心。 如果地图要在无模组的情况下可玩,必须至少有一条从地图边界到“起始区块”(即新游戏中玩家最初可见的区块)的道路连接。 请注意,道路在地图编辑器中显示为简化版本,在游戏中它们会看起来更美观。另请注意,默认情况下,您无法在地图编辑器中建造隧道(与立交桥不同),但【地图编辑器隧道启用器】模组可解决此问题。地图编辑器中的隧道入口外观也经过简化。
我还可以推荐一个名为【精细道路无政府状态】的模组。它能让你以原版游戏不支持的方式创建十字路口、放置道路以及火车/电车轨道——通常这么设计是有原因的。所以请谨慎使用这个模组!不过,若想创建更真实的高速公路交叉路口,它会非常有用,因为它允许以锐角连接两条道路(但如果角度过小,道路通常会显示得很不美观)。 你还可以用它创建更真实的交叉路口,比如电车从道路中央切换到道路侧边——这其实就是一个角度相当锐利的电车-道路交叉路口(见下方截图)。创建更真实的火车轨道道岔/交叉口时也是如此。通过禁用节点吸附功能(见下方截图),可让有轨电车轨道紧邻街道铺设。允许创建极短的道路路段,从而能在现有节点附近进行道路分支。不过,过度使用此功能可能会产生不良效果,例如人行道交叉和路缘角重叠,导致街道外观显得有些怪异。
关于立交桥的几点提示: 1. 若要让一条道路(或火车轨道)通过桥梁跨越另一条,两条路线之间至少需要10米的高度差。你可以在地形工具中轻松查看高度,使用【平整地形】工具并右键点击某个位置,即可“测量”该点当前的游戏高度。 2. 游戏中无法创建现实中存在的窄型立交桥(宽度小于约30米),因为游戏不支持垂直斜坡或小型隧道。你可以通过以下方法解决:先建造较宽的立交桥,之后在游戏中使用诸如码头、石头或墙壁等资产,将斜坡隐藏在一些人造“地形”后面。另请注意,无法将【Network Extensions 2】模组中的“微型道路”用作桥梁——它们没有高架版本。 完成地图 现在你已在地图上放置了树木、水域、道路,可能还有火车、渡轮和飞机连接,几乎可以完成地图编辑器中的工作并进入实际游戏了。在保存最终地图之前,有几件事你可能需要做或检查,因为一旦使用此地图开始游戏,就无法再返回地图编辑器:是否满足最低要求?问问啾啾,它会显示检查清单。 如果你不打算将地图用于游戏,而只是为了重建真实城市,那么你可能不需要关心农田、矿石和石油等自然资源。不过,在现实中存在农田的地方放置一些农田也无妨。泛黄的农田区域可能会为你的地图增添些许变化,使其更具真实感——而且这样一来,日后就能在这些区域“发展”出农场,而不只是手动放置农场了。
提示:你可能会问,如果在游戏后期才发现忘记添加某些自然资源,或者想在需要时再添加自然资源、河流等该怎么办。别担心,当然有对应的模组可以解决:【额外景观工具】(Extra landscaping tools),它能将地图编辑器的所有这些功能重新添加到游戏内的景观工具中。 再次强调——在重建真实城市时,并不需要地图在无模组环境下具备“良好的可玩性”。但如果你打算将地图发布供其他玩家使用,这会是一个加分项。 最后一步是使用工具栏中【地图选项】里的工具拍摄一些快照。这些快照会在你之后选择该地图作为新游戏的基础时显示。 就是这样。现在你可以关闭地图编辑器并进入实际游戏了。但在此之前,让我们重新回顾一下所需的模组列表。 游戏内使用的模组 游戏内使用的模组列表与地图编辑器所需的模组略有不同。首先,很明显我们不再需要“Map Editor Tunnels Enabler”。在我看来,“More Network Stuff”也不是必需的,除非你要使用其中适用于游戏内的某些功能。 必备模组 Overlayer v2(由princekolt制作)或任何类似模组——用于使用覆盖图像/地图,以帮助在地图上放置物品。 81 Tiles (Fixed for 1.2+)(由BloodyPenguin制作)——允许你购买(或立即启用)81个地图区块中的任意一个。你可能会想这么做,这样你就能从一开始就在地图上的任何地方开始建造了。 无限金钱——一个内置模组,能让你不再为财务问题烦恼(不过,抱歉,这在现实生活中可不管用)。 推荐模组(按我个人重要性排序) BloodyPenguin的额外景观工具——允许在游戏编辑器中放置水源、自然资源等。 Boogieman Sam的精细道路无政府状态——如前所述,它允许创建更尖锐的十字路口,并能让电车轨道非常靠近道路等。 Lazarus*Man等人的网络扩展2——提供了几种新的道路类型,尤其是非对称道路和比原版游戏更紧凑的道路。在模拟欧洲古镇时,我认为“微型道路”是必不可少的。此外还包括一些仅供行人通行的道路,这些道路能形成可供在其旁放置建筑的区域——这与游戏默认的“人行道”有所不同。 交通管理器:总统版[稳定版],由LinuxFan(及其他开发者)开发——该模组允许你控制车道、路灯、停车以及其他方面。例如,要创建仅单向通行的真实高速公路/街道交叉口时,此模组是必需的。这是一款高级工具,使用前需要阅读文档和/或观看示例视频。 移动物体!Quboid 的模组:除了能自由移动已放置的物体外,该模组还提供通过边界框选择多个物体进行删除的功能——非常适合移除刚种植但选错树种的多棵树木以及类似任务。 Boogieman Sam 的【Find it!】:允许按名称筛选和查找任何资产。如果你想快速放置特定建筑或道具,或者想了解例如有哪些围栏,这个模组不容错过。 BloodyPenguin 的【Prop & Tree Anarchy】:允许在任何地方放置道具(非功能性资产,如回收站、路灯、卫星天线)。 boformer 的【Building Themes】:允许将“建筑主题”定义为用于某个区域的建筑集合。本质上是“区域风格”的高级版本。如果感兴趣,可以阅读我关于此问题的另一篇指南。 关于城市外观的推荐模组 有许多模组会影响渲染、颜色查找表(LUT)、天空盒等内容。我不会涵盖所有此类美化模组,仅列出一些我认为相关的: TimeWarp Fix - 允许设置城市的纬度和太阳大小(以及其他参数),使太阳轨迹在你选择的位置更加真实。如果你忘记旋转地形/叠加图像(旋转了180°),可以使用选项中(标签不太恰当的)“经度”滑块,让太阳在正午时从相反方向照射。日光经典 - 移除《日落》更新所引入的偏黄(类似日落)色调,让你的城市外观更加真实。由于这也会影响资产编辑器,你的资产截图和预览图在没有黄色色调的情况下会看起来更好。 注意:如果你按照我建议的那样,将地图的地形/叠加图像旋转了180°,请禁用此模组的【经典太阳位置】选项,否则太阳位置会再次偏离90°。 推荐资产:Jerenable和Blackwolf(Frdm920)制作的【精英电车轨道(ETT)】——一套电车道路和电车轨道,比游戏默认的电车轨道看起来更加真实。仅在你的城市有电车时需要。如果你的城市使用轻轨通勤列车,创意工坊中clus的轻轨轨道(LRT)及相关资产或许会有所帮助。 柏林风格建筑——这是一个建筑合集与主题包,包含一些欧洲许多大城市中常见的典型市中心住宅楼。尽管该合集中存在一两个错误,但如果它符合你的城市风格,我还是非常推荐的。 注意事项:创意工坊中的模组和资产列表可能会让人眼花缭乱,你可能会忍不住立即订阅并启用几十个模组以及数百个资产和合集。我不建议这样做,因为模组越多,它们出现不兼容或导致问题的可能性就越大,比如你使用了某些过时的模组,或者在游戏新版本发布时遇到麻烦。此外,资产越多意味着游戏加载时间越长,甚至可能拖慢游戏运行速度。因此,刚开始时要循序渐进,只有在真正需要时才添加模组和资产。再次提醒,在抱怨它们未按预期工作或没有达到你想象的效果之前,请仔细阅读其描述! 开始游戏内建造 当你启动新地图并加载地图模板后,需要重新启用叠加层(可能还需要将其与现有地形重新对齐——参见我之前给出的相关提示)。 提示:我发现让谷歌地球(或者如果你喜欢的话,谷歌地图或必应地图)在单独的窗口中运行非常有帮助,这样可以看到你正在处理区域的更高分辨率图像。这些应用程序分别...网页能让你更详细地查看例如道路的车道数量、特定交叉路口的外观,或是建筑物与树木的布局。道路及道路宽度的折衷方案
我通常会先重建主要道路网络,从连接城市与郊区或周边村镇的大型道路开始,然后再添加更细致的小型道路。关于道路网络的技巧可以查看我的相关部分。重建真实城市并没有太多特别需要解释的地方,除了你需要根据地图覆盖层上显示的位置来规划道路,而且通常会比普通游戏中使用更多种类的道路(如果适用的话,还包括电车轨道和火车轨道)。 哦,如果你还没有这样做,或许可以给道路起上它们在现实世界中的名称,并调整路线使其与现实中的路线相符。在《城市:天际线》中,当你开始在市中心规划道路时,可能会发现游戏内道路看起来比现实中更宽——事实确实如此。以下是一些例子: 街道类型 | 基础游戏宽度 | 现实宽度¹ | 最接近的匹配项 ---|---|---|--- 单向单车道带停车及人行道 | 16米² | ~8米 | 8米,来自“Network Ext. 2”的“单车道单向带停车” 双向1+1车道无停车带人行道 | 16米 | 9-12米 | 8米,来自“Network Ext.”的“双车道小巷”双向,1+1车道,两侧有停车区,带人行道 16米 12-16米 16米,基础游戏中的【双车道道路】 双向,2+1车道,非对称,带人行道 16米 ~14米 16米,【大众运输】DLC(或【Network Ext. 2】)中的【非对称三车道道路】 双向,2+2车道,无中央分隔带,无停车区,带人行道 32米(!) ~16米 16米,【Network Ext. 2】中的【小型四车道道路】 双向,2+2车道带中央分隔带,无停车区,无人行道 32米 22-26米 32米,基础游戏中的【带中央分隔带的四车道道路】 ¹ 根据德国城市测量。其他国家的数值可能有所不同。 ² 基础游戏中没有此类道路,最接近的是双车道单行道。在某些情况下,使用【Network Extensions 2】模组中的“小型重型道路”或“微型道路”可以规避这种差异;而在其他情况下,尤其是仅允许单侧停车的道路,你将不得不使用现有的较宽道路。这就是为什么我建议在创建高程模型时略微放大比例,例如只使用16x16公里的地图区域,而不是真实比例地图所需的约17x17公里。 是否建造自定义建筑 没有真实建筑的“真实”城市会怎样?其标志性会大打折扣,不是吗?但创建自定义建筑是一项耗时的任务。一个普通的简单建筑从零开始制作通常需要花费数小时。即使你已有现成的建筑模型,正确的重新纹理化也可能需要数小时。这绝非玩笑!最终的决定权在你:你可以只使用【原版建筑】(或来自扩展包的建筑以及创意工坊中外观相似的建筑)。如果运气好的话,可能已经有人建造了你所在城市的一些独特建筑——或者至少是类似的建筑。但即便你打算自己创建自定义建筑,也不要尝试单独建模城镇中的每一栋房屋,除非你打算为你的城市聘请一整个建模公司。 只需专注于【地标建筑】(市政厅、火车站、教堂、剧院、塔楼、学校等,或许还有一些独特的市中心建筑),其余部分用原版建筑填充即可。如果你拥有【强烈推荐】的“European Suburbs”扩展包,那么这些建筑将非常适合许多中欧的郊区和村庄。建筑主题【柏林风格建筑】为市中心建筑提供了极具真实感的资产。若涉及苏联地区的大型街区建筑,有包含【苏联风格】建筑的合集,这类建筑通常是高层建筑或4-6层的大型街区建筑。 你很可能需要至少创建一些自定义建筑。本教程旨在教你一种尽可能简单的方法,只需使用免费软件即可实现。 我硬盘里正好有一百多座德国魏森堡镇的建筑模型,这些模型是十年前谷歌积极邀请建模师为谷歌地球创建建筑时制作的。因此,我的目标是将这些现成的建筑模型导入《城市:天际线》中。不出所料,由于以下几个原因,这个过程并不简单:《城市:天际线》不支持SketchUp文件,而且我的旧版SU8没有兼容的FBX导出器。(新版的SketchUp Pro有这个功能,但价格不菲。)最后但同样重要的是,《城市:天际线》对模型的要求与谷歌不同:你需要考虑单元格大小,还得留意夜景灯光、反射效果等细节。 本节将介绍如何调整和转换用谷歌/天宝SketchUp创建的现有建筑,使其能在《城市:天际线》中使用。这并非谷歌SketchUp的完整指南——关于这款简单CAD软件的使用方法,已有相关指南和视频教程可供参考。但在我看来,SketchUp是完成这项工作最简单且用户友好的工具之一。创建一个非常简单的房屋模型只需几分钟。而且,它具备创建复杂中世纪建筑的工具,即使是几乎没有直角的建筑也能制作。 接下来的章节中,我将介绍以下必要步骤: 1. 准备建筑纹理 2. 创建建筑模型(在SketchUp中) 3. 为模型添加纹理(在SketchUp中) 4. 使用Blender(开源软件)以最简单的方式将模型转换为所需的.fbx文件在《城市:天际线》中导入并配置建筑 自定义建筑1 - 基础纹理 要让建筑能在《城市:天际线》中使用,你只需拥有一个纹理——更准确地说,是一组带有不同后缀的纹理,我们稍后会详细介绍。与为谷歌地球创建的模型相比,这是一个很大的差异和限制,因为在谷歌地球的模型中,你可以使用任意数量的自定义和内置纹理。这不仅意味着如果你有这样的现有建筑,就必须对其进行完全重新纹理化,还意味着你必须创建一个包含所有即将用于不同面的小纹理和照片的初始图像。通常,它看起来会有点像拼图。
推荐的纹理尺寸为:小型建筑512x512,大型建筑1024x1024,巨型建筑2048x2048。你可以使用任何你选择的图像处理软件来完成此任务(例如开源软件Gimp),只要该软件支持图层或对象、具备实用的选择工具并能导出PNG图像。《城市:天际线》的《新手资产创建指南》展示了在Photoshop中的操作步骤,而某个视频则演示了在Jasc Paint Shop Pro中的部分步骤(从28分30秒开始)。关于获取纹理的说明:你可以使用纹理库提供的通用纹理,也可以使用自己拍摄的建筑照片,或者将两者混合使用。主要使用可重复用于多个外立面的通用纹理能够减小纹理文件的大小,但使用自己拍摄的照片通常会让建筑看起来更加真实。我个人只在烟囱等小面积表面使用通用纹理。 拍摄建筑照片时,尽量选择阴天,以避免纹理中出现强烈的对比度和固定阴影,这些在与游戏渲染的阴影不匹配时会显得很奇怪。同时,尽量避免人物、车辆、灯杆和其他物体遮挡建筑的外立面。这虽然有难度,可能需要多次拍摄尝试,但能让最终的建筑看起来更专业。当然,如果你有相关技能,也可以尝试从图片中编辑去除一些物体。我建议将此基础纹理保存为允许进一步编辑的格式,并同时保存为PNG或JPG文件。 提示:我建议先创建此【基础纹理】,然后构建3D模型并将此纹理应用于其上(参见后续章节),并且只有在完成此步骤并确保漫反射纹理为【最终版本】后,再创建派生纹理。这样可以避免在发现纹理图像缺少某个面或需要其他校正时再次执行该步骤。 自定义建筑2 - 创建模型 在本节中,我将介绍SketchUp部分——首先创建模型几何形状。 如果您尚未安装SketchUp,请下载Trimble SketchUp Make(需注册)。请注意,自2017年起,Trimble提供【SketchUp Free】作为网页应用程序。我尚未测试其适用性,因此推荐2017年的旧桌面版(又称“制作版”)。即使是2010年的旧版SketchUp 8也可以使用!请注意,以下所有截图均使用德语版SketchUp 8创建。 如果还不熟悉该软件,请阅读基础教程。对于简单建筑,你应该了解: - 如何使用坐标系 - 如何绘制顶点和多边形以及如何移动它们(熟悉Shift和Ctrl等按键修饰符) - 如何使用挤出工具从多边形创建实体 - “偏移”工具可用于创建悬挑屋顶 - 如何区分“外部”(白色)和“内部”(默认浅蓝色)面,并确保面朝向正确(可在面的右键菜单中反转朝向)。SketchUp建筑速成课程 首先选择合适的模板。你可以使用任何公制模板,“默认”或“地球建模”(如果仍可用)都很合适。如果从默认模板开始,先删除人物模型,然后从“窗口”->“材质”窗口中删除其关联纹理。 屏幕显示坐标系。开始时,红色指向右方,绿色指向后方,蓝色指向上方。如果建模时让入口朝向红色轴,或者(对于转角建筑)从该方向(红色轴和绿色轴反方向)看时道路位于前景,之后我会告诉你如何以正确方向导入模型。 建议安装城市:天际线工具扩展。从SketchUp扩展仓库将【com】安装到SketchUp中。操作方法是通过“窗口”->“首选项”,在“扩展”选项下进行。至少在SU8版本中,有一个按钮可以安装已下载的扩展。 此插件通过创建网格参考线来辅助定位,并能导出可直接用于资产编辑器的正确FBX文件,但后者需要商业版的SketchUp Pro 2015或更新版本。另一种方法是使用Blender进行格式转换,我会在后面介绍,过程并不复杂。 请注意,你可以根据喜好重新排列工具栏,启用更强大的工具栏并禁用其他工具栏。只需在“视图”->“工具栏”菜单下进行设置即可。
打开样式窗口并查看当前样式。我推荐一种样式,即与坐标系轴线平行的线条会获得相应的颜色(红、绿、蓝),这有助于判断线条是否真的平行于某一轴线,而非仅仅看起来平行。你可以通过以下步骤实现:例如选择【基础样式】,切换到【编辑】选项卡(1),在选项卡下方选择线条设置(2),然后选择将线条“按轴线”着色(3)。完成后,使用更改后的设置更新样式(4)。现在你可以点击对话框的工具栏将其关闭或最小化。 对于我们的示例建筑,我们从一个6x4米的矩形底座开始。使用【矩形】工具。
从工具栏和坐标系中心用鼠标绘制一个矩形。绘制完成后,只需输入“6;4”(然后按回车键)作为矩形的尺寸。你的数值将显示在右下角的输入框中,矩形也会相应调整。(如果输入错误,可以重新输入。) 现在或之后,你应该使用【移动】工具将模型移动到网格参考线内的正确位置,或者简单地使其水平居中于原点,除非你希望之后在《城市:天际线》中放置时带有一些偏移。确保移动的是建筑,而不是坐标轴!
然后使用【推/拉】工具
通过拖动已高亮显示的面将其向上拉伸成一个方块。释放鼠标后,输入“3”将高度设置为3.0米。若要为建筑添加山墙,请使用【偏移】工具。
从上方表面向外拖动,直至出现悬垂表面。松开鼠标后,输入“0.3”(德语环境下输入“0,3”)以精确确定偏移宽度。选择中心表面并删除。然后选择外部“边缘”,在上下文菜单中选择“翻转表面”,使白色(外部)面朝下。
现在使用【线条】工具
从短边中心向上绘制一条直线。该线必须变为蓝色(表示垂直线)。输入“2”作为长度。在对边重复此步骤,然后绘制第三条线将两个上端点相互连接。 为了完成屋顶,用线条将四个角与山墙连接起来,注意SketchUp会自动为所有被包围的三角形和平面矩形创建面。然后可以选择并删除每个正面的两条垂直线(这将合并它们旁边的共面)。
我们就先介绍到这里,但请记住,SketchUp还有许多实用工具。你可以移动、缩放和旋转选定对象,测量距离,还可以使用【圆形】和【跟随路径】工具创建(伪)球体和圆锥体,并且可以将选定的面和边进行成组,以便轻松复制粘贴到其他位置。 再次强调,确保你的建筑相对于原点中心位置正确——这个点稍后将成为你所选x×y网格的中心。除非是在倾斜地形上,否则任何位于红绿平面下方的部分稍后都会处于地下。 【城市:天际线】专用注意事项 在建模真实建筑时,最好有建筑的平面图或至少大致的占地面积,以便获取尺寸数据。你可以从地籍办公室获取详细的建筑地图,也可以查看谷歌地图,那里能看到建筑物的轮廓。你可以选择尽可能精确地创建建筑,也可以略微简化,使其更适合游戏及其8x8米的网格。(矩形建筑比形状不规则的建筑更容易成排放置,但如果你打算使用【Place it!】模组手动放置,网格可能对你来说并不重要。不妨试试看。 注意:为谷歌地球建模建筑时,建议将建筑的重复部分创建为组和可重复使用的组件,以保持模型简洁。在为《城市:天际线》创建建筑时,你仍可暂时使用群组和组件,但在导出建筑以在Blender中进行转换前,必须将它们全部“分解”。然后确保所有部件通过面相互连接(形成一个“网格”),否则这些部件在资产编辑器中会丢失。 我尚未测试在不同图层上操作的情况,但除非你确定可行,否则建议仅使用默认图层。 自定义建筑3 - 纹理处理与导出 到目前为止,你只有一个白色、无纹理的建筑。如果你愿意,可以在此阶段将建筑导出为。obj,将其导入Blender并按照Zordorks的《新手资产创建指南》中的描述进行纹理处理。但如果你同意作者和我个人的观点,即Blender在左右鼠标按钮的使用方面有些不便,那么你可以尝试在SketchUp中为模型添加纹理——那里的操作相当简单直观……或者说,如果不是因为《城市:天际线》的话本该如此。 始终记住,对于《城市:天际线》,你必须只使用一张纹理图像,不能使用多张。 编辑:在某个论坛中, modder Elektrix描述了一种使用自行编写的Blender扩展程序的替代工作流程。它绕过了“单一纹理图像”的限制,通过在Blender中“烘焙”单一纹理来实现。
如果尚未打开材质窗口,请将其打开——你可以在菜单的“窗口”->“材质”中找到它。 在下拉菜单中切换至“模型中”视图(第一个选项)。如果你导入了现有模型,且在此部分看到多个纹理(就像我那些谷歌地球时代的旧SketchUp模型一样),请通过逐一选择并在右键菜单中选择“删除”来删除所有这些纹理。(当被询问是否使用默认材质时,选择“是”。) 使用“创建材质”按钮——右侧从上数第二个按钮——你可以导入原始纹理图像(不是减弱的漫反射纹理版本)。在“创建材质”对话框的“纹理”部分,使用右侧的按钮导入你的纹理图像。此处使用的图像不一定需要是之后导入《城市:天际线》的纹理的静音变体——只需使用“自定义建筑”章节第一部分中创建的纹理即可。你可以给材质起一个有用的名称,但并非必需,因为你只使用这一个。关闭“创建材质”对话框。此时“材质”对话框应显示你唯一的纹理。
然后点击图像,“填充桶”工具将被启用。接着点击你想要应用此纹理的面。该面会被应用纹理,但初始位置可能不正确。 右键点击该面,选择“纹理”->“位置”。此时你的纹理会以平铺形式显示,并且会看到四个图钉。这些图钉要么是不同颜色(“固定图钉”),要么全是黄色(非固定图钉)。你可以通过这四个图钉来调整纹理的位置、大小、旋转、倾斜和变形。确保最终你的面位于这四个图钉范围内。
我建议从固定(彩色)锚点开始操作,但这取决于个人喜好。假设要为一个矩形区域添加纹理,请按照上方截图所示,在纹理图像中将覆盖该面的部分的四个角上放置锚点。然后将这四个锚点拖动到模型实际表面的对应角上。如果使用固定锚点,请先从左下角的【红色】锚点开始,它用于移动纹理。接着使用右下角的【绿色】锚点,它用于旋转和缩放图像。此时纹理很可能已经就位。如果没有,请继续使用左上角的【蓝色】锚点来扭曲图像,必要时再移动最后的【黄色】锚点(但请注意下方说明)。现在你的纹理应该已经正确放置了。右键点击并选择【完成】以退出纹理编辑模式。 注意:SketchUp(至少SU8版本)的纹理功能似乎存在一个严重限制。如果纹理应用时出现扭曲,这会导致OBJ导出器创建单独的纹理——而《城市:天际线》不支持这种情况。
为避免这种情况,建议使用彩色定位点。只需将红色、绿色和蓝色定位点移动到它们实际的理想位置(调整大小、旋转、拉伸甚至切变都是可以的)。当移动黄色定位点时,会出现一个“吸附点”以及两条指向它的辅助线。将黄色定位点设置到这个吸附点上,即使这并非纹理位置的理想位置。这样做,模型导出时应该仍只使用一个纹理(但最好检查一下)。如果将第四个黄色定位点移动到SketchUp建议的点以外的任何位置,OBJ导出器将会为其创建一个单独的纹理文件。在这种情况下,你必须撤销操作步骤,直到回到只有一个纹理文件的状态。稍后你需要按照《新手指南》中描述的方法在Blender中微调这个特定的面。因此,最好也阅读该指南中关于Blender UV映射的章节。(注意:我不知道这个问题是否也适用于当前版本的SketchUp。) 现在,这个面应该会按预期显示:
对模型中的每个面都执行此操作。不要忘记朝下的面,例如悬垂屋顶上的面。无需为建筑的底面或完全位于地形下方的任何部分添加纹理。你甚至可以通过选择这些面并按“Del”键将其删除。 最后,在导出模型之前,检查“组件”对话框,确保模型不包含任何组件。在左数第二个下拉菜单中选择“在模型中”,如果列出了组件,右键单击每个组件,选择“选择实例”(如果有的话),然后右键单击模型中任何选定的实例,在上下文菜单中选择“分解”。提示:在添加纹理后执行此操作,这样你只需为一个共享组件添加纹理,而不是为其多个实例添加纹理。
当所有操作完成且你认为模型已准备好在《城市:天际线》中使用时,通过“文件”->“导出”->“3D模型”导出模型。在导出对话框中,选择“.obj”作为文件格式,并检查OBJ导出选项(通过右下角按钮进入)中“导出纹理分配”是否已勾选。另外,建议将模型进行三角化处理,因此除非你需要在Blender中对某些面进行纹理处理,否则也请启用此选项(不确定在《城市:天际线》中不进行三角化是否会有问题)。其他所有选项保持默认即可(截图来自SketchUp 8,新版本可能有所不同)。关闭选项并导出文件。
注意:你将从SketchUp获得一份导出摘要。如果摘要显示已导出多个“实例”,则说明你的模型包含必须先分解的组件。如果对话框列出多个纹理,这也是有问题的。检查创建的纹理子文件夹,找出导致OBJ导出产生多余独立纹理的面,将这些面的纹理替换为默认材质(白色),然后在Blender中为这些面添加纹理。你可能以“扭曲”的方式应用了纹理,而OBJ导出器不支持这种方式。 为方便起见,以下是我所知的完整禁止事项清单。忽略这些,你之后将无法导入模型: - OBJ导出后出现多个纹理 - 存在组件或组 - 存在任何未连接的面或面组(确保所有面都通过其他面而非仅通过线条连接到主模型。尤其要检查烟囱、老虎窗、前楼梯等部分。一个简单的检查方法是:点击模型,选择“选择”->“所有已连接项”,按下“删除”键,查看剩余内容……当然,之后要撤销操作。) 自定义建筑4 - 注意LOD 首先——什么是LOD? LOD即“细节层次”,在3D建模中通常指模型、纹理或两者的低分辨率版本。使用LOD版本意味着,当你从远处查看模型或纹理时,反正无法看清细节,加载这些细节就是浪费。在这种情况下使用简化版本可以节省内存、缩短加载时间并降低场景复杂度(对于模型而言)。
通常情况下,LOD模型的三角形数量会比原始模型少50%或更多。任何在1公里外无法看清的细节都可以省略,包括老虎窗、内陷窗户等。在上述示例中,教堂原始模型约有1600个三角形(本身已是轻量级模型),而LOD模型仅有700个三角形。根据经验,LOD模型的三角形数量尽量控制在1000个以内。 我需要提供LOD版本吗? 如果你不提供LOD版本,《城市:天际线》会为你的模型生成一个。但生成的版本外观是否理想,取决于你的模型几何结构。如果你的模型较为简单(三角形数量少于1000个,主要由较大的面组成,面通常沿坐标轴方向排列,没有圆形或不规则形状),那么生成的版本很可能是可接受的,这样你就可以省去额外的工作。 否则,你的模型很可能在远处看起来会扭曲变形,像一堆垃圾。当然,你可以先尝试一下,如果不满意再回到这一章,但我可以告诉你,事后修复会花费数小时的时间。 如何在《城市:天际线》中使用LOD 理论上,一切都非常简单。你只需提供一个附加的.fbx模型,并在文件名后加上后缀“_lod”,同时为每个相关纹理提供一个单独的图像文件(通常为PNG格式),同样加上该后缀。例如,如果你已有: mymodel.fbx mymodel_d.png mymodel_i.png mymodel_s.在按照后文所述将模型导入资产编辑器之前,你需要添加以下额外文件: mymodel_lod.fbx - 模型的简化版本 mymodel_lod_d.png - 漫反射纹理的缩小版本 mymodel_lod_i.png - 可选的光照纹理的缩小版本 mymodel_lod_s.png - 可选的高光纹理的缩小版本。在LOD中几乎没有用处。 我建议将LOD版本的纹理缩小到宽度/高度的约1/4,但通常256的宽度/高度就足够了。再大的纹理也不会改善效果,因为反正你也看不到细节。 现在请注意…… 这听起来相当简单,但存在一些限制,其中之一使得使用SketchUp创建LOD成为一件真正麻烦的事(或者更准确地说,是一个反复尝试的过程)这些规则如下: 所有LOD纹理必须具有相同的尺寸。(如果你的漫反射纹理是512x512像素,而光照纹理是256x256像素,你可以在资产编辑器中创建模型,但该模型在游戏中会失败,并显示错误“LOD aci null”。)嗯,这条规则很容易遵守。 LOD纹理不能使用平铺。所有UV坐标必须在0.0-1.0范围内,这意味着它们必须直接位于你的纹理上,而不是旁边。 第二条规则——不适用于主模型——是问题所在。在定位纹理时,SketchUp会将纹理显示为重复(平铺)的图案,而不会显示哪个平铺区域的坐标在0.0-1.0范围内。更糟糕的是,即便你认为:我会坚持使用最初被四个图钉围绕的初始区块,但在超过50%的情况下,这会让你误入歧途。 这意味着:SketchUp并非用于LOD模型纹理处理的理想工具!请使用Blender或其他能即时显示你的面是否贴合纹理的软件。 请按照以下步骤检查LOD模型的纹理定位是否正确: 1. 按照下一章详细描述的方法,将模型从SketchUp导出为.obj文件。 2. 打开Blender并导入模型(点击文件,然后输入“i”(导入)和“w”(Wavefront),找到之前导出的.obj文件)。 3. 在顶部工具栏中,将视角从“默认”切换为“UV编辑”。 4. 点击模型(在Blender 2.7中使用右键)。在右下角工具栏中,将“物体模式”切换为“编辑模式”。 在左下角工具栏中,将“顶点选择模式”切换为“面选择模式”。现在,你可以点击任何错误面上的黑色矩形,在右侧看到该面以灰色“高亮”显示(!!!)。这样你就知道需要以何种方式重新定位哪个面的纹理了。 请注意,我并非Blender专家,因此可能有更好的方法来实现这一点。
当我将一个现有的SketchUp模型加载到Blender中并检查其中的UV坐标时,我发现只有约30%的UV坐标位于纹理上(在正确范围内),50%在纹理左侧,20%在纹理右侧或其他位置,有些甚至偏离得更远。 你有两种方法来纠正这个问题:一是直接在Blender中操作(如果你熟悉UV编辑模式的话。遗憾的是,我并不熟悉。);二是在SketchUp中,检查每个面当前的纹理位置,然后在SketchUp中相应地移动纹理,从SketchUp重新导出,再导入Blender并再次验证,重复此过程,直到至少所有较大的面都没问题。这可能会令人沮丧,这就是我不推荐使用SketchUp来完成这项任务的原因。如果你有一些经验,或许能猜到一开始在SU中应该把纹理放在哪里,但经过快速测试后,到目前为止我仍然无法提供任何有用的规则。 自定义建筑5 - 使用Blender进行模型转换 如果你因为没有SketchUp Pro许可证而无法使用Cities Skylines Tools,那么你必须按照本章内容将.obj文件转换为所需的.fbx格式。 启动Blender(我使用的是Blender 2.79)。输入“b”并拖动鼠标框选场景中的立方体和灯光。按“Del”键删除它们。 然后选择“文件”->“导入”->“Wavefront(.obj)”(或者在文件菜单中,按“i”“w”),导航到包含的文件夹。将obj文件或文件夹粘贴到上方文本框中。提示:通过左侧边栏的“添加书签”选项将文件夹添加到“书签”中,以便下次更轻松地找到。选择并点击“导入”(或按回车键)以导入模型。现在你应该能看到模型,可能需要稍微缩小视图。很可能看不到任何纹理。要更改此设置,请使用底部栏中“对象模式”右侧的视图模式选项——如果显示白点,在下拉菜单中选择“纹理”。
查看右上角的网格列表。该列表必须只显示一个网格,否则模型将无法导入【城市:天际线】! 除非你想按照《新手指南》中的说明对某些面进行纹理处理,否则可以直接跳至在Blender中执行的最后步骤: 如果尚未对模型进行三角化,且模型处于选中状态(右键点击模型进行选择),请从底部工具栏的“对象模式”切换至“编辑模式”。然后在“编辑模式”下按“Ctrl+T”,你会看到模型被三角化。现在可以切换回对象模式。
最后从菜单中选择“文件”->“导出”->“FBX(.fbx)”(或在文件菜单中,按“e”“f”),导航到输出文件夹并选择输出文件名。 在左下角的FBX导出选项中,确保启用“!实验性!应用变换”,否则你的模型在《城市:天际线》中会完全比例失调且方向错误。 “向前”轴选择“Y向前”,“向上”轴选择“-X向上”。如果你按照我推荐的方式将模型正面朝向红色轴(或对于转角建筑,朝向红色轴和相反的绿色轴),那么之后你会在《城市:天际线》资产编辑器中找到方向正确的模型,门朝向正右方。你也可以在那里旋转模型,但我了解到这会严重影响凹凸贴图,如果你打算使用此类贴图的话。 所有其他导出选项可保留默认设置。 为了让《城市:天际线》在下一步中找到你的模型及其纹理,它们必须位于以下位置: - Windows系统:%localappdata%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import - Mac系统:/Users/<用户名>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import - Linux系统:/home/<用户名>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import 点击“导出”确认,大约一秒后即可完成。 自定义建筑6 - 衍生纹理 建筑物(例如命名为buidling.导入《城市:天际线》的fbx文件需提供以下PNG格式纹理图片,每张图片需带有特定的文件名后缀: 纹理文件后缀 含义 描述 _d 漫反射纹理(RGB) 包含建筑的材质图像和/或照片 _i 自发光纹理(遮罩) 灰度图像,不同灰度值决定窗户在夜间是否发光及发光方式 _a 阿尔法纹理(遮罩) 指定每个像素透明度的灰度遮罩_s 高光纹理(遮罩):灰度图像,用于指定每个像素的反射率。 _c 颜色纹理(遮罩):灰度图像,用于指定每个像素的位置,以便游戏引擎通过应用颜色变化生成具有不同颜色的多种建筑版本。 _n 法线贴图纹理(RGB):3 颜色通道的切线空间法线贴图。 只有漫反射纹理(例如“building_d.png”)是必需的。 强烈建议使用照明(窗户灯光)纹理,使建筑在夜间看起来效果良好。 透明度可能很有用,例如,如果你有带“孔洞”的围栏纹理,并希望将该围栏建模为单个矩形,而不是实际对孔洞进行建模。颜色纹理仅在你希望为建筑启用随机颜色时才相关——这部分内容我们在此不做讨论。 高光纹理决定建筑的特定部分反射光线的程度。它并非必需,但如果窗户、金属门和围栏能呈现不同程度的反射效果,可让建筑外观更具真实感。 生成衍生纹理
复制你之前制作的基础纹理。为了补偿(无论出于何种原因)游戏中颜色会显得更亮、饱和度更高的问题,此副本的亮度应降低至约155,饱和度调低25%。然后将此副本另存为【建筑名称】_d.png。它可能看起来像右侧的示例。 为了让建筑在夜间发光,建议从此最终图像创建一个发光纹理(以及可选的高光纹理)。为此,你需要一张灰度图像,其中窗户具有特定范围的灰度值(例如140用于常亮灯光),而其余部分(夜间会变暗)必须使用灰度值192。 以下是我使用旧版“PhotoImpact”软件的个人工作流程——其他软件可能有其他实现此效果的首选方法,但我不会在此详细介绍图像处理。 我首先将之前的漫反射纹理(降低亮度后)转换为灰度副本。然后,使用适当的选择工具(如魔棒工具或任何允许选择相似颜色区域的工具)选择多个窗户区域。此处重要的是关闭选择的抗锯齿功能,因为我需要“像素级锐利”的蒙版。接着,用一种比目前最亮颜色更亮的颜色(例如200,即浅灰色)填充所有这些区域。我对所有窗户或更宽泛地说,所有至少在某些时候应该发光的区域重复选择 - 填充步骤。在将所有发光区域涂成白色后,我可以轻松选择这些区域,反转选择,然后将这个选择区域 - 即所有剩余区域 - 用灰度值0填充。现在我们得到了一张不错的高光贴图,不妨将其保存为【建筑名称】_s.png(窗户现在具有200的较高反射值,其余区域值为0,无反射)。接下来我们来创建照明贴图。通过测试我发现,这张灰度图像中的数值含义如下:0 - 无照明(仅在使用1-64数值时才用此值);1...~64 - 纹理以递增的亮度显示其原始颜色。此功能可用于模拟发光表面或受外部光线照射的面,例如著名地标的聚光灯照亮的外立面。 120左右 - 始终以黄色(灯光)照明。 192 - 无照明(如果使用发光窗户,请使用此值!) 121...192...255 - 数值越接近128或255,窗户在夜间的点亮时间越长(平均而言也越亮)。这是一个随机过程,因此无法确定某个数值会在傍晚点亮,另一个会在午夜左右点亮。 注意:应避免混合使用120以下和120及以上的数值,因为这会在这两个范围的边界上产生难看的伪影(亮线)。因此,如果创建带有发光窗户(120+)的面,请使用192作为这些面的“非照明”值,而不是0!以下是不同夜晚不同时间下,测试屋顶面所有可能数值的部分截图(第一张截图是资产编辑器中的静态截图)
-
如果想简化操作,窗户选择120或127(常亮),建筑其他部分选择0或192。
这种光照贴图很容易从高光纹理中导出(你可能需要先创建一个副本)。使用魔棒工具选择背景并将其设置为192,这样在夜间它会保持黑暗。 最后,要么再次选择所有窗户区域并将其设置为120(常亮),要么框选部分窗户并赋予不同数值。在多层办公楼中,你可以决定有些窗户完全不亮,有些经常亮,大多数则较少亮。使用低于192和高于192的数值会创建两组在不同时间亮起的窗户。这比建筑物整晚完全亮着(或完全不亮)更具真实感。 参考:城市:天际线 模组制作 - 建筑资产创建【重要提示】(强烈建议阅读) 《城市:天际线》自定义资产创建新手指南 自定义建筑 7 - 创建资产
到目前为止,你至少应该有以下两到四个文件: <building>.fbx - 模型本身 <building>_d.png - 漫反射纹理,用于显示模型表面的外观,已根据游戏需求调整 <building>_i.png - 可选的发光纹理(夜间灯光) <building>_s.png - 可选的高光纹理(反射效果) 现在启动《城市:天际线》,在主菜单中选择“编辑器”->“资产编辑器”,然后点击下方的“新建”(右侧截图)。选择任意主题(例如欧洲主题)。我认为选择哪个主题并不重要,但我也不确定。 对于要创建的资产类型,选择“建筑”并点击“继续”。 接下来的对话框很重要,需要理解。你无需从头开始配置资产。你可以选择一个相似的资产,然后复制其设置,并可选择在之后修改(大部分)设置。在这里,你需要决定你的模型日后是“可放置的”独特建筑,还是可生长建筑(例如低密度住宅),或是公共服务建筑,如消防站或学校。因此,务必选择最适合你模型的模板。你之后无法更改此模板(或其相关属性)!所以要确保你不会将消防站创建为办公楼之类的情况。 提示:如果你创建了一个转角建筑,你需要另一个转角建筑作为模板。或者,你需要使用【ModTools】(如[cslmodding.info]中所述)来在之后更改分区模式。在我的示例中,我创建了一个健身房模型,因此我选择【医疗】选项卡,并选择【体育馆及……】建筑作为模板。
在接下来的导入对话框中,选择之前保存的.fbx文件(Windows系统下路径为%localappdata% Colossal Order Cities_Skylines Addons Import),并使用旋转箭头旋转模型,直到其屋顶确实朝上,且主立面(例如主入口)在预览图像中位于右侧(正面)。游戏会要求道路位于此处。 注意:确保缩放比例设置为1,否则模型会比预期的更大(或更小)。《城市:天际线》会尝试计算一个缩放比例,将模型缩放到模板大小,但如果我们已按比例创建模型,这并非我们想要的结果。 现在你会看到建筑放置在一个平面上。 故障排除 如果在导入对话框中选择.fbx文件后,没有模型预览怎么办?别怪我。事实上,《城市:天际线》对其接受的模型十分挑剔——更糟糕的是,它不会告诉我们具体问题出在哪里,只能通过反复尝试来排查——也就是点击“返回”,导出并转换一个简化版本替换现有版本,然后再次进入导入对话框检查。 以下是我已知的可能导致模型被无声拒绝的情况:
.fbx文件格式不符合要求。网上有相关信息,简而言之:不能直接使用SketchUp Pro导出的.fbx文件。对于SketchUp Pro 2015或更新版本,有一个插件可以将文件修改为【城市:天际线】所需的格式;对于旧版本,则需要使用Blender进行转换。 模型包含多个网格。在为谷歌地球建模时,我曾使用一个技巧:将一个小矩形放在一个大矩形前方几厘米处,以降低多边形数量(右侧示例),但【城市:天际线】无法处理这种情况。其他例子可能包括烟囱、屋顶窗或楼梯未通过面与模型其他部分连接。(有关如何判断哪些模型部分可能导致问题,请参见Blender相关章节。)使用某些模板时,你的模型可能会呈现出明显的偏色,例如偏红或偏蓝。这是由于模板中使用的颜色变化导致的。要“修复”此问题,请打开建筑设置对话框底部的【材质】部分,点击任意【颜色变化】颜色并将其设置为白色。预览模型将反映此更改并显示其正常颜色。 自定义建筑8 - 配置资产 首先要做的是调整宽度和长度(以单元格为单位)。如果你在上一步中设置的比例有误,现在就会发现建筑没有占据预期的单元格矩形区域。
现在你应该检查众多建筑属性。不同类型的建筑,其属性也有所不同!你可能需要禁用颜色变化(除非你真的希望建筑在后续呈现随机的色彩色调),并且如果你的建筑实际位于斜坡上,且在你的模型城市中也要放置在斜坡上,那么可能需要禁用“平整地形”选项。 你或许需要调整租户或工人数量以及类似设置,以便更好地将该资产用于游戏中的实际用途——而不仅仅是“看起来好看”。如果你想更好地理解某些数值(例如“吸引力累积”)的含义以及适合它们的数值范围,可以查阅【城市:天际线】的Paradox Wiki:资产属性页面。关于“材质”部分中的楼层变量——只有当你的建筑包含带有完全高光区域(数值255)的高光纹理(“_s”后缀)时,才需要这些变量。此类区域会显示为透明窗户,呈现“模拟室内地板”。为了正确放置该模拟地板,游戏需要诸如底层及后续楼层高度(以米为单位)等数据。命名不当的“楼层数量”实际上应是生成模拟地板的总上限高度。 在资产编辑器中有许多选项可用于添加道具(例如路灯、回收站、植被)。建议你使用标记来标识建筑物的入口,以便市民能够从街道走到建筑物的入口处。停车标记可让车辆在指定位置(靠近道路处)停放。请注意,你最多只能放置64个道具,其中包括标记,但不包括路径等。 最后步骤 当你认为模型看起来不错且已完成时,可使用工具栏中的【资产编辑器设置】为其创建预览图像。如果你觉得建筑物看起来偏黄——尤其是在这些快照中——可以考虑启用【Daylight Classic】模组,该模组会去除这种“日落般”的色偏。 现在你已完成所有操作,可以通过右上角的齿轮图标保存资产。这座建筑物现已准备好在游戏中使用。现在你可能需要做的事情是:彻底测试:放置位置是否正确(相对于单元格)?看起来是否符合预期(不太亮、不太暗、色彩不过于鲜艳)?是否有缺失的纹理甚至缺失的部件?夜间效果是否良好?功能是否正常(是否雇佣了正确的员工、是否提供了预期的医疗床位等)? 如果你已经做到这一步,那么恭喜你。现在你可以开始批量制作建筑了……当然,前提是你有时间。 参考资料:城市:天际线 模组制作 - 建筑资产创建、城市:天际线 维基 - 资产编辑器、城市:天际线 新手资产创建指南、教程:反光建筑的地板……为城市注入活力 在本章中,我将介绍让城市焕发生机的技巧。通过一座座放置建筑、一个个添加道具以及绘制道路,打造一个在暂停模式下看起来美观的城市是一回事。但重建一座在游戏中实际运行效果与现实中一样好(或几乎一样好)的真实城市则是另一回事。 我认为这是打造真实城市的“圣杯”,是否接受这个挑战由你决定。 正常游戏中的规则同样适用于“真实”城市。这包括住宅区、商业区和工业区的平衡,公共服务、公园的覆盖范围,以及功能完善的交通网络等。 待办事项:随着我自己在这方面经验的积累,本章内容将会扩充。目前,关于《城市:天际线》中“真实城市建设”的多个方面,有很多(视频)教程可供你阅读或观看。 参考讨论:如何创建真实的城市?——讨论了外观美观的城市与“实用”城市之间的区别。 最后 希望你喜欢我的教程并觉得它有所帮助,尽管它未能详尽涵盖所有方面。我始终欢迎改进建议和建设性批评,如果你有其他技巧、更高效的工作流程,或者发现了错误,都可以在评论中告诉我,以便我完善这份指南。谢谢。




大家好。 在这个内容里,我选择了巴托尼亚的传奇领主雷潘斯·德·里昂尼斯。 《全面战争:战锤3》不朽帝国 雷潘斯·德·里昂尼斯 - 巴托尼亚战役概述、指南及后续想法 大家好。本指南将涵盖以下内容: - 胜利条件、派系与气候; - 初始位置; - 外交与前哨站; - 种族与派系机制; - 行省法令与军队姿态; - 建筑与研究; - 领主与技能; - 军队组成; 并为你提供关于特定派系的最终笔记。希望你能喜欢。 胜利条件: 短期胜利: - 摧毁德拉克霍夫议会(曼弗雷德)和纳加什信徒(阿尔坎)派系 - 占领、洗劫、焚毁或劫掠30个不同的定居点 奖励为所有英雄+3英雄容量。你仅有2名英雄可用,因此该奖励的影响相对一般。 总体而言,这是一场非常直接且简单的战役,非常适合熟悉该派系,并判断自己是否希望继续进行长战役。 长战役胜利条件: - 达成短战役胜利条件; - 占领、洗劫、摧毁或劫掠70个不同的 settlements(定居点); - 获得10000点 Chivalry(骑士精神); - 完成最终的 Errantry War(游侠战争)战役 奖励为英雄招募等级+10,这有助于确保你招募的施法者从一开始就拥有一些有用的法术,或者让近战战士也变得强大。 长战役的完成时间可能会有所不同,这取决于你的玩法,尤其是 Chivalry(骑士精神)机制的影响。雷潘斯是战争圣女,她拥有以下增益效果: - 所有省份控制度+3 - 嵌入英雄维护费-50% - Questing Knights( questing knights)近战防御+8 - 与吸血鬼伯爵、吸血鬼海岸和古墓王的外交关系-80 总体而言,这些增益效果相当不错,而且明显围绕着对抗亡灵的主题,与角色设定非常契合。 在气候适应性方面,最多只能算一般。虽然沙漠气候至少是适宜的,但其他几乎所有地区不是不适宜就是无法居住,这使得该派系又是一个极难实现世界统治的派系。 初始位置:
你的初始行省是一个拥有3个定居点的行省,初期控制和防御都相当容易。 通常的扩张方向几乎都是深入沙漠。你附近有海洋,可以获取各种资源,但要警惕远方来犯的敌人。 总体而言,该地区的优势还在于敌人几乎全是亡灵,这让你在军队 composition(编成)方面拥有优势,因为很长一段时间内你几乎都要与类似类型的敌人作战。 外交与前哨站: 你属于秩序阵营,因此帝国、矮人、高等精灵都会是你的盟友。 在 campaign(战役)的很长一段时间里,典型的敌人应该是亡灵派系,但恐虐、绿皮甚至鼠人等势力可能会在后期成为问题。关于前哨站,你可以尝试从矮人那里获得优秀的步兵、穿甲远程单位以及炮兵,或者从帝国获取远程单位。高等精灵则可能为你提供更精良的步兵和飞行单体单位。
种族与派系机制: - 誓言与誓约:共有三种,各有不同增益效果,即大部分骑兵单位维护费降低、腐蚀效果、 campaign movement range以及伤员能力。 - 要完成这些誓言,你需要完成该领主所宣誓的特定任务。 - 骑士精神是一种特定机制,积累骑士精神可生成全战役增益,包括额外领主等级、腐蚀降低、单位经验值、领导力等。 - 当骑士精神足够高时,你可以招募绿骑士。这是一个出色的灵体单体单位,既能有效承受伤害,也擅长击杀单体单位,但要注意魔法伤害,因为绿骑士对此较为脆弱。 - 农民经济是另一项机制。每个定居点会为你提供一定数量的农民,这些农民会计入你所有军队中可拥有的农民单位总数。只要你的农场处于满负荷状态,农民暴徒单位就能享受免费维护费用,非骑士单位的维护费用也会降低。如果超出农场负荷,农业收入将会减少。 - 你可以通过单位上方的图标来判断某个单位是否属于农民阶层。 - 另一个需要注意的点是,你没有任何补给线。因此,你可以招募额外的军队,而不必担心整体维护费用的增加。 - 对于雷潘斯而言,她的军队还需要水源才能在沙漠中不受损耗。军队需要在某个定居点驻扎以补充水源,之后才能继续前进。行省法令与军队姿态: 法令: 秩序+10,腐蚀-2; 研究速率+10%(!),所有建筑建造费用-10%; 所有建筑收入+5%; 招募费用-10%,本地招募容量+2; 发展+15; 这里有非常重要的法令,不要忽视招募容量的使用,因为在游戏早期,它对于大规模集结部队的影响尤其显著。此外,当你拥有多个行省后,研究速率法令也是个不错的选择,可以加速那些对你游戏风格至关重要的特定研究。 军队姿态: 每回合魔法之风能量储备+15,代价是移动速度-10%; 扎营,消耗50%移动力,可进行部队补充、使用全局招募池,并免疫损耗。《全面战争:战锤3》不朽帝国里昂尼斯的雷潘斯 - 巴托尼亚战役概述、指南与再思考(续) 军队姿态的常规设定如下: - 劫掠:消耗50%移动力,每回合-2侠义值,同时使军队免疫损耗。 - 伏击:消耗25%移动力,每回合-2侠义值。 - 强行军 需要注意的是,无论出于何种原因,劫掠和伏击行为都被视为非侠义之举。 建筑、研究:
科弗开局拥有特殊港口,该港口可提供收入、伤亡补充率、发展度以及游侠骑士的招募。菲勒斯拥有一座建筑,能提供可观的黄金、每回合大量骑士精神(优秀)、 damsel英雄招募等级+4,还能通过祈祷移除领主的任何负面特性。 在军事方面,打造强大军队需要5种建筑,但小型定居点只能建造其中一种。不过,即使是3级单位也很有用,因此你可以考虑在早期更注重经济,具体策略取决于你。由朝圣战士和长戟兵支援的 questing knights 与王国骑士,再搭配 trebuchet 和弓箭手,这样的组合作为开局相当不错。关于军械库有一点需要说明,它不会解锁单位,而是提供战役加成,包括所有单位的护甲值提升以及全局招募容量增加。这一点不应被忽视,即使建造5座这样的建筑,也能提供10点护甲和+5全局招募容量。 基础设施有一个独特设定,即农业和工业被拆分,并且两者相互排斥。1 - (农业)收入,工业收入减少100%; 2 - (农业)农场收入增加,(相邻及本地)增长,本地招募容量增加; 3 - (工业)收入,农场收入减少100%; 4 - (工业)工业收入增加,己方军队的战役移动范围,被围攻时的损耗降低,本地招募容量增加,被围攻时的弹药量增加; 5 - 收入,秩序,相邻省份秩序; 6 - 增长,补充率; 这种划分意味着你应始终将区域设定为以工业或农业为基础的收入来源,并且最后的基础设施建筑总能为你提供良好的秩序以及增长/补充率选项。研究分为4个部分: 第一部分本质上是联邦机制,但针对雷潘斯进行了修改,可为你的领主和英雄提供加成。其中还包含多种与其他派系获取外交好感的途径。 第二部分是对特定敌人的加成。专注于你将要攻击的敌人即可。 剩下的是农业与工业部分的研究。作为雷潘斯,这绝对是我会重点关注的内容,它们能为你的农民和骑士单位提供良好加成,同时也有足够的经济加成来维持经济运转。 领主、技能、军队组成: 从蓝线开始,第二行中除了可能的【闪电突袭】外,没有太重要的内容。考虑到你拥有的单位,红线科技的成本相当高昂。它将早期与精英步兵、早期与精英骑兵进行了划分,因此很难让游戏前期、中期和后期的军队之间形成良好的协同效应。
雷潘斯专注于步兵和特定敌人,因此你可以组建多样化的军队配置。考虑到她对圣杯骑士的全面加成,我肯定会大量使用圣杯骑士,尽管目前对圣杯守卫的改动可能会使圣杯骑士略显过时。
步兵与骑兵的组合总是非常强大,如果你更喜欢搭配炮兵单位,那也能带来不错的战术变化。其余的部队配置则是我已为【卢恩】战役推荐过的,这些配置在最新的更新后略有增强。
如果你想尝试一些有趣的玩法,可以试试大规模炮兵部队或一些中期廉价军队,看看它们在获得一些增益后能否很好地应对后期战斗。记住,你的【 questing knights 】比其他巴托尼亚军队中的同类单位更强,所以你或许可以更多地依赖它们。
最终说明: 雷潘瑟再次改变了战役的主题和地点,这一点非常重要。如果你想对抗亡灵势力,那么这就是理想的战役。 她的增益效果适用于 questing knights( questing knights)和步兵,如果你愿意,可以为你提供一个不错的主题来尝试不同的军队组合,当然这并非强制。 你的军队构成如下: 1 - 普通步兵; 2 - 普通远程单位; 3 - 优秀骑兵; 4 - 优秀飞行单位; 5 - 缺乏强大的反大型步兵; 6 - 缺乏单体实体单位 补给速度一般,不过雷潘瑟自身的军队会有一些额外补给。气候是巴托尼亚的主要问题,因此在以征服为目标的战役中入侵任何不适宜居住的气候区域时,需要特别注意。是时候与雷潘斯·德·里昂尼斯一同对亡灵发起圣战了。

在本指南中,你可以看到该游戏所有等级的图标外观。 骨卷轴(1级)
经验值:100 合唱戒律(2级)
经验值:200 织者雕像(3级)
经验值:300 神秘蛋(4级)
经验值:400 永恒绽放(5级)
经验值:500 《空洞骑士:丝绸之歌》(金属徽章)
经验值:100 获取此徽章需要金属卡片




SS0B
简介
转载steam社区指南,侵删

发帖达人Ⅰ