《幽浮:未知敌人》(EW)疯狂难度通关指南

0 点赞
XCOM: Enemy Unknown
转载

在本指南中,我将分享自己300小时的游戏经验,介绍在疯狂难度下开启终结者模式的所有技巧和细节,并提供一些关于第二波设置的建议。 指南内容包括起始地点的选择、基地建设、时间管理、队伍组成、战士升级等方面。 祝您阅读愉快!引言 正如引言中所述,我们将在疯狂难度下开启“终结者”模式进行游戏。本指南是针对《幽浮:未知敌人》版本编写的,但其中75%-80%的内容在《幽浮:内部敌人》中仍然适用。 开始之前,我先介绍一些“第二次浪潮”的设置,这些设置可能会使游戏过程变得更简单或更困难。

Русская рулетка - настоящий аттракцион по щекотанию ваших нервов. Урон варьируется в большом диапазоне. Реально. Большом. Диапазоне. Как пример, Вы можете на штурмовике подбежать к пришельцу в упор с дробовиком и нанести... 1 ед. урона. А можете и 20). Новая экономика - Уровень финансирования от членов Совета определяется случайным образом. По умолчанию, например, США платит 180, Россия - 150 и т.д. С этой настройкой размер денежного довольствия определяется рандомно. Условная Бразилия может начать платить 180, а США - 80 и т.д. Для любителей рандома. Я, как обладатель плохой удачи, играю без нее. Все люди разные - Стартовые характеристики новобранцев определяются случайным образом. Это одна из лучших и интереснейших настроек второй волны. По умолчанию все новобранцы обладают показателем силы воли, равным 40, и меткостью, равной 65. С включенной настройкой стартовая меткость бойца начинает варьироваться от 55 до 80, сила воли - примерно от 25 до 55-60. Если решили ее включить, я вам советую начинать игру с начала до тех пор, пока у вас не будет хотя бы два бойца с меткостью 75+ и молитесь, чтобы один из них стал тяжелым пехотинцем ))00))). Скрытый потенциал - Когда боец получает повышение, его характеристики повышаются случайным образом. Добавить нечего - рандом - это весело! (нет). Не рекомендую ее включать. Красный туман - Раны, полученные в бою, снижают характеристики бойца до конца операции. Данная настройка значительно усложняет геймплей. -15 к меткости за снятые хп брони, -30 за ранение по хп солдата, -2 к мобильности при любом ранении. Даже если бойца вылечить до полного столба медпакетом, это не поможет - меткость и сила воли все равно будут просевшими. Если преисполнись в данной игре и обычное прохождение уже кажется скучным - советую, в противном случае - нет. Максимальный эффект - Выстрел с фланга гарантирует критическое попадание. Еще одна очень классная настройка, которая награждает Вас за ваши тактические скиллы и карает за ошибки. Данный эффект работает в две стороны - как Вы, так и пришельцы в случае обхода с фланга, будут критовать. Способность штурмовика на уровне "Полковник" все еще будет защищать от крит. попаданий. Крайне рекомендую, особенно если проходите игру не в первый раз. Большая польза - Раскрыть тайну псионики можно только проведя допрос пришельца, наделенного этим даром. Настройка, не сильно усложняющая геймплей, захватить эфириала, а уж тем более командира сектоидов - не очень сложная задача, особенно если стоит такая цель. Однако, без этого продвинуться по сюжету дальше у Вас не получится. Решайте сами. Марафон - Для завершения игры требуется гораздо больше времени. Обрезанное DLC Long War, только в оригинальной игре и без всех фишек, которые предоставляет данная модификация. Исследования длятся гораздо больше, проекты в литейном цеху выполняются дольше и т. д. Не рекомендую, искусственное растяжение игры - такое себе удовольствие. Плачевный результат - Страна, в которой растет уровень паники, выделяет меньше денег на проект XCOM - не такое сильное усложнение игры, каким оно может показаться на первый взгляд. Страна выделяет деньги, если над ней запущен спутник, а в данном случае уровень паники не повысится выше трех единиц из пяти, если вы не пропускаете миссии (чего не должно быть, только если вы не планируете в этом месяце штурмовать базу пришельцев или заканчивать игру). При уровне паники 1/5, финансирование повышается на 25%. Высокие ставки - награда за предотвращение похищения определяется случайным образом. Как уже было сказано, рандом - это весело!(нет). Вам могут предложить вместо дефолтных условных 4 инженеров, 4 ученых или 200 долларов, 6 инженеров и 2 ученых. Может как и сильно помочь, т.к. очень часто бывает так, что не хватает ровно 1-2 инженеров для постройки следующего модуля спутниковой связи, так и сильно заруинить, предлагая полторы калеки в виде инженеров. Естественно, согласно матстату, в среднем вы будете получать этих же условных 4 инженеров за миссию, но у нас нет такой долгой дистанции, чтобы значения усреднились. XCOM - игра про здесь и сейчас. На любителя. Инфляция - Каждый следующий спутник обходится дороже предыдущего. Помимо этого растет число необходимых инженеров, но спутники строятся 10 дней, вместо 20. На ваше усмотрение, если скучно играть просто так - рекомендую. Сверхчеловек - Псионический дар встречается крайне редко. Один солдат из первых шести отправленных в пси-лабораторию гарантированно будет иметь дар псионика, однако все последующие будут иметь крайне малую вероятность повторить успех(проклятье?) своего товарища. В целом юзлесс, ибо больше одного псионика для завершения игры не надо. Усталость от войны - Уровень финансирования от Совета снижается с каждым месяцем. Без комментариев, хотите усложнить геймплей - включайте. Е-115 - Запасы элерия со временем будут снижаться. У Элерия появится период полураспада в 15 дней, по истечению которого он просто пропадет. Крайне не рекомендую, если вы разве что мазохист и хотите чересчур острых ощущений. Тяжелая утрата - все снаряжение погибшего солдата пропадает. В целом не меняет геймплей никак, за исключением того факта, что придется потратиться, чтобы восстановить его вооружение. Огромной проблемой будет смерть тяжелого пехотинца, имеющего бластерную установку, т.к. ее можно скрафтить только имея ядерную установку, которую можно получить взяв дредноут штурмом. Их в игре будет как минимум один, если вы включили DLC Slingshot, второго в конце игры можно и не дождаться. Рекомендую, жизнь бойцов начинается ценится еще больше. Веерное отключение - уровень энергопотребления всех сооружений повышен. Стартовое количество электроэнергии будет также повышен, но электростанции / термо- и элериевые генераторы будут вырабатывать столько же. В целом, для облегчения игры и повышения интереса рекомендую Максимальный эффект и Все люди разные. Остальные настройки являются опциональными и выбираются Вами на Ваш вкус. Сильнее всех усложняют - Красный туман и Е-115. Крайне не рекомендую рандомные настройки. Выбор стартовой локации Всего на выбор Вам предоставляется пять возможных точек для старта. Пройдемся коротко по каждой из них.

Северная Америка - стоимость и содержание всех перехватчиков и их вооружения будет на 50% дешевле. Крайне недооцененный бонус на безумном уровне сложности. Вражеские НЛО очень сильные, порой сил одного перехватчика будет недостаточно для сбития, а до Громобоя, как раком до Лу... как правило очень долго. Плюс, Ваша база будет изначально находится в США, а именно в этой стране наибольший стартовый бонус по деньгам в месяц(+180). Европа - Содержание и строительство Лабораторий и Мастерских станет на 50% дешевле. Не самый полезный бонус, игру можно пройти без единой лаборатории, а мастерских на безумной сложности больше 2, скорее всего, не понадобится. Азия - уменьшение стоимости проектов литейного цеха и школы офицеров на 50%. Не самый полезный бонус на безумном уровне сложности, т.к. и то, и другое - далеко не самые полезные ништяки на начальном этапе игры. В литейном цехе больше 3-4 проектов Вам не понадобится и когда Вы ее еще построите. Как я уже говорил во вступлении, XCOM - это игра про здесь и сейчас. Южная Америка - вскрытия и допросы проводятся мгновенно. Самый бесполезный бонус из всех. Полезных вскрытий не так много (летун, сектоид, кибердиск, мутон, дохляк - из мастхев списка), допросов и того меньше (одним мутоном можно спокойно обойтись). Со временем все допросы и вскрытия будут длиться не больше одного дня + Южная Америка содержит в себе всего две страны и их спокойно можно покрыть спутниками (на что, конечно, иронично полагаться, играя на безумном уровне сложности, но все же). Помимо всего вышеперечисленного - там самый маленький стартовый бонус по деньгам в месяц. Африка - ежемесячное финансирование проекта XCOM повышено на 30%. Солидный бонус, который раскрывается на каждом месяце игры все лучше и лучше. Из моих рекомендаций - Северная Америка или Африка, остальные бонусы не такие вкусные. Формирование основного состава. Прокачка бойцов (1/4) Солдаты - Ваш самый ценный ресурс, ибо нет ничего дороже человеческой жизни (деньги/инженеры/материалы тихо смеются в сторонке от этой фразы, хехе). Вначале поговорим о стартовом составе. В вашей команде из 6 человек обязательными являются 2 тяжелых пехотинца, т.к. сектоподы, кибердиски и просто огромное количество мобов, стоящих рядом и ожидающих заряда рпг/бластерной установки себе в лицо, не дадут вам пожалеть о данном выборе. Без двух тяжей на безумном уровне сложности играть практически невозможно, лишая себя этой возможности Вы целенаправленно простреливаете себе колени. Помимо двух тяжелых пехотинцев, Вам будут нужны по одному бойцу каждой из трех оставшихся специализаций. Последний шестой слот заполняется на ваше усмотрение. Самые популярные варианты - 2 тяжа + 2 штурмовика + саппорт + снайпер или 2 тяжа + штурмовик + саппорт + 2 снайпера. Здесь дело вкуса - хотите Вы рашить Б бежать напролом с дробовиками и расстреливать всех трусов, спрятавшихся за полными укрытиями, в упор, или же иметь 2 ангела смерти, парящих в воздухе, расстреливающих все, что имело наглость высунутся из-за угла, по наводке саппорта в призрачной броне. Я предпочитаю больше первый вариант, но второй также имеет полное право на жизнь. Существует и третий, так называемый "сейвовый" или "упоротый" билд, в зависимости от того, как вы будете раскачивать своего второго саппорта. А именно второго саппорта подразумевает данный комплект состава)). Если вы играете первый раз, можно взять двух поддержек, прокаченных полностью под медиков, но так вы сильно теряете в боевой мощи, т.к. автоматом/лазерной винтовкой/плазмером сильно никого не удивишь (но две призрачных брони довольно сильный козырь, который значительно упрощает геймплей и немного вытягивает чашу весов из безвыходного положения). Можно раскачать второго саппа, как стрелка с перками "Часовой", "Грозная винтовка", двумя дымовыми шашками - данным персонажем будет играть невероятно весело. Этот боец - чисто фановый вариант, который сильно уступает в эффективности как вариантам с двумя штурмовиками и двумя снайперами, так и варианту с двумя медиками. В целом, любым из этих трех с половиной билдов можно спокойно пройти игру при должной концентрации и распределении имеющихся ресурсов на поле боя. Теперь поговорим о каждом классе более подробно. Тяжелый Пехотинец Король Impossible Ironman, класс, который будет обладать наибольшим количеством киллов к концу игры, особенно со стартовой меткостью 75-80, если Вы играете с "Все люди разные". Как было сказано выше - два тяжа являются практически обязательными для комфортной игры, ввиду наличия сектоподов и кибердисков в рядах противника, а взрывчатка способна решить практически все Ваши проблемы.

По прокачке: Первый тир - заряд РПГ, невероятно полезная способность, которая будет спасать Вашу шкуру несчетное количество раз. Не переживайте по поводу трупов и фрагментов оружия - на Impossible Ironman врагов столько, что данные потери абсолютно незначительны. Второй тир - "Свинцовый дождь" позволяет выполнить два действия, если до этого вы не двигались, что сильно перевешивает небольшой бонус к меткости у остальных бойцов. К тому же, солдаты других классов не настолько кривые и имеют нормальный прирост меткости с повышением звания, а хевик, если хотя бы один из двух раз попадет, сметет врага, т.к. у пулемета огромный урон. Третий тир - есть иллюзия выбора. Иллюзия, поскольку "Подавление" помогает в значительно большем количестве ситуаций, а с перком звания Полковник "Хаос" + "Опасной зоной" Капитана раскрывается во всей красе. Подавление помогает при захвате пришельца, при ситуациях, когда противник сидит за полным укрытием и его довольно проблематично выкурить оттуда, особенно, если это мутоноподобный пришелец с базовым понижением меткости при стрельбе по нему + как уже было сказано выше, при взятом таланте "Хаос", подавление начинает со 100% вероятностью наносить урон в зависимости от типа оружия (у обычного пулемета 1 единица, у лазерного 2, у плазменного 3 соответственно), что является несомненным козырем, ибо часто возникает ситуация, когда у пришельца осталось 1-2 хп, а с помощью всего лишь 2 единиц боекомплекта Вы гарантированно его убиваете. Помимо всего прочего, подавление может уничтожать укрытия и, в случае если оппонент спрятался за чем-то взрывоопасным(заправка, блок питания), гарантированно нанести ему n-ое количество урона, даже не попадая по нему. Увеличить урон на 33% процента "Осколочной ракетой" на бумаге звучит круто, но на практике пригождается довольно редко, ввиду того, что увеличение урона <> (или != если вы Питонист) увеличению меткости и кто нам даст гарантии, что эти выстрелы попадут в цель? Четвертый тир - "Тепловые патроны" без всяких вариантов, это талант, за который Хэвиков ценят, любят и уважают. Делать второй ответный выстрел, при учете, что первый попал в цель, на бумаге звучит вкусно, на практике - хэвик крайне редко попадает и первым, ввиду низкой меткости, а уж чтобы попасть два подряд должно произойти что-то невероятное. Пятый тир - Две гранаты выглядят приятно, но лично я своим хэвикам выдаю в начале игры "Цель" и никогда больше ее не забираю. Гранаты могут таскать и штурмовики, и саппорты во второй ячейке, а хэвикам любой бонус к меткости важен, как нам с Вами воздух, если вы не дед инсайд, разумеется. "Опасная зона" в свою очередь, раскрывается по полной вместе с "Хаосом", т.к. подавление начинает работать по области, а за увеличенный радиус действия ракеты Вы не один раз скажете себе спасибо, что выбрали именно этот перк. Даже если выкинуть подавление, данный талант все равно перевешивает своего собрата. Шестой тир - без альтернатив, "Воля к жизни". Седьмой тир - единственный действительно сложный выбор в прокачке тяжелого пехотинца. Как бы я выше не нахваливал "Хаос", две ракеты в одном бойце - невероятно крутой бонус, за мое огромное количество прохождений не раз возникал случай, когда я бы не отказался от еще одного заряда РПГ/Бластерной установки. В то же время, "Хаос" не менее крутой талант, преимущества которого я описал выше. Мало того, что "Подавление" начинает гарантированно наносить урон, так еще и увеличивается базовый урон от ракеты - 8 вместо 6 для обычной, 12 вместо 9 для бластерной. Я являюсь поклонником "Хаоса", но данный тир - действительно вызывает головную боль при выборе. Выбирайте на свое усмотрение, что Вам лично больше нравится, а если не можете определить - выберите одному хэвику "Хаос", а другому две ракеты. Прокачка бойцов (2/4) Снайпер Второй король Impossible Ironman, конкурент хэвика за максимальное число киллов к концу игры. В броне "Архангел", в связке с саппортом в Призрачной броне, данный пассажир будет аннигилировать всю карту с огромного расстояния. А теперь представьте, если их двое...

第一个射击技能——【必选】“爆头射击”。它能提高暴击几率,此外还会造成额外伤害。需要两回合装填时间。 第二个射击技能——“全景视野”让狙击手真正成为狙击手,使其能够在距离事件中心三个屏幕的位置进行狙击,精准射击对手。即便在《幽浮:未知敌人》(EW)中遭到削弱(不使用“爆头射击”就无法暴击),也无法抵消该技能的所有优势和优点。盲射听起来很酷,但-20命中率的减益(《幽浮:未知敌人》中为-10)完全毁掉了这个技能。狙击手不是在战斗最激烈的地方跑来跑去的角色,而是要从远处狙击。 第三排技能——【稳固瞄准】是唯一选择,搭配【大天使】护甲,这个天赋的效果会更好。装备【战术瞄准镜】后,你几乎不会用手枪射击。 第四排技能——这是唯一一个需要稍微思考一下的选择。在理想情况下,狙击手根本无法将【战斗扫描仪】部署到正确位置,因为他距离战场有千万公里之遥。此外,当辅助职业获得【幽灵护甲】后,这个天赋就完全失去了意义,因为【幽灵护甲】实际上取代了该专长的作用。“麻痹枪”在整个游戏中都很实用,在抓捕外星人时非常有帮助,而且在目标无法被一击击倒且无人协助击杀的情况下也很有用。 第五个技能“适应者”是必选的,拥有过热状态下的暴击能力以及消除反击惩罚的效果,这些都是选择该天赋的有力理由。狙击手不常攻击生命值低于50%的目标,通常是由他率先开火并决定后续局势走向。使用【爆头射击】技能时,除了狂战士、 Sectopod 或以太族等敌人外,几乎所有目标都能被一击击倒。 第六级技能必选【低姿态】,没有其他替代选择。 第七级技能【双重射击】虽然需要一回合的装填时间,但效果非常强大。狙击手两枪就能杀死任何人,即便是最壮硕的敌人。但考虑到上述所有天赋,他从侧翼迂回并在掩护下向敌人射击的情况,会像非洲下雪一样罕见。狙击手应该负责击杀难以对付的敌人,而那些毫无防备的蠢货,其他士兵就能搞定。战士培养(3/4) 辅助 辅助角色就像在《DOTA2》中一样,常常被忽视,但没有辅助,整个机制就会像纸牌屋一样崩塌。正如我在战士培养第一部分中所写的,该角色有两种培养方向——治疗者和火力支援。第二种方向纯属爱好者玩法,其效果还有待提高,但作为一种娱乐方式——也未尝不可。

第一个技能槽别无选择,烟雾弹。这个技能能多次保护你的要害部位免受额外伤害,若搭配“浓密烟雾”天赋,几乎能提供完全的无敌状态。不过要注意,手雷的威胁依然存在。 第二个技能槽“冲刺者”,同样没有其他选择。辅助角色本身就是侦察兵,再加上幽灵护甲,其机动性可谓超乎想象。此外,这项技能在捕获外星人时非常有帮助,因为它能够从远距离快速接近敌人。由于支援兵有两个装备栏,这与其他职业不同(在《幽浮:未知敌人》中机制有所不同),所以支援兵除了携带医疗包外,还必须携带弧光发射器。“火力支援”在理论上看起来很棒,但实际上,反击时的精度惩罚会带来明显影响。即使在辅助职业中,这个天赋也比不上冲刺者。 第三层天赋——如果玩单辅助,【战地医生】是毫不犹豫的选择,三个医疗包正是团队选择辅助职业的根本原因。两个医疗包的配置则适用于双辅助职业的情况,但这纯粹是“娱乐玩法”。 第四层天赋——两个天赋都非常有用。如果你认为自己技术足够娴熟,且你的士兵很少溃败,那么即使队伍中已有两名负责压制的重型单位,也可以选择【凶猛步枪】。如果你想稳妥一些,更倾向于纯治疗型支援,那么选择复活者绝对不会多余。 第五个技能【浓密烟雾】在两种支援单位的配装中都可以选用,在“不可能铁人”难度下,拥有额外提升士兵生存能力的手段总是非常不错的。意志力提升暴击率完全是骗人的,别想了,如果是加命中率那另当别论。加20点防御的收益完全碾压另一边。 第六个技能点选“卸载”,没有其他选择。 第七个技能点,如果你不像我一样喜欢花冤枉钱,也不想用奇怪的方式强化角色来折磨自己,就选“救援者”,医疗包加上铸造厂的加成能总共回复10点生命值(!!!!!)。如果你玩的是射手职业,那么“计时者”天赋中,两次射击必须有一次命中目标,因为辅助职业不是重型单位,其精准度要好得多,而且该天赋没有任何条件限制,大概就是“必须命中一次,才能进行第二次射击!一次就行!”。 结论很简单——玩单个辅助职业时,应选择完整的左侧天赋树,可能除了第四层之外。在“特殊”(:D)的游戏玩法中,才会有更多样化的选择。士兵升级(4/4) 突击兵 最后一个介绍,但并非最不重要的——Assault,或者用我们更易懂的说法——突击兵。在开始分析技能之前,我先明确一点:只要有机会给这个职业配备霰弹枪,就一定要这么做。忘掉自动武器吧,激光步枪除外(因为升级“精准激光”并不划算,最好直接过渡到等离子武器)。例外情况——有两名狙击手和一名等离子枪手的游戏配置,在【外星合金炮】出现之前。突击兵是你小队的翅膀,他们总是身处战斗最激烈的地方。凭借“移动射击”和“快速开火”技能,突击兵单靠霰弹枪就能消灭大型目标。

Теперь о перках. Первый тир - "Стрельба на бегу" без альтернатив. Очень полезный навык, ибо в отличие от остальных классов, наш парняга может включить 5 передачу и затем надавать по щам какому-нибудь засидевшемуся за полным укрытием пришельцу. Второй тир - на Impossible Ironman только "Тактическое чутье". Защита, защита и еще раз защита. На любой операции, на любой карте в определенный момент будет происходить настоящий ад с миллионом врагов вокруг, а в такой ситуации наш боец превращается в Нео из "Матрицы". Третий тир - "Молниеносные рефлексы" настолько круче, что я даже не буду рассматривать второй вариант. Надо забежать в неизвестность, а там враг может сидеть на овервотче и его надо сорвать? Пожалуйста. Враг встал в овервотч на Ваших глазах и его сложно убить? Штурмовик поможет! Читерский сектопод по автомату занимает овервотч и любому другому бойцу хана, если он сдвинется с места? И тут штурмовик решает все вопросы. Четвертый тир - "Беглый огонь" и ничто другое. Как я написал выше, в сочетании с дробовиком и "Стрельбой на бегу" использование данного таланта позволяет убить практически любую цель в одиночку. Зачем заставлять врага выйти из укрытия, если его можно убить снайпером, уничтожить это укрытие гранатой, взорвать самого оппонента зарядом РПГ или банально стрельбой на бегу обойти его с фланга? Вот и я не понимаю, зачем брать "Вспышку". Пятый тир - "Мастер ближнего боя" невероятно полезный талант против берсерков, ибо данные красавцы после выстрелов начинают с вами сближаться, а в свою очередь наш красавчик надает ему по щам без траты действия. Да и просто возможность кинуть маслину в мимо пробегающего противника - солидное преимущество. "Вызов" уступает по эффективности по всем фронтам, ибо крит не 100% (только если вы не играете с "Максимальным эффектом"), а даже если бы был таким, как правило "Беглого огня" в упор и так хватит, чтобы убить таргет без использования данной способности. Шестой тир - без альтернатив, наш Сорвиголова становится еще более сорвиголовным a.k.a живучим, как танк. Седьмой тир - на Impossible Ironman только "Стойкость". Полный иммунитет к критическим попаданиям - невероятно крутая способность. "Прирожденный убийца" страдает той же проблемой, что и "Вызов" - "Беглый огонь" с дробовиком и так решит все Ваши проблемы по убийству пришельца, а если что-то и пойдет не так, со "Стойкостью" наш хлопчик переживет вражеский выстрел без всяких проблем. Исследования Правильно расставленные приоритеты в исследованиях являются важной составляющий в итоговом успехе. Изначально вы изучаете "Материалы пришельцев", дабы получить наноброню, которая на Impossible Ironman весьма и весьма полезна. После нее идете в "Фрагменты оружия" и получаете "Цель", которую даете тяжелым пехотинцам и снайперу (-ам) и не забираете ее у них до самого конца игры. Затем "Панцирная броня", "Лазерная винтовка", "Ксенобиология", "Дугомет", "Тяжелый лазер". В этот же момент вы должны переоборудовать свои истребители на лазерные пушки. Если вы не играете с двумя снайперами - я крайне рекомендую пропустить исследование "Точные лазеры", ибо тратить неделю - две на начальном этапе игры ради одного бойца - зачастую непозволительная роскошь. Штурмовики могут спокойно обойтись лазерными винтовками, а снайпер - обычной. Если же ситуация обратная, то деваться некуда, штурмовикам в таком случае отдаете дробовики. Затем изучаете все необходимое для литейного цеха, если есть возможность - проведите вскрытия сектоида, летуна и кибердиска для получения бонусов для кораблей, а затем дохляка и мутона - для улучшенного медпакета и экономии патронов. После данных исследований вы сами выбираете, куда хотите упороться. Я крайне рекомендую захватить мутона с целью его допроса и ускорения проекта "Плазменное оружие" и идти сразу в него, пропуская легкий плазмер (зачем нам он, если можно сразу перейти к обычному?). После этого изучаете пулеметы и снайперскую винтовку, затем титановую броню, термоядерную пусковую установку (если проходили DLC Slingshot) и только после этого выходите в "Новый истребитель". Далее исследования можете проводить в любом порядке. В литейном цехе мастхев проекты - экономия патронов, улучшенный медпакет и улучшенный модуль цель. Если Вам лень заниматься захватом пришельцев ради гранат, можете изучить их (всего понадобится две гранаты, если играете в два снайпера; три, если в два штурмовика или два саппорта). Экипировка На начальном этапе игры все бойцы вооружены обычным оружием и бронежилетами на +1 ОЗ. Как только изучите наноброню - отдайте ее саппорту и штурмовику: первый носит ее до звания сержант и получения панцерной брони, второй спокойно может пробегать с ней + панцеркой вплоть до майора, там можно с чистой совестью выдать ему гранату. Если чувствуете, что ему хватает только панцерки, давайте гранату сразу. Тяжелый пехотинец Изначально - Бронежилет, обычный пулемет, РПГ, граната. С появлением "Цели" моментально отдаете ее данным персонажам и не забираете до самого конца игры, т.к. у этих парнишек проблемы с меткостью. Середина игры - Панцерная броня, тяжелый лазер, рпг, цель. Конец - Титановая броня, тяжелый плазмер, бластерная установка, цель.Снайпер Изначально - бронежилет, обычная снайперская винтовка, пистолет, граната. Аналогично тяжелым пехотинцам, как только появится "Цель", бежите, роняя все, отдавать данную штучку нашему бойцу и не забираете ее до самого конца. Середина игры - бронежилет, обычная снайперская винтовка, пистолет, граната. Снайпер спокойно может обойтись без брони вовсе до появления "Архангела", ибо его враги не видят совсем. Как я описал в разделе "Исследования", если у Вас один снайпер - пропустите исследование "Точные лазеры" и дайте ему сразу плазменную винтовку. Как только Ваш отряд получит титановую броню, можете выдать ему лишнюю панцерную. Скелетный скафандр - полная туфта, не тратьте свое время на ее весьма таки долгое исследование. Мест, где крюк можно действительно эффективно использовать крайне мало. Конец - броня "Архангел", плазменная снайперская винтовка, плазмопистолет, цель.Поддержка Изначально - бронежилет, автомат, пистолет, граната. Как только появляется наноброня - дайте ее. Середина игры - панцерная броня, лазерная винтовка, пистолет, медпакет, на майоре - медпакет + дугомет / медпакет + граната. Даете титановую броню, как только она появится. После изучения призрачной - меняете. Конец - Призрачная броня, плазмер, плазмопистолет, медпакет + граната пришельцев.Штурмовик Изначально - бронежилет, дробовик, пистолет, граната. Как только появляется наноброня - дайте ее. Середина игры - панцерная броня, лазерная винтовка (веерный лазер, если изучали точные лазеры), пистолет, наноброня/граната. Конец игры - титановая броня, пушка из внеземных сплавов, плазмопистолет, граната пришельцев. На момент штурма базы пришельцев все бойцы должны быть одеты в титановую броню, снайперы - в броню "Архангел", иметь плазменное оружие (пушки из внеземных сплавов), являться полковниками. На момент финальной миссии: саппорты в призрачной броне в качестве разведчиков, идеальная связка со снайперами в "Архангеле", штурмовики и тяжпехи - в титановой. Если боец-псионик является штурмовиком - дайте ему плазмер, вместо дробовика, ибо пси-броня дает всего лишь 6 очков здоровья. Кстати, именно штурмовик в идеале должен быть избранным. Обустройство базы, запуск спутников. После первой миссии советую сразу же зайти в раздел "Постройки" и посмотреть, где у вас находится пар. Если он далеко (3-4 слой) имеет смысл сделать рестарт, кроме случаев, где Вы играете с настройкой "Все люди разные" и Вам попался идеальный отряд или же Вам лень перезапускаться еще десять тысяч раз в попытке вытянуть счастливый билет. На Impossible Ironman вы будете терять страны. Возможно много стран. Есть только один расклад, при котором у Вас есть шансы сохранить абсолютно всех - до 10 числа вы должны пройти похищение, получить инженеров, сбить тарелку, зачистить ее, продать все, что у вас есть и заказать три спутника. Помимо этого Вы должны до 4 числа начать строить мастерскую или до 14-15 числа пройти первую миссию DLC Slingshot и получить 2 инженера, либо получить их каким-то другим образом. За 15 дней до сообщения от Совета - начинаете строительство модуля спутниковой связи. Данный вариант абсолютно рандомный, играйте на ваш страх и риск. Не бойтесь терять страны с бесполезными бонусами, по типу Южной Америки, или страны, которые принадлежат континенту, где Вы разместили базу - Ваш бонус никуда не денется. Если вы не очень удачливый, то до 10 числа просто начните строить один спутник и не парьтесь. Спутники обязательно запускать в самом конце месяца, ибо если делать иначе, возможен случай, когда паника начнет расти уже после запуска, а сбить ее Вам будет нечем. Начинайте строительство модулей спутниковой связи за 15 дней до сообщения от Совета, а спутники, соответственно, за 21. За промежуток времени, который Вы сохраните таким образом, могут прилететь тарелки, с которых можно продать сломанные ништяки и тем самым Вы сэкономите целые ништяки/трупы/что-то еще, что может пригодиться. Не бойтесь продавать целые блоки питания и борткомпьютеры, трупы пришельцев (кроме сектоидов, кибердисков и летунов) - их фарм является вопросом времени. Скорее всего, Вам не понадобится больше двух мастерских и 4-5 модулей спутниковой связи. Как только появится возможность - стройте школу офицеров и изучайте расширение отряда и целительный йод. Изолятор и литейный цех стройте, исключительно когда есть лишние деньги, их постройка не является первостепенной важностью в начале игры. В идеале данные сооружения расположить друг под другом в самом краю схемы базы. Мастерские советую располагать точно также. Забейте на спутниковый комплекс и элериевый генератор - они не стоят своих средств. Помните, что постройки одинакового смысла дают бонусы при расположении рядом друг с другом. Ройте котлованы всегда, когда есть такая возможность, лифты стройте по необходимости продвижения глубже. Пример идеально выстроенной базы можете увидеть ниже:

Общие советы В данном разделе я постараюсь дать как можно больше советов по геймплею, которые могут облегчить вашу жизнь. Используйте баг с боеготовностью снайперов - Вы можете взять пистолет, поставить снайпера на боеготовность и, нажав на него мышкой повторно, взять снайперскую винтовку. Второй вариант - после нажатия Y (боеготовность), сразу же нажать на винтовку - тогда не придется заново выбирать его мышкой и проделывать аналогичное действие. После таких манипуляций снайпер будет стоять в овервотче с винтовкой. Как только появится 5 слот в отряде - отдайте его тяжелому пехотинцу. Чем раньше Ваш отряд получит двух тяжей, тем легче будет играть. Проходите DLC Slingshot. Помимо разнообразия в обычный геймплей, данное DLC предоставляет шикарного тяжелого пехотинца Чжана, у которого значительно повышенный запас здоровья (9 на звании Лейтенант) и довольно неплохая меткость. После третьей миссии Вы получите огромные запасы внеземных сплавов и элерия, ядерные установки, которые позволят Вам создать новую версию РПГ, блоки питания и борткомпьютеры. Не бойтесь стоять вне укрытий, когда Вы никого еще не обнаружили. Продвигайтесь без рывков на максимальный рейндж, первым идет саппорт-спринтер. В укрытия вставать необязательно, т.к. даже если во время хода пришельцев Вы кого-то и обнаружите, ход перейдет к Вам и Вы всегда сможете занять укрытия и начать перестрелку (а в большинстве случаев, если пак из трех мобов и Вы уже достаточно сильный, условные хэвики и снайперы могут стрелять и с места, пользуясь бонусом двух выстрелов первых и общего вида + двойного выстрела вторых). Не бойтесь использовать взрывчатку. Да, доктор Вален будет ругаться. Да, Вы теряете ништяки. Но подумайте, что Вам ценнее - пара трупов или жизнь бойцов, к которым Вы успели привязаться, кастомизировать и прокачать? А с предметами пришельцев и так проблем никогда не будет - на Impossible врагов всегда хватает. Используйте по максимуму преимущества карты и косяки пришельцев. Если есть возможность поставить отряд на возвышенность - делайте это, если есть способ безболезненно обойти врага с фланга - вперед! Однако избегайте излишних группирований отряда. Гранаты пришельцы кидают весьма и весьма неплохо. Помимо этого, не вставайте за взрывоопасные сооружения по типу заправок, блоков питания и т.д., ввиду того, что они разрушаются с одного неточного выстрела/одной гранаты, так еще и нанесут серьезный урон. Убивайте в первую очередь тех врагов, которых можете убить и которые представляют серьезную опасность. Если при штурме условного дредноута Вы сагрили дохляков и мутонов-гвардейцев, думаю объяснять, почему нужно фокусить вторых не нужно. Полные укрытия - это хорошо. Глухая оборона - еще лучше. Вне зоны видимости - лучше втройне. Старайтесь никогда не занимать половинные укрытия, а если нет такой возможности, прикрывайте бойцов в них дымовыми шашками. На начальном этапе игры не брезгуйте глухой обороной. Когда Вы в полном укрытии, пришельцы получает штраф к меткости -80, что в большинстве случаев приводит к промахам. Если же бойцы уже живучие, ставьте всех на овервотч, но только после того, как всеми походите, иначе может возникнуть случай, когда неуклюжий боец пятой точкой обнаружит пак врагов, а ваши доходяги уже в фокусе на драку. Старайтесь не давать пришельцам хода, а если это невозможно - сокращайте их количество, ведите огонь на подавление, парализуйте оружие, прячьтесь за полные укрытия, отсиживайтесь в дыму. На начальном этапе игры панцирная броня и лазерное оружие >> ксенобиология. Есть баг, связанный с сохранениями, даже в режиме Терминатор, если Вы альт-табнитесь и закроете игру до начала вашего следующего хода, то вы откатитесь к прошлому. Не советую так делать, ибо игра теряет всякий интерес и смысл, но упомянуть об этом я был обязан. Старайтесь сокращать количество потенциальных выстрелов по Вам - если возник какой-нибудь случай, где осталось два-три врага и Вы понимаете, что Ваш штурмовик (обязательно с талантом "Стойкость") способен пережить один-два выстрела - отправляйте его рашить одного из врагов, убивайте его, и пусть Ваш красавчик принимает удар остальных на себя, а не подставляет бедных саппортов в призрачной броне или бедолагу снайпера, у которого хп по умолчанию меньше, чем у других(хотя я хз, что должно произойти, чтобы до снайпера с "Общим видом" дошли). Инженеры >> ученые. Количество инженеров напрямую влияет на возможность строить модули спутниковой связи и на стоимость предметов в магазине. Ученые же только ускоряют исследования, что в целом не так критично - можно пройти всю игру только с 5 учеными)).По мере прохождения амнезии я буду пополнять данный раздел другими советами. Приятной игры!