
Краткий гайд по созданию ресурс паков. Как сделать свой ресурс-пак для Redmatch 2 Если хочешь сделать свой текстур пак в Redmatch 2, вот простой гайд, чтобы всё получилось с первого раза. Если ты раньше создавал текстур-паки в Minecraft. Тут такая-же схема. В создании нам часто понадобиться заходить на сайт: resource pack guide[rugbug.net] Это оффициальный сайт-документация по созданию ресурс-паков. Часть 1. Как создать локальный ресурс пак? Все наши текстур паки хранятся в отдельной папке. Для того чтобы найти эту папку - см. далее Нажимаем сочитание клавиш: Win+R Появилась панель быстрого доступа. Там мы пишем вот эту комманду: %appdata%/../LocalLow/Redlabs/Redmatch 2/Resource Packs Щелкните правой кнопкой мыши и создайте новую папку. Назовите ее так, как вы хотите, чтобы назывался ваш текстур пак (если вы хотите использовать название, содержащее символы, запрещенные в папках Windows, пролистайте ниже). Внутри этой папки вы поместите все файлы. Как сделать название с символами? Внутри вашей папки создаете файл: metadata.json { "title": "## $uper Cool P@ck ##" } Мы сделали текстур-пак. Только осталось объяснить, как добавлять свои текстуры. Часть 2. Как поменять текстуры? Заходим на тот-же сайт: resource pack guide [rugbug.net] Начнём с категорий. Material Список всего что можно поменять. grapple_hook grapple_hook_emission_map grapple_hook_metallic_map level_blue_cracked level_blue_cracked_emission_map level_blue_cracked_metallic_map level_blue level_blue_emission_map level_blue_metallic_map level_brown level_brown_emission_map level_brown_metallic_map level_glass level_glass_emission_map level_glass_metallic_map level_gray_cracked level_gray_cracked_emission_map level_gray_cracked_metallic_map level_gray level_gray_emission_map level_gray_metallic_map level_green level_green_emission_map level_green_metallic_map level_light level_light_emission_map level_light_metallic_map level_red level_red_emission_map level_red_metallic_map level_tan level_tan_emission_map level_tan_metallic_map level_white_cracked level_white_cracked_emission_map level_white_cracked_metallic_map level_white level_white_emission_map level_white_metallic_map level_yellow level_yellow_emission_map level_yellow_metallic_map red_dot_body red_dot_body_emission_map red_dot_body_metallic_map red_dot reflex_body reflex_body_emission_map reflex_body_metallic_map reflex relax_poster revolver revolver_emission_map revolver_metallic_map rifle rifle_emission_map rifle_metallic_map rope rope_emission_map rope_metallic_map shotgun shotgun_emission_map shotgun_metallic_map sniper sniper_emission_map sniper_metallic_map telescopic_body telescopic_body_emission_map telescopic_body_metallic_map telescopic work_is_family_poster your_job_poster Я думаю, что всем понятно. !!! Самое главное !!! Когда вы скачиваете картинку, она будет подписана: level_blue_texture.png А нам нужно: level_blue.png К каждому файлу можно создать json. Пример: { "metallic": 0.6, "smoothness": 0.0, "tiling": { "x": 1.0, "y": 1.0 }, "emissionColor": "#000000FF", "emissionIntensity": 0.0 } Эти .json файлы нужны для создания красивых скинов. Есть пару файлов для скинов: rifle - обычный скин rifle_emission_map - Emission Maps rifle_metallic_map - Emission Maps Emission Maps: Вы можете заставить материалы светиться одним цветом с помощью переменной emissionColor и изменять интенсивность с помощью переменной emissionIntensity - но что, если вам нужны разные цвета или интенсивности для одного и того же материала? Вот тут-то и приходят на помощь карты эмиссии! Чтобы создать карту эмиссии для материала, используйте файл с именем [имя файла]_emission_map, где [имя файла] - это имя файла, для которого вы создаете карту эмиссии. Например, файл карты эмиссии для винтовки - rifle_emission_map. Обратите внимание, что вам также нужна нормальная текстура, поэтому файл с именем «rifle» также потребуется. Также необходимо создать JSON-файл для нормальной текстуры, в котором будет установлена переменная emissionIntensity. Карта эмиссии использует ту же UV-карту, что и нормальная текстура. Принцип ее работы довольно прост - чем ярче пиксель на карте эмиссии, тем ярче будет светиться объект для этого пикселя. Яркость умножается на переменную emissionIntensity в JSON-файле нормальной текстуры. Цвет пикселя умножается на переменную emissionColor (так что если ваш цвет эмиссии белый, то цвет пикселя не изменится). Примеры на оффициальном сайте: resource pack guide [rugbug.net] Часть 3. Загрузочные экраны. LoadingScreen Загрузочный экран, который появляется во время загрузки карты. Если вместо одного файла изображения используется папка с изображениями, то при каждом появлении экрана загрузки из папки будет выбираться случайное изображение. Можем создать отдельную папку с загрузочными экранами. Часть 4. Как выложить ресурс пак? Главное меню -> Ресурс паки -> далее выбираем свой ресурс-пак и нажимаем на стрелочку.
2026-02-20 13:00:26 发布在
Redmatch 2
说点好听的...
收藏
0
0
