对网络战役的认真态度

0 点赞
Total War: ROME II - Emperor Edition
转载

在网络战役中游玩了数千小时后,我决定与大家分享积累的经验。这些知识无论在网络战役还是单人战役中都适用,能让你充分发挥所属阵营的潜力。不过请注意,当你像我一样对这款游戏了如指掌时,可能会失去游戏过程中的大部分乐趣。关于战役整体 《全面战争》系列最吸引绝大多数玩家的一点,就是将全球地图上的回合制战略游戏与战术模式下的实时战斗相结合。然而,与本身就有限的人工智能对抗迟早会让人感到厌倦,因此《罗马2:全面战争》中出现的完整一对一联网战役功能,成了该系列粉丝的一大慰藉。上述战役的游戏流程本质上与单人游戏相同,不同之处在于第一名玩家回合结束后会将回合交给第二名玩家,而非开始新的回合。玩家的行动顺序取决于其派系在回合传递队列中的位置。顺便一提,你可以在单人游戏中通过完成罗马的回合来了解这个顺序。 游戏设置 任何游戏都始于正确的设置。进入网络战役,创建游戏……然后就能看到这样的菜单。

请注意,战役地图的选择正是在这个阶段进行的。之后若要更改地图,只能通过重新创建游戏实现。点击【管理员】进入下一个菜单。

Такие опции как "режим игры", "время хода", "время боя" пояснять, я думаю, не надо. А вот настройка "Сражения по умолчанию" нуждается в комментарии, так как работает очень странным образом: "Авторасчет" работает корректно: оба игрока видят окно выбора между рассчетом результата сражения и проведения оного на тактической карте. Если оба игрока выбирают сражаться - бой идет на тактической карте. Если хоть один из них выбирает авторассчет - сражения не будет. "Сражаться вручную" работает несколько странно: в сражениях между игроками приоритет тактических боев работает корректно, аналогично авторасчету. В конфликтах же с фракциями искусственного интеллекта выбор есть лишь у сражающегося игрока, а значит тип сражения зависит исключительно от этого выбора. Что при таком раскладе делать игрокам, которые хотят иметь возможность играть за фракции искусственного интеллекта во всех мало-мальски интересных битвах? Можно поступить как я: Выберите "Авторасчет" в качестве сражений по умолчанию. Игрок, чья фракция участвует в сражении, всегда выбирает битвы вручную, однако пишет сопернику какой тип боя он предпочел бы в этой битве на самом деле. Договоритесь с оппонентом о том, что если вы хотите бой на тактической карте - он должен выбрать ту же опцию. В остальных случаях он волен выбирать то, что захочет. "Размер отряда" я рекомендую выбрать "Ультра" -если ваш компьютер это потянет. Почему? При максимальном значении этой опции достаточно одного отряда для того, чтобы перекрыть улицу в селении. Это делает штурм оных более сложным и увлекательным. От параметра "Действия ИИ" зависит будут ли армии под управлением компьютера передвигаться по глобальной карте мгновенно или с анимацией перемещения. Советую ставить "Ограничено" - так у вас будет возможность видеть в каком направлении перемещают свои армии не принадлежащие игрокам фракции. Выбирая "Сложность" важно не забывать, что она влияет не только на игровой процесс, но и на то, как игра сохраняет кампанию. На легендарном уровне сложности доступны лишь автоматические сохранения, что после окончания хода перезаписывают свой, отдельный и уникальный для каждой легендарной кампании файл. Учитывая, что игра не слишком редко падает и вылетает - рекомендую сохраняться по окончании важной битвы или после важных событий во время хода управляемых компьютером фракций. На этом уровне сложности для этого надо сразу нажать конец хода, после чего незамедлительно выйти и загрузить кампанию. На не легендарных уровнях сложности всего один, общий на все кампании файл автоматического сохранения - хотя вручную можно сохраняться в неограниченное количество независимых друг от друга файлов. Если вы не сохранитесь вручную перед окончанием кампании на обычных уровнях сложности - ваш прогресс может быть утерян из-за перезаписи файла автоматического сохранения! Выбор фракции требует понимания основных принципов игры в сетевой кампании, сильных и слабых сторон фракций и их территориального расположения - так что все фракции по отдельности я рассмотрел в конце руководства. Цели и средства Формальной целью сетевой кампании является захват и удержание в течение хода двух городов: столиц своей и вражеской фракции. На деле же, в независимости от принятых игроками дополнительных договоренностей, все сводится к уничтожению военной силы противника и последующему захвату принадлежащих ему городов. Безусловно, это невозможно без навыка сражения против игрока на тактической карте - однако подразумевается, что такого рода опыт у Вас уже имеется. Если нет - изучите соответствующие руководства и потренируйтесь в сетевых битвах. В разделе "Битвы на тактической карте" будут озвучены лишь отличительные особенности сражений в сетевой кампании и тактика в нестандартных битвах. Впрочем, не меньшее, а зачастую куда большее влияние на исход боя оказывает количество, качество войск и состав армии игроков. А значит увеличение преимущества над игроком-соперником и является нашей целью на глобальной стратегической карте. Для этого нам нужны: Позиционирование персонажей. Прежде чем начать двигать персонажей на глобальной карте, важно понять, на что они способны и что с ними может произойти. Дипломатия. Еще один инструмент, особенности работы которого надо понять до того, как Вы начнете активные действия. Экспансия. Совокупность действий в первые несколько ходов, гарантированно обеспечивающих игрока деньгами, ресурсами и нейтрализующих его наиболее опасных врагов. Экономика. Для строительства зданий, найма новых отрядов и содержания уже существующих. Система найма. Отвечает за найм усиленных версий доступных вашей фракции отрядов, быстрый набор новых или уничтоженных армий, флотов. Прокачка. Хороший игрок не только выбирает самые полезные навыки для своих персонажей, армий и флотов, но и использует все возможности для их получения. Технологии. Важно и что Вы выбираете, и когда Вы это делаете. Позиционирование персонажей ⠀╟ Очки действий Персонажи перемещаются по глобальной карте, расходуя так называемые очки действий. У каждого отряда в составе флота, армии или у агента имеется собственный запас оных. Базовое их количество зависит от типа отряда и фракции. Больше всего их у конных отрядов кочевников, чуть меньше - у всадников других фракций. На последнем месте - пехота, артиллерия. У кораблей же это значение одинаковое. Фактическое количество очков действий отображается в виде зеленого столбца справа от иконки персонажа в нижнем левом углу и представляет собой базовое количество очков действий персонажа, помноженное на бонусы агентов, традиций, генералов, технологий и зданий провинции на дальность перемещения. Движение любого персонажа прекращается, если у него или у одного из составляющих его элементов заканчиваются очки действия. При этом, не израсходовавшие свой потенциал движения составляющие, сохраняют его. Практическая польза от этих знаний следующая: Используйте конных генералов или армию из всадников для того, чтоб достичь целей, добраться до которых Вашей содержащей пехоту армии не хватает очков действий. Пешие отряды можно будет подвести во второй армии и, при необходимости, передать в основную. Если Вашему конному генералу необходимо любой ценой достичь цели на этом ходу, а очков действий Вам немного не хватает - оставьте в его составе одну лишь конницу.Подводные камни: Конный генерал, которым Вы в Ваш ход заменили пешего, будет иметь столько же очков действия, сколько имел его предшественник. Присоединяя агента к армии, Вы обнуляете его очки действий, что останавливает армию. Роспуск агента на этом ходу позволит Вам двигаться дальше. Агенты тратят приблизительно в два раза меньше очков действий, перемещаясь по глобальной карте в составе армии. Используйте это если Вам надо перебросить агента в другую часть карты, присоединив его к перемещающейся на марше армии. ⠀╟ Зона влияния и подкрепления Наведя курсор на город, армию или флот на глобальной карте Вы увидите их зону влияния - полупрозрачный красный круг. Враждебные к объекту армии и флоты могут войти и перемещаться в этой области лишь в направлении распространяющего ее источника. Кроме того, если рядом находятся другие объекты - Вы можете увидеть идущие от них стрелки - желтые и красные. Они показывают, кто в качестве подкрепления присоединится к битве с данной армией. Учтите, что место сражения определяется местоположением обороняющегося - а значит позиционирование подкреплений атакующего должны быть рассчитаны относительно позиций защиты. К битве могут присоединиться любой флот, армия или гарнизон, оказавшиеся поблизости - но не более четырех источников подкреплений для одной битвы. Если враг атакует Ваше селение - его гарнизон всегда участвует в обороне, занимая один из четырех слотов подкрепления. Гарнизонный флот также всегда присоединяется к битве и занимает еще один слот подкрепления. В итоге в обороне любого селения с портом будет участвовать его гарнизон, гарнизонный флот и не более двух Ваших полноценных армий и флотов. Навык генерала "Ночная Битва", также являющийся фракционным для германских племен, позволяет Вашей армии сразиться один на один даже с окруженным союзниками противником. В случае Вашей победы - все его союзники разбегутся так же, как сделали бы это в случае проигрыша в битве. Сохранив, впрочем, возможность отступить еще раз - если Вы их атакуете. Если в ночной битве участвует армия, находящаяся в селении - она будет сражаться с гарнизоном в качестве подкрепления. ⠀╟ Перемещение персонажей Любые перемещения по глобальной карте можно распланировать еще до их начала. Выберите персонажа, после чего, нажав и удерживая правую кнопку мыши, перемещайте курсор. Игра покажет Вам, каким путем и как далеко может переместиться Ваша армия. Расстояние, которое Вы пройдете на этом ходу обозначено желтым цветом. Цвет меняется каждый раз, когда Вашей армии требуется еще один ход на достижение цели. Этот функционал позволяет определить Вашу способность атаковать те или иные цели еще до начала Вашего движения, упрощает расчет подвода подкреплений к линии фронта. Учтите, что если начальная и конечная точки маршрута Вашей армии находятся на земле - игра проложит путь исключительно по суше - без учета возможности срезать путь по воде. Верно и обратное: для плывущей по морю армии игра не учитывает возможность пройти по суше. Игроку необходимо вручную направлять свою армию на сокращающие путь участки. Движение любого персонажа можно почти мгновенно остановить – с помощью соответствующей клавиши. По умолчанию это Backspace. Персонаж пошел не туда или не тем путем? Появилась новая информация о силах противника и необходимы корректировки в маршруте? Вот решение Ваших проблем. Еще одно применение – перемещение армий и флотов по зоне влияния врага без атаки оных. Направив свою армию или флот в атаку, остановите их с помощью Backspace после того, как они вошли в зону влияний врага - но до того, как они достигнут цели атаки и вызовут меню битвы. Теперь и Ваши силы, и вражеские находятся в зоне влияния друг друга и смогут отступить лишь с помощью кнопки "Отступить" в меню выбора действий при атаке. Если в процессе перемещения Вы оказались в зоне влияния нескольких вражеских объектов, Вы можете атаковать любой из них, присоединиться к битве с ними в качестве подкрепления - даже если ранее путь к ним был перекрыт зоной влияния цели первоначальной, отмененной атаки. Таким образом, к примеру, можно атаковать дальнюю из двух вражеских армий, зажимая у края карты ближнюю, что выйдет в качестве подкрепления у Вас за спиной. С учетом того, что при правильном позиционировании собственных подкреплений они выйдут рядом с вражескими - Вы по очереди, с двукратным перевесом разобьете обе армии. ⠀╚ Режимы армий и флотов Для армии или флота игрок вручную может выбрать один из режимов действия и перемещения - на панели управления армией Вас должна интересовать крайняя левая кнопка.

Эффекты каждого из режимов указаны в подсказке, всплывающей при наведении курсора на его иконку - я же расскажу о том когда и как их следует использовать. ⠀⠀╟ Режим: укрепление Укрепленный лагерь в этом режиме полезен только против армий под управлением искусственного интеллекта - солдаты игрока быстро сожгут стены и Вы, фактически, окажетесь в окружении. Подробно штурм и оборона лагеря рассмотрены в "Битвах на тактической карте". Для игрока, что осознал эти опасности, данный режим не более чем способ получить бонусы на пополнение армии и защиту в ближнем бою. ⠀⠀╟ Режим: засада Дает огромное преимущество нападающему и от того используется при первой возможности. Позволяет сокрушить более сильную армию малыми силами или, если силы равны, победить с минимальными потерями. В случае, если сил для победы недостаточно, Ваши войска все равно могут нанести серьезный ущерб врагу, уничтожив его уязвимые отряды: стрелков, кавалерию. Подробно засадные битвы рассмотрены в "Битвах на тактической карте". Не очевидное применение этого режима - сокрытие сил. Организовав засаду, Вы заставляете искусственный интеллект планировать свои действия без учета спрятанных войск - а значит этим он может быть спровоцирован на следующие действия: Видя, что ни одна из враждебных армий не сможет достигнуть его селения в этот ход, искусственный интеллект оставит их без защиты или разместит там малые силы. Армия врага с высокой вероятностью будет отправлена в режиме марша к одному из Ваших или союзных вас городов - где окажется уязвима для Ваших скрытых или недавно нанятых сил. Умение использовать засаду против искусственного интеллекта критически важно на начальных этапах игры - когда у Вас еще нет подавляющей военной мощи. Против игроков засадная битва не менее эффективна - и от того они пытаются любыми способами или избежать ее, или минимизировать полученный ущерб. Это можно сделать следующим образом: Начните наблюдение за перемещениями сил фракции соперника до того, как он окажется в непосредственной близости к Вам или объявит войну. Для этого отлично подойдут агенты - особенно соглядатаи. Армия соперника, неожиданно исчезнувшая на пути следования Ваших сил, почти всегда означает засаду. Разместив соглядатая в регионе, Вы значительно повышаете свои шансы обнаружить и избежать засаду. Правильно прокачав своего агента, Вы повысите свои шансы сделать это. Прокачав своему персонажу способности "Разведка" и "Мастер Внедрения", Вы значительно повысите его шансы на успех. Если у Вас есть союзники или сатрапии, находящиеся в войне с соперником, и Вы уверены что одна из его армий в ближайшие ходы устроит засаду на Вас - отметьте ее целью для Ваших союзников. В этом случае Вы будете видеть ее расположение даже если она находится в режиме засады. Кроме полноценных армий ведите в наступление и несколько "запасных" генералов без солдат. Если на Вашем пути засада - пожертвуйте ими, заставив врага раскрыть себя. Есть мнение, что перемещаясь в такой ситуации маленькими перебежками, Вы повысите свой шанс обнаружить засаду не попав в нее. ⠀⠀╟ Режим: налет Почти полностью бесполезный для армии режим. На вражеской территории попытка грабить регион обречена на провал - почти в любом регионе вражеская армия настигнет Вас за один ход. Даже если Вы победите - у врага будет ход на пополнение войск. Он-то на своей территории, а Вы - нет. На союзной и нейтральной территории снижение стоимости содержания в 20% почти никогда не оправдывает штрафа в дипломатии с владельцем региона. Оправданно только если очень нужны деньги и/или Вы планируете скоро уничтожить жертву налета. В теории можно использовать режим налёта с целью вызвать восстание и, после захвата региона мятежниками, - получить его в собственность. На практике, с бонусами к общественному порядку от сложности гарнизона Вам надо 2-3 стака грабящих регион фракций искусственного интеллекта в течение нескольких ходов - а с таким подходом он сам объявит Вам войну из-за дипломатических штрафов. На своих землях, как ни странно, есть определенный толк от этого режима - вызов мятежников: При высоком уровне недовольства проще довести недовольство до максимума - после чего, за пять ходов, мятежники снизят недовольство до нуля. Естественно в определенный момент надо будет или разгромить их, или защитить город - но чаще всего это приемлемая цена за порядок. Позволив мятежникам захватить город, можно таким образом или возродить нужную фракцию, или передать ненужный город союзникам. А вот поставить флот на торговый путь врага - весьма неплохая идея. Если торговли у врага много - флот окупит сам себя. ⠀⠀╟ Режим: ускоренный марш! Тут все просто: Вы двигаетесь быстрее, но если на Вас нападут - попадете в засаду. Какой вывод? Не подставляться под атаки. Впрочем, пару мелочей все же стоит знать: Участвовавшая в битве армия переходит в обычный режим. Если дистанция, которую она при этом прошла меньше дальности ее перемещения в обычном режиме, она сохраняет очки действий и может как атаковать, так и двигаться. На этом ходу вернуться в режим ускоренного марша эта армия больше не сможет. Участвовавший в морской битве флот остается в режиме марша и сможет продолжить свое движение. Осадив селение одной из армий, имеет смысл разместить прибывшие на марше подкрепления вплотную к городу - в этом случае после штурма у Вас будет возможность обменяться отрядами. ⠀⠀╟ Режим: набор Пока Вы набираете войска, Вы получаете бонус к защите ближнего боя и пополнению войск. Тут есть свои особенности: Если Ваша армия изранена, имеет смысл нанимать хотя бы один отряд в ход - ради бонуса к пополнению отрядов. В определенных ситуациях имеет смысл даже намеренно распустить один отряд и нанять новый. Режим найма включается вместо всех ранее упомянутых режимов, а значит если Вы, к примеру, стояли в режиме лагеря - Вы из него выйдите. ⠀⠀╟ Режим: осада Поскольку тактика штурма и обороны поселений рассматривается в "Битвах на тактической карте", я лишь просто озвучу несколько важных особенностей: Армия в осажденном городе не приходит на помощь при сражении у стен. Очевидно, но многие забывают, что осадив даже малыми силами город, Вы отрежете вражеские силы вне стен от подкреплений - а значит и разбить их, и взять после этого штурмом город будет проще. Учитывайте это, когда размещаете свои подкрепления при защите города. Если селение мешает Вам пройти к более важной цели - осадите его дополнительным генералом. По завершении маневров уведите назад или распустите. Осада срывает найм. Иногда имеет смысл пожертвовать генералом, но не дать врагу собрать армию. ⠀⠀╚ Режим: блокада порта Весьма полезный режим, имеет следующие применения: Заблокировав порт, через который пролегает торговый путь игрока, Вы полностью лишаете его дохода от торговли. А это, зачастую, 4000-8000 тысяч в ход. У блокированного с моря селения или расквартированной в ней армии, нет зоны влияния ни в море, ни на земле. Осадив город с моря, игрок может высадить свою армию на берег вплотную к городу. Вступив в битву за селение с суши, Вы не только избежите морского боя, но и точно займете его армией после победы. Взятый в осаду с суши город и заблокированный с моря продержится в осаде столько же, сколько и город без порта. При штурме из полностью окруженного города не сбежит никто - даже если порт блокирует всего один корабль. Дипломатия ⠀╟ Взаимоотношение Ваша и любая другая фракция, так или иначе, относится к каждой из известных ей стран. Это отношение выражается в виде числа, положительные и отрицательные значения которого означают хорошие и плохие отношения соответственно. Узнать его можно, выбрав фракцию и наведя курсор на изображение лица над лидером фракции.

选择任意势力(包括玩家自己的势力)后,只需将鼠标悬停在势力图标上,即可查看该势力与周边势力的关系。 【关系】是外交系统的基础参数,它决定了各势力的行为模式。如果某势力对您的态度非常友好,且拥有自主选择权,那么它绝不会攻击您或背叛您。而糟糕的关系则可能导致对方宣战、撕毁协议,甚至不顾现有协议和任何逻辑强行采取敌对行动。可靠性与攻击性 这是一种影响各类协议达成的修正值,与对方对你的态度无关。可在外交界面中,派系领袖头像上方查看自身状态。

如果你的可信度较高,各派系在外交中会更加愿意沟通,并表示愿意提供更有利的条件。该参数数值较低可能会影响通过签订条约获得资金,甚至可能导致条约无法签订。不过,这并不意味着完全不能违反协议或降低自身地位——只是尽量先完成所有重要的谈判,之后再违背承诺。 人工智能派系的可靠性会影响其履行对您的外交义务所需的关系值。即使是最狡猾的派系,如果对您的态度非常好,也会保持忠诚。人工智能的攻击性某种程度上类似于派系的一种能力,即无视与你的关系和基本常识。这样的派系可能会攻击你或邻居,即便它实力较弱且与对方关系良好。不过,和其他情况一样,这可以通过提高【关系】参数的值来解决。力量平衡与战争 外交界面中,选择势力窗口上方的黄红色进度条表示您与所选势力之间的力量对比。

表示派系收入与兵力数量质量总和的参数。你的实力越强,就越容易迫使其他国家接受你提出的协议。处于困境中的派系会更急切地劝说你与其敌人开战,或者更容易同意成为你的盟友或附庸。然而,势力平衡完全没有考虑到该派系正在交战的敌人数量——这对其行为产生了如下影响: 不处于战争状态的派系很容易与您的敌人开战——往往甚至是免费的。 处于与多个敌人交战状态的敌对派系,会表现出更强烈的求和意愿。友好派系在多条战线作战的同时,正满怀热情地建立同盟关系。 签订外交协议 假设您决定与邻国建立贸易关系。打开外交窗口后,发现双方意见一致,您立即同意并……

……这是一个严重的错误。“成功概率:高”意味着你的外交伙伴愿意为达成协议做出一定的让步。金钱、外交协议——这些都可以而且应该作为交换来获取。

Таким образом мы, к примеру, можем получить 1500 монет в начале игры. Но это еще не все. Заключая дипломатические соглашения, Вы повышаете отношение фракции к себе и, как следствие, вероятность заключения последующих дипломатических соглашений. Лучше всего заключать договоры в следующем порядке: Договор о ненападении. Торговое соглашение. Право прохода. Оборонительный союз Военный союз. Создать сатрапию или протекторат обычно удается только военным путем, но иногда это удается и с помощью дипломатии. Должно быть выполнено одно или несколько из следующих условий: Фракция потеряла свою армию и большую часть территорий. Вы предлагаете фракции вступить в войну с ее врагами. Вы предлагаете фракции мир. Вы предлагаете фракции деньги. И как всегда, отношение к Вам, Ваша надежность и баланс сил влияют на вероятность успеха. Сделав фракцию своим сатрапом или протекторатом, Вы получите в свое распоряжение ее подчиненных - но только если Ваши способы контроля над другими фракциями совпадают. "Вступить в войну" - мощнейший дипломатический инструмент: Зачем просто объявлять войну фракции, если можно сделать деньги, вступив в войну с ней на чьей-то стороне? Вступив в войну на стороне другой фракции, можно избежать войны с союзниками Вашего врага. Это позволяет, к примеру, воевать с сатрапиями фракции по одной - а не со всеми сразу. Предложив нейтральной фракции вступить в войну с Вашими врагами, вы сумеете без каких-либо трат улучшить свои отношения с ней. Пригласив несколько своих союзников в одну войну, Вы значительно снизите шанс войны между ними. Они будут "заняты" войной - да и отношения друг к другу улучшатся. ⠀╚ Торговля Торговля - важнейший источник дохода для фракции. Важно знать следующие особенности: Получив доступ к морю, как можно скорее отправьте корабли-разведчики с целью установить дипломатические контакты с наибольшим количеством фракций. К чему такая срочность? Некоторые игроки могут сразу объявить Вам войну и заблокировать Ваш исследовательский флот в узком месте, не позволяя открыть новых торговых партнеров. Кроме взаимоотношения, надежности и баланса сил, на шанс заключения торговых соглашений влияет и количество производимых Вами ресурсов. На доход от торговли также влияет не только производство ресурсов, но и размер государства-потребителя. Большие фракции платят больше. Кроме дохода непосредственно от торговли, можно перезаключать договоры торговли каждые десять ходов, получая за это дополнительные деньги. Да, взаимоотношения с фракцией будут падать, но если они Ваш военный союзник или сатрапия - это будет незначительной потерей. Экспансия Опытные игроки раз за разом переигрывают старт за выбранную фракцию, ища наиболее удачный план на первые несколько ходов. Найденное решение многократно тестируется - все же часть событий в Rome 2 Total War случайны, а план должен быть стабильно успешен. Вне зависимости от выбора фракции, целью такого плана должны стать ближайшие ресурсы и выход к Средиземному морю - только торговля может быстро и значительно повысить благостостояние фракции. Кроме городов с ресурсами имеет смысл захватывать зерно, города со стенами - но только если это не сильно вас задержит. Отдельно отмечу провинции из четырех селений с тремя или четырьмя портами - при правильной застройке они принесут вам огромный доход. Обычные селения, как не странно, не нужны. Расширение вашей империи сопровождается ростом коррупции, а значит с определенного момента, без полноценной застройки и технологий, захват новых городов будет лишь снижать доход. Этого будет куда проще добиться, если вы начнете действовать с самого первого хода. Почему? На высоких уровнях сложности фракции искуственного интеллекта набирают больше отрядов в ход и тратят на содержание армий меньше, чем игрок - а значит нам необходимо разбить их армии и завоевать города до того, как они наймут много солдат. ⠀╟ Выбор целей Для того, чтобы решить что именно атаковать, надо выяснить, что мы можем атаковать. Выясните: Каких целей способны достигнуть Ваши силы в первый ход? Каких целей, с учетом перемещения имеющихся сил на марше, Вы способны достигнуть во второй ход? Какие цели можно достигнуть во второй ход, если нанять в первый ход конных генералов и флотоводцев?И хоть мы все еще стремимся к торговле, необходимо также учитывать следующие факторы: Если фракция партию за партией объявляет Вам войну в неудачный момент - стоит задуматься о ее уничтожении в первые ходы. Нет ничего более неприятного, чем неожиданный удар в спину. Фракции, способные к найму сильных войск, стоит уничтожать или подчинять как можно быстрее - до того как они успеют набрать войска. Разумно сразу лишить врага города с казармами - это не даст ему возможность нанимать качественные войска. Города со стенами стоит брать до того, как враг успеет набрать для их защиты полноценную армию. Даже если на этот город потом нападут - защищать его будет куда проще, чем обычное селение. Кипр. Этот остров можно легко отбить у одноименной фракции, послав туда флот из нескольких кораблей. Войска у них слабые - а в местном море много наемников. ⠀╟ Стартовый капитал Война приносит деньги, но и требует их. Как быстро поправить свое финансовое положение еще до начала активных боевых действий? Внутренняя политика. На данный момент использование способности "Похищение средств" в первый десять ходов - самый простой способ получить огромные средства в первые десять ходов. Распускайте бесполезные силы. Если у Вас нет полезных целей, которых можно достигнуть Вашей армией или флотом - распускайте их, экономя деньги на их содержании. Более активные армии избавьте от наемников, особенно если это слоны. Разрушайте бесполезные здания. Храмы, военные порты - в первые ходы все это куда менее полезно, чем приносящие доход постройки или фермы. Ломайте вышеупомянутые храмы и порты и стройте фермы, торговые порты, рудники. Используйте дипломатию для выкачивания денег. Изучайте, щупайте кто и сколько готов платить за торговлю, союзы и Ваше вступление в их войны. Последнее, к слову, вовсе не означает, что надо воевать. Деньги можно делать и на перемирии, заключая мир с теми, кого Вы в ближайшее время не планируете уничтожать. В определенных ситуациях это можно делать и в ущерб дипломатии - если деньги ну очень нужны. ⠀╟ Военное приемущество Быстро усилить свой боевой потенциал можно следующим образом: Обязательно нанимайте отряды в первый ход. Набор отрядов фракций искусственного интеллекта завершается в начале их нового хода - а значит во второй ход у Вас будет возможность с помощью своих только что нанятых отрядов разбить не закончившую набор армию врага. Иногда это единственный способ взять города, для штурма которых в первый ход Вам не хватает сил. Нанимайте дополнительных генералов - их отряды обычно очень высокого качества. Они способны переломить ход боя в Вашу пользу: как на тактической карте, так и при авторасчете. Используйте наемников, если Ваших сил недостаточно. Иногда даже имеет смысл зайти в провинцию Вашего врага и забрать наемников оттуда - тем самым Вы лишите его возможности набрать их в свой ход. ⠀╟ Наступление Перемещаясь в сторону врага, действуйте следующим образом: Если позволяет ситуация, используйте засады и/или занимайте позиции на берегу рек - это существенно упростит Вашу победу и снизит потери в случае вражеской атаки. Негативные эффекты агентов, мешающие армии перемещаться и приходить в качестве подкрепления, можно убрать в свой ход, просто наняв в армии хотя бы одного наемника - до того, как начнете движение или смените его режим. Если Вам надо сыграть несколько боев с участием основной армии и/или перебросить ее в другое место после них - используйте для инициации битв, дополнительных, заранее нанятых генералов. ⠀╟ Атака Нападая на обьекты врага, не забывайте: Достаточно осадить город всего одним отрядом - и расквартированная в нем армия и гарнизон уже никому не придёт на помощь. Иногда, наоборот, имеет смысл атаковать армию за стенами - с целью выманить гарнизон и армию в городе в битву в поле. Диверсии агентов лишают армии и гарнизоны возможности выйти в качестве подкрепления. Используйте их, если Вам надо разделить армии, но не направляйте на силы, которые Вы хотите выманить на битву у стен. Шансы на победу при авторасчете возрастут, если Вы идете в атаку самой многочисленной и качественной из участвующей в битве армий. Играя битву вручную, обязательно передайте в атакующую армию всех необходимых стрелков и осадные оружия. Механика подкреплений в игре такова, что в качестве подкрепления на поле боя сначала выходит вся пехота , а осадные орудия и стрелки - в конце. Если город со стенами атакован с моря, то сухопутные подкрепления выйдут без штурмовых лестниц, башен и прочего осадного оборудования. Баллисты и онагры, впрочем, в битве поучаствуют. ⠀╟ Действия над захваченными селениями ⠀⠀╟ Оккупировать Работает одинаково для всех фракций. Оккупировать значит просто занять город. При этом действует минимальный дипломатический штраф. Все здания и рабы переходят к Вам. Денег Вы не получаете. Разовый штраф к общественному порядку: -20. Нестабильность в провинции: от -5 (при той же культуре) до -15 (при серьезных культурных различиях) Применение: Чаще всего используется при захвате селений в провинциях Вашей культуры - в этом случае штраф к общественному порядку минимален, а значит Вам нет необходимости подавлять волнения или держать в провинции войска. То, что Вы получаете все постройки целыми и невредимыми, делает этот режим полезным при захвате селений с ресурсами - в независимости от культуры провинции. Высокая нестабильность в провинции за ход - малая цена по сравнению с прибылью, которую Вы получите за торговлю и сопутствующую ей дипломатию. Главный недостаток режима, как ни странно - рабы. Захватив селение с большим количеством рабов, Вы получите серьезные проблемы с общественным порядком - которые, к тому же, выльются в восстание рабов, а не обычный мятеж. ⠀⠀╟ Разграбить Для греков, римлян и восточных фракций: Вы грабите город и занимаете его. При этом действует средний дипломатический штраф. Постройки достаются Вам поврежденными, количество рабов во всей империи возрастает. Вы получаете деньги, сумма которых зависит от стоимости поврежденных построек в селении. Разовый штраф к общественному порядку: -35 Нестабильность в провинции: -20 Применение: На начальных этапах игры - экстренный способ пополнения казны. Экстренный - от того, что получаемые на начальных ходах суммы, не оправдывают проблем с общественным порядком, что создают приобретенные в процессе грабежа рабы. На поздних этапах игры допустимо использовать и для получения больших сум денег при занятии богатых городов, и для повышения количества рабов с целью увеличить доход. Общественный порядок на позднем этапе игры обычно вообще ни от чего не страдает. Для варваров: Вы грабите город, не занимая его. При этом действует средний дипломатический штраф. Постройки в городе становятся поврежденными, рабов Вы не получаете. Вы получаете деньги, сумма которых зависит от стоимости поврежденных построек в селении. Разовый штраф к общественному порядку врага: -35 Нестабильность в провинции у врага: -15 Применение: Важнейшее действие для грамотной игры за варваров. Начнем с того, что Вы получаете доход от разграбления, но не получаете рабов. Имеет смысл действовать таким образом с каждым городом, который Вы планируете занять. Не менее полезно это действие и в "агрессивной дипломатии". Разбив армии фракции и разграбив ее последнее селение, Вы сведете "военную мощь" враждебного государства до нуля. Почти любая фракция вступит в войну с Вашим врагом и улучшит свое отношение к Вам. Если при этом фракция врага принадлежит Вашей культуре, то полностью лишившись "военной мощи" она, скорее всего, легко согласится на конфедерацию и заплатит хорошие деньги. Но это еще не все: каждое разграбление города, в независимости от приносимого Вам дохода, считается актом войны и улучшает отношение всех врагов владельца селения к Вам. Таки образом, грабя один и тот же город в один и тот же ход, можно до невероятных высот поднять отношение к себе всех вступивших в войну с Вашим врагом фракций. Еще одно применение данной функции - прокачка армий и генералов. Если шанс на авторасчет при атаке на город не слишком велик - часть гарнизона выживет. При повторной попытке атаковать тот же город Вы поучаствуете в еще одной битве и получите еще опыта для своих генералов и армий. Можно и вовсе оставить один из городов врага незахваченным, сражаться на него каждый ход по нескольку раз, качая армии, генералов, флоты. Единственный недостаток этого режима - при повторной атаке на город и попытке занять его, Вы получите селение с максимальной нестабильностью в провинции. ⠀⠀╚Разрушить до основания Работает одинаково для всех фракций. Вы разрушаете город, занимая его. При этом действует максимальный дипломатический штраф. Все постройки разрушаются, рабы - погибают. Вы получаете фиксированную, не зависящую ни от чего выплату в 1000 монет. Разовый штраф к общественному порядку: -40 Нестабильность в провинции: -5 Применение: Захватив на раннем этапе игры город первого уровня без построек и ресурсов, можно разрушить его до основания - так Вы получите свой доход 1000 монет. Эта сумма в полной мере окупит финансовые потери от поврежденной первоуровневой постройки. Разрушив до основания селение с дополнительными постройками, Вы очистите ячейки под строительство и сможете немедленно приступить к постройке, например, казарм. Разрушая до основания селение, Вы убьете всех рабов и получите минимальную нестабильность за ход - вне зависимости от культуры провинции. Сильно снизив общественный порядок единожды, Вы, тем не менее, избавите себя от проблем с ним и рабами в будущем. Если Вы дерзко захватили важный для игрока-соперника город и уверены, что потеряете его на следующем ходу - разрушьте его до основания. Даже вернув его в свой ход, соперник будет вынужден потратить не один ход на восстановление инфраструктуры. ⠀╚ Оборона При грамотно организованном наступлении на фракцию искусственного интеллекта, обычно вообще нет необходимости в каких-то оборонительных мерах, но даже в самом безупречном плане бывают прорехи - да и от неожиданного объявления войны со стороны недовольного соседа никто не защищен. Лучший способ защитить любой город - заранее разместить в нем генерала с двумя-тремя отрядами пехоты среднего уровня качества. Не без оснований считая такие силы слабой угрозой для своей армии, искусственный интеллект выдвинет ее к Вашему городу. Вы же, добрав наемников, про возможность найма которых вечно "забывают" фракции компьютерного болванчика, либо сразу атакуете и разбиваете армию в режиме марша, либо устраиваете засаду на пути армии к городу. В некоторых случаях можно добрать дополнительных генералов - искусственный интеллект часто ставит свои войска так близко к селению, что только что нанятые армии имеют возможность поучаствовать в битве. Враг уже у Вашего селения, а у Вас там нет совсем никого? Призовите несколько генералов и наберите наемников, если полагаете, что у Вас есть шанс на победу. Ваша могучая армия в одном ходе марша от подвергшегося атаке селения? Наймите в нем генерала и разместите снаружи. Когда селение будет атаковано, признайте поражение в битве на тактической карате - сохранив генерала Вы получите возможность атаковать им селение уже на следующий ход. Помните, что разрушая города другой культуры высоких уровней, Вы получаете город своей культуры с полным гарнизоном. Это бывает очень удобно, если Вам надо повысить свою обороноспособность на передовой. Внутренняя политика С недавних пор игрокам необходимо уделять внимание и внутренней политике государства - если он хочет избежать гражданской войны. Кроме того, на данный момент это самый простой способ заполучить огромные средства в самом начале игры. ⠀╟ Политическая стабильность Основная иформация о состоянии внутренней политики фракции изложена во вкладке окна фракции под названием "Политика".

它是如何运作的? 派系内部存在两到五个政党,玩家只能直接管理其中一个。 政党由玩家雇佣的所有将军组成,包括指挥军队的将军和处于预备状态的将军。 政党拥有派系的省份,可通过战略概览查看省份的归属情况。

由人工智能控制的队伍拥有其独特的特性和参数,这些内容会在相应的信息板块中展示。

【忠诚度】 部队信息板块中,心形图标旁的数字代表该部队的忠诚度。 此参数为负值时,会增加部队叛乱及内战的几率。 您的内政最终目标是将该参数维持在正值范围内。 哪些因素会影响部队忠诚度? 部队特性。您可以在部队信息板块中查看其特性及效果描述。创建派系时,前两个派系特性是随机选择的,且无法更改。而第三个特性由当前派系领袖赋予。这意味着通过击杀人工智能派系的领袖,可以将不利的特性更换为更有利的特性。 派系规模:我方派系规模越大,政党忠诚度越低。 政治体制。每种统治形式都有其优势和劣势。共和制会降低派系忠诚度,帝制则会提高派系忠诚度。到了特定阶段,所有派系都必须转为帝制——只有这样才能弥补因派系领土扩大而导致的忠诚度下降。 政治行动。部分政治行动的描述中会同时标注忠诚度惩罚和加成。然而,这些效果并非永久存在,最多持续十回合。 政令:在其他政党所属的省份中,可以使用提升忠诚度的政令。 晋升:晋升其他政党的将领,将提高其所属政党的忠诚度。该效果持续到将领死亡为止。影响力 该参数的数值和图形显示可在派系窗口的政策标签左侧找到。

影响力是你所在政党在国家中的一种声望。较高的影响力值会为你带来收入、秩序和研究速度方面的加成。 该参数还决定了你的部分领土将归属其他政党——游戏会根据影响力分布情况,在各政党之间分配你的省份。这会直接影响内战时的力量对比——叛乱派系所属的定居点将成为你的敌人。叛乱军队的规模同样取决于冲突开始时其派系的影响力——影响力越高,军队规模越大。派系中将军的政治权威直接决定影响力。其数值可在阵营窗口的【角色】标签页中查看——就在雕塑图标旁边。

我没有确切的公式,但似乎游戏会根据派系中角色的政治权威值与所有角色政治权威值总和的比例来改变派系影响力数值。 实际上这意味着,你派系角色的政治权威值越高越好。因此,在战斗中使用并提升自己派系的成员是有意义的。不过要注意,如果角色的政治权威接近或高于派系领袖,那么他很可能会创建自己的新派系。 经济 初始建设 在战役初期,玩家需要收入的爆发式增长,因此所有闲置资金都必须投入贸易。在《全面战争:罗马2》中,这意味着将生产资源的城市升级到最高等级。但是如何建造其他城市呢?

首先要考虑军事需求——兵营、军港。我倾向于将它们建在省份的首府,这样招募的士兵更不容易损失,而且拥有额外驻军的城市也更难被攻占。 在某些情况下,有必要在刚占领的省份首个定居点建造兵营——如果占领省份以及前往其首府的路途漫长,且战争规模不小的话。

另一个原因是矿场。矿场只能建造在小村庄中,而它们在游戏初期能带来最高的收入。 请注意,将矿场升级到二级对收入的提升不大,却会引发不满。因此,如果可能的话,最好直接建造更多矿场,而不是升级它们。

无论是农场还是渔港,建造的数量都只需满足您的帝国不会挨饿即可——您的扩张应该为您提供粮食,这意味着很快就不再需要它们了。

贸易港口本质上和矿场类似,但它们消耗食物且不会破坏社会秩序。矿场已经建成且有闲置资金,食物充足的话,就建造贸易港口吧。 社会秩序: 你的扩张速度必须很快,这意味着社会秩序问题在所难免。除了叛乱者、奴隶的直接反抗外,居民对你的负面态度还会导致税率下降和省份发展停滞。奇怪的是,省份发展停滞对您的经济影响最为不利。 我会尽力列举所有已知的提升公共秩序的方法: 夺取资源。这是向资源所在地扩张的又一个理由。大理石、葡萄酒、铅和染料能提升整个帝国的公共秩序,且它们的效果可以叠加。在某个时刻,这将足以确保帝国任何角落的秩序——无需采取任何额外措施。 关闭税收。这很简单,但很多人会忘记这个方法。在新占领的省份取消赋税不会导致税收大幅损失,却能改善当地的公共秩序。顺便说一句,取消税收不会影响资源生产。 让陆军和海军驻守在城市中。城市中部署的任何部队都会根据其部队数量提升秩序值。部队类型和兵力规模不影响这一效果。 招募暴民。如果您的省份中有城市存在未建设的单元格,那么在游戏高难度下,经过几个回合后,这些单元格会形成贫民窟。东方、罗马和希腊派系可以在贫民窟中招募暴民部队。这是一支毫无用处且战力极低的部队。其强化效果与任何精英部队相当。 部署士兵。操作很简单:部署指挥官,让其在省份内行动。即可成功! 额外将领。每个城市可招募并部署一名将领。是的,他们的部队维护费用高昂——但有时花钱比镇压奴隶起义更好。 雇佣兵。即使您的将军麾下是最差劲的雇佣兵,只要在省份驻军,您仍能获得公共秩序。可控叛乱:如果某个省份的公共秩序极差,且短期内情况肯定无法改善,那么在每个城市各部署一名将军,每回合镇压叛乱即可。在某些情况下,让有城墙的城市发生叛乱是有意义的——此时,在定居点留下少量军队以抵御叛乱军队的进攻,便可以派遣主力部队继续进行征服。提升公共秩序也得益于传播你的文化——所以不要忘记在刚占领的土地上安置官员。只有当您与盟国共享省份时,建造文化寺庙才有意义——在其他所有情况下,科技和官员影响力对您来说已经足够。 【以收益为目的的建设】 如果合理规划省份建设,可以显著提高税收收入。但首先,需要有可用于建设的地块。 通过扩张占领两三个产粮城市,可以释放部分地块。这将让您不再需要食物建筑,并可以将其替换为更有用的建筑。而解锁新建筑只能通过人口增长来实现。

还在考虑通过科技来增加人口吗?那可就错了。他们的科技还很落后,而且效果微乎其微。 要实现正常的人口增长,需要满足以下条件: 食物必须超过20单位——只有这样才能获得“食物过剩”的最大加成,即+5人口增长。 较高的社会秩序值还能额外提供+6人口增长。由于社会秩序较低,您将受到-8的增长惩罚,社会秩序对增长的最终影响在回合中降至14。 升级省份的主要建筑,您将同时获得增长和收入。应尽早进行此项操作。 关于建筑布局,建议按派系分别详细考虑——各派系的共同之处在于,它们都能为您提供收入和良好的社会秩序。这将使您能够通过奴隶和高额税收进一步增加收入。 罗马人、希腊人 小型定居点 根据自身位置,这些势力可以将其小型定居点建设为农业型或贸易型。定居点类型的选择取决于您在扩张期间打算夺取的资源。

如果你的帝国位于东方,你将有机会获取大量丝绸。丝绸能增加你的贸易收入,因此你的小型定居点应该围绕丝绸来建造。

在西部地区有橄榄等待着你——它们将提升整个帝国的农业收入。建造小型农业定居点。

小型定居点中所有其他未用于军事建筑的空闲格子,建议建造最高等级的矿场和体育场。矿场能带来最高收入,但会破坏社会秩序。体育场则不消耗食物,能提升社会秩序并带来少量收入。 带城墙的城市 省份的主要定居点通常没有建造收入建筑的空间,因为要用于军事建设。不过,如果您仍然有多余的建筑格子,或者城市恰好位于您的深远后方,您可以将其用于建造以获取收入。

珠宝店能带来最多的收入——在任何情况下。优先建造它。

为了维护公共秩序而建造剧院和角斗士竞技场是可行的,但这并非最佳方案——它们会消耗食物。更明智的做法是在小村庄里建造几座体育场。

在极端情况下,如果该地区其他文化的影响过大——建造用于文化和社会秩序的神庙来替代体育场。特殊建筑:谷物

在产粮省份,小型定居点始终值得发展农业——产粮城市能为该地区的农业收入带来非常可观的加成。

建筑单元格需要用矿场和粮仓来填充。由于小型定居点没有体育场,这类省份通常需要在省会建造竞技场或剧院。特殊建筑:神庙可增加所有来源的收入。

所有这些派系都拥有一座神庙,该神庙能为所有来源的收入提供加成,若政令激活,还能提高税率。一座这样的神庙作用不大,但要是有四座,就能产生惊人的效果。

请注意——这是普通的税收,并且完全没有奴隶。

尽量在省份中建造尽可能多具有最高基础收入的建筑——寺庙和法令会处理剩下的一切。 东方派系 小型定居点

贸易定居点是唯一正确的选择。收益更高,贸易收益意味着最好能获得更多丝绸。幸运的是,所有东方派系都位于地图的右侧,这意味着所需资源近在咫尺。

建造单元格中填充的是我们熟悉的矿场和流浪战士。它们再次完美互补,并且不消耗食物。带城墙的城市

通常来说,建造【皇家城市】是有意义的。它能提供略高的收入,而非社会秩序和发展加成。这完全符合我们的需求,因为我们可以通过其他方式来保障秩序和发展。

东方阵营的萨满小屋取代了希腊和罗马的珠宝匠工坊。这是主要的收入来源,应尽早建造——因为它能显著提高收入。

大型格斗场,东方阵营的趣味建筑。不需要食物,按需建造。特殊建筑:谷物

我们没有依靠农业收入的大小村落——所以建造的是和通常一样的村庄主要建筑。

我们依旧建造矿井、粮仓和大型兵营来维持秩序。不过在这里还可以建造风塔——这一建筑对卫生状况有益,同时能提升秩序、促进发展并增加农业收入。 特殊建筑:寺庙区

我们再次需要一个拥有三个以上贸易港口的省份。我们有一座神庙,它本身就能带来不错的文化收入,并且在颁布“面包与娱乐”法令后还能提升贸易收入。还有一座火焰神庙,无论是本身还是在颁布“面包与娱乐”法令后,都能增加文化收入。 蛮族派系 小型定居点

只需将小村庄升级到最高等级并建造矿场。如果成功发展到第四个小村庄,选择农业收入。

【牛角大师之家】将保障我们的公共秩序。它和我们的营房一样,通过手工艺带来收入——而正是这种类型的收益会增加邻近蛮族的好感度。

蛮族建筑总体上可能会消耗略多的食物。如果食物不足,就用农田代替矿场。不过,庄园附带牧场也能提供相同数量的食物,且收入更高——这是三级建筑,您可以通过首个民用科技解锁。而橄榄则能提升所有这些农业建筑的收入,包括您的骑兵营房。别忘了渔港——反正你们也不会建造贸易港口。 带城墙的城市

蛮族带城墙的定居点应在第一时间进行升级。它们能提供秩序、发展以及良好的收入——比其他派系的收入更高。城市类型选择仅在第四级时开放,这为时已晚。

区域里只有矿场和角匠之家吗?建造城市来获取额外的生产收入吧。

混合开发?建造民用定居点——它将为所有来源的收入提供加成。 特殊建筑:谷物

您不会从产粮省份获得特别的收入——您的建筑带来的收入与农业收入相比实在微不足道。不过,如果您将所有【农田】迁移到该省份,就能在其他省份腾出空间建造【矿场】,从而多赚一些钱。【角斗士大师之家】仍将维持秩序。 特殊建筑:生产收入神庙

部分蛮族拥有神庙,这些神庙本身就能带来文化收入并增加生产收入,无论是否颁布相关法令。将省份规划为四座村庄,在其中建造这些神庙和矿场,并颁布法令。在手工业收入区域建造军港,能进一步增加收益。 顺便说一下,日耳曼人运气最好——他们的神庙甚至不需要消耗食物。 特殊规划:伊利里亚人和游牧民族

伊利里亚人和游牧民族拥有独特的神庙,分别能带来良好的农业和畜牧业收入——同时这些神庙还能提供不错的公共秩序和你的文化值。这些神庙可以优先建造——取代矿场,在你所有省份的每个定居点都能建造。第二个建造栏位可根据粮食情况,选择建造矿场或农场。

伊利里亚人的神庙在产粮省份将带来更多收入。遗憾的是,游牧民族的运气稍差——粮食能增加农业收入,但对畜牧业没有影响。

而且,似乎这还不够,这些派系还有能增加所有来源收入的神庙,并且在法令生效时还能提高税率。用三四座港口和这些神庙来建设一个包含四座城市的省份,你将获得巨额利润。顺便说一句,港口应该建在能增加手工业收入的地方。

美中不足的是食物短缺。即使占领了三个产粮村庄,你可能仍然需要建造农田。 招募系统 你的帝国和敌国的边界不断扩张,不可避免地相互靠近。如果你不想让你的战争在第一场战斗后就结束,就必须准备好几个先进省份,以便快速且尽可能低成本地招募大量优质军队。 数量

所有非蛮族派系的三级兵营本身会提供+1招募队列。有时,为了在回合内招募最大数量的部队,有必要在省份的所有建筑格上都建造这些兵营。对于东方派系而言,由于兵营的数量较多,如果尝试在一个省份建造所有兵营,这一点会自然实现。

所有阵营的训练场地效果相同,但只能在省份的首都建造。在我看来,仅仅为了增加招募士兵的数量而建造一级训练场地并不值得——带城墙的城市中的建筑格非常宝贵,可以被更有效地利用。至少兵营还能提供驻军。

科技会为你提供额外一个招募栏位,但你别对它抱太大期望。很可能在你获得它之前,这局游戏就已经结束了。或者你和对手都会获得这个栏位。 东方派系的“征召新兵”法令可以让省份在每回合招募+2支部队。我想很明显,最好能在设有招募建筑的省份使用这个法令。占领罗得岛后,你将能在帝国的任何海域为每艘船多招募一名船员。考虑到贸易协定带来的收益加成,这座岛屿值得你去夺取。 罗马会在其省份为你提供两个招募格位,这是一个不错的区域加成。不过,显然它并非在所有情况下都有用。 招募成本 法令 这是降低招募成本最简单且最容易实现的方法。【罗马化】是罗马人的政令,可使辅助部队的招募成本降低25%。该政令很有用,因为游戏前期罗马的发展主要依靠招募盟军部队。 【鼓励慈善】是希腊人的政令,能使部队和舰船的招募成本降低15%。此政令很少用于降低士兵招募成本,但在舰船上使用可节省大量开支——舰船造价高昂且损耗频繁。迁徙 - 蛮族政令,降低15%招募费用。有限有用 - 如果你需要大量招募陆军单位。 征召新兵 - 东方政令,降低高达20%招募费用,并使省份招募数量+2支部队。非常有用。 神庙

几乎每个派系都有能够降低部队招募成本的神庙。其中一部分神庙需要通过颁布法令才能生效,另一部分则无需法令。那么,这些神庙值得建造吗? 不值得。 诚然,建造神庙能降低招募成本。 但招募的部队不仅需要招募费用,还需要维持费用——而我们已经将建筑格用于建造神庙,而非能产生收入的建筑。 当你的一支或多支军队被击溃时,你确实能以更低的成本重新组建新军队,但并不能更快地组建。同样的建造格子本可以增加招募量,而不是降低招募成本。而且当战线转移后,这种建筑又有什么用处呢?这是否意味着这类寺庙毫无用处?不。

首先,降低船只招募成本的神庙非常有用,例如希腊的波塞冬神庙和伊比利亚的纳比祭坛。海战几乎总是伴随着部队的永久性损失,这意味着几乎需要不断补充新的部队。此外,海域的规模更大、数量更少,而船只在海域之间的移动速度更快,这一点也产生了影响。这使得您的建筑即使在后方深处也更受欢迎。海洋区域的面积更大,数量更少,船只在区域间的移动速度更快。这使得您的建筑即使在后方深处也更受欢迎。 对于部分寺庙建筑,降低招募成本是其建筑其他效果之外的一项有益补充。

例如,希腊的波塞冬神庙和伊比利亚的纳比祭坛能提供相当数量的食物和不错的经济加成。

凯尔特和高卢神庙完全是该派系盈利建筑的一部分。

例如,【オイトシラ祭坛】(Oitoshira Altar)能在零食物消耗的情况下提供良好的社会秩序。 科技方面: 部分科技可以通过降低部队招募成本来研究,但前提是能够快速完成,且获得的加成不低于5-10%。 光明奇迹: 真正值得一提的只有【赫拉克勒斯之柱】(Hercules' Pillars)——位于直布罗陀海峡两岸定居点的两个奇迹。总计将增加10点舰队移动距离,并减少20%的船只招募成本。 强化部队套装 首先,只需查看迦太基的两支“神圣部队”之间的区别。这两支作战单位都没有经验,且均为一级军队。 在网络对战中,您将获得这样的部队:

这样的人可以在网络公司被录用。

要实现如此出色的转变,需要以下条件:

我得承认,从某种意义上来说,这就是在炫耀。你们很可能永远都达不到这么夸张的数据——要实现这一点,需要用到太多的技术和建筑了。

而且画面还受到高品质武器、盔甲以及“战术”板块中完全研究的科技的轻微影响。不过,在本部分中,我们不打算讨论这些内容——这些强化非常直接,一旦研究或建造完成就会立即生效。 近程战斗 建筑

不,这不是格式错误。请务必记住这个建筑的图标。试炼场是三级蛮族建筑,能为在拥有该建筑的省份招募的部队提升15%的三级攻击力和防御力。蛮族派系能非常快地解锁这个建筑,凭借它可以招募比原本就很强大的部队更加强力的版本。这是个很棒的加成,我为什么要如此强调它呢?训练场是“有教养者”和蛮族城市能获得的最宝贵的东西。

即便研究了几乎整个战术科技树,并建造了最高等级的训练场,你也只能获得可怜的10%攻击和防御加成。东方派系更是完全得不到任何加成。不仅如此,你自己的训练场还可以和占领的蛮族训练场一起建造,而不是取代它们。

理论上,占领带有蛮族雇佣兵建筑的省份并自行完成建造后,你将能够招募到攻击、防御和冲击力各+30%加成的部队! 理论上是这样。 但实际上,愿人工智能能在训练场里把这建筑造出来吧。

问题在于,要解锁改进版的试炼场、勇士神殿以及所有以蜂蜜大厅为终点的建筑分支,需要研究大量科技。雪上加霜的是,人工智能有个坏习惯,会把这些建筑改造成更无用但能带来更多收入的东西,比如金匠之家。所以当你看到一个或多个三级训练场时,要立即占领城市,趁人工智能还没做出蠢事。

另一方面,如果定居点里有战士大厅,可以给蛮族一个机会,再给他们一些钱。说不定他们会愿意建造你需要的东西呢?毕竟你暂时还能去夺取别的东西。

事实恰恰相反。使用蛮族势力时,不应忽视占领希腊、罗马农田或东方农田来进行训练。但遇到这些农田的机会微乎其微——获取它们的时间太晚,人工智能几乎从不为建造它们腾出空间。 追随者 很少有人知道,还存在一些能够增强你所招募军队的指挥官追随者。

骑兵指挥官:骑兵集结时攻击力+5%

Экдромос:集结时步兵攻击力+5%

手环:获得【射击】时步兵攻击+5%

对于蛮族来说,大型射击场或类似建筑是不存在的——因此夺取这类建筑对他们而言尤为珍贵。从希腊人手中夺取该建筑后,其他所有派系也能获得一定益处——希腊人则可通过战术科技树中的首个科技来解锁这一建筑。 战斗精神 战斗精神加成并不值得我们关注。

不,说真的。盟友、神庙以及相关建筑——几乎每个派系都有。如果你非常想的话,甚至可以建造它们——但别指望这会对战斗结果产生显著影响。不过它会占用一个建筑格子。我个人不知道这里面有什么技巧。 升级 ╟ 将领、军队、舰队 在【全面战争:罗马2】中,军队、舰队以及指挥它们的将领,会通过参与战斗获得经验。获得的经验值取决于敌人的实力和己方的损失。你对抗的军队越强大,胜利时的损失越少,获得的经验值就越多。 如果战斗中有多支部队参与,每支部队都会获得各自的经验值。增援部队获得的经验值略少,但同样取决于战斗结果。由此可以得出几个简单的结论: 首先,优先攻击你想升级的将军所率领的陆军、海军和将军。战斗结束后将该将军替换为其他将军,这样下一轮就可以在另一场战斗中再次使用他。 其次,尽量让四支部队都参与战斗。即使增援部队只由将军率领的一支部队组成,他们仍然能获得全额经验。蛮族刷级技巧 使用蛮族时,有时不必占领无关城市,而是每回合让四名将领对其进行劫掠。这样可以快速提升他们的陆军,更重要的是海军等级。 如果战斗优势不是特别大,你将有机会在一回合内两次争夺该城市,从而获得更多经验。 即使在叛乱者占领区域后,也可以继续进行这些操作。将军 基础技能

在战役开始时或将领被加入可招募角色列表时随机确定。我们正是根据这些来选择新将领。 是的,在大多数情况下这些技能无用或不重要——但我还是要挑出几个。 【天才】:权威、士气、狡诈各+1

严格度。敌方部队士气 -5%

在我看来,这些技能非常出色,甚至值得升级到最高等级。 其他基础技能不值得详细探讨,因此我将按实用性从高到低的顺序列出其余效果: - 降低所有部队和舰船的维护成本 - 异文化惩罚 - 社会秩序 - 文化传播 - 每回合增长 - 降低腐败 - 能力

角色的特性会根据其行为或无所作为而获得。有许多事件会以不同概率导致能力的出现,因此我将简要介绍如何获得最有用的能力以及避免最无用的能力。 无所作为、在总部闲坐的将军会获得无用的占位能力。这些能力不会给你带来任何增益,却会占用一个槽位。如何避免这种情况? 在战斗中,你的将军更有可能获得对战斗有用的特性。这在拥有不朽将军的战役中尤为重要——没有什么比无法充分发挥其潜力更令人沮丧的了。 战斗后处决俘虏很可能会使将军获得降低敌军士气的能力。 角色的随从 随从是在你的派系活动过程中随机获得的。我们来重点介绍其中最有用的部分。 关于招募:

骑兵指挥官埃克德罗莫斯 护手板 【骑兵攻击+5%】 【步兵攻击+5%】 【步兵攻击+5%】 战斗装备,按实用性从高到低排序

木剑 近战攻击+5% 近战防御+5%

【短剑】+5%近战攻击力

持盾者 +5%所有部队的护甲 技能 我不会讨论所有可升级的技能,只说明并解释我使用的技能组合。 通用型

策略(1) 真正的战士(1) 隐秘行动(1) 后勤(3) 恐怖(3) 选择策略作为首个技能,你将立即为将军解锁最重要的战斗能力——二次呼吸。疲惫的部队移动速度会变慢,战斗效能会降低高达35%——因此该技能能让你的部队在使用部队的消耗性技能后或在持久战中恢复战斗力。该技能也是解锁“诡计”分支其他技能的必要条件。 真正的战士技能将在下一步学习。习得此技能后,你的将军可以恐吓选定的部队,降低其士气。当然,你无法恐吓那些完全自信的敌人,但可以让已经动摇的部队落荒而逃。该技能也是解锁“热情”分支其他技能的必要条件。隐匿行动,狡诈分支的技能在将军四级时解锁,此时我们就可以学习该技能。学习它纯粹是为了获得进行夜间战斗的能力。 而这就是该技能组合的主要优势——在将军四级时,你的将军们就已拥有一组至关重要的技能,这些技能能够切实影响战术地图上的战斗以及全局的局势。考虑到将军们无论是在战斗中还是因年迈都有可能牺牲,这一点确实令人欣慰。 后勤可以升级到第三级,主要是为了获得25%的弹药加成。实际上,这意味着你的弓箭手能多消灭四分之一的敌人。护甲加成和部队补充的增益也同样有用。 恐惧是少数能提供武器伤害的技能之一。降低敌人的士气则是额外的惊喜。唯一的缺点是至少需要技能的第二级才能带来实际收益。 ⠀⠀⠀╟ 蛮族

真正的战士(1)士兵(3)恐怖(3)无畏战士(2) 蛮族剑士通常拥有较高的武器伤害和冲击力。在我们的将军加持下,他们会变得更加强大。 真正的战士解锁“斗志”技能树。此外,将军在战术地图上还能获得“恐惧”效果。 士兵能大幅提升我方军队的冲击力。其等级要求允许在“斗志”技能树解锁后立即招募。恐惧效果会提升武器伤害并降低敌人的士气。 无畏战士同样会提升武器伤害。 请注意,士兵和恐惧技能的第一级与第二级之间的差距非常显著,这意味着应该先将它们各自提升到第二级,然后再升至第三级。 将军按理来说也适用于帕提亚军队,其技能可为重骑兵提供冲锋加成,同时提升重骑兵和弓箭手的伤害。不过,我还是更倾向于增加弹药容量。 ⠀⠀⠀╟天才

【天才】(3)【真正的战士】(1)【恐惧】(3)【无畏战士】(3) 我会将所有你打算升级基础技能的将军归到这一类。对我来说是【天才】和【严厉】。 【真正的战士】为我们开启【热情】分支的技能链。 【恐惧】、【无畏战士】提升武器伤害。 基础技能获得剩余的两点。 军队招募

指挥官(1) 步兵指挥官(3) 骑兵指挥官(2) 伟大统帅(3) 指挥官为我们解锁权威技能分支。 步兵指挥官、骑兵指挥官为相应类型的新招募部队提供经验。 伟大统帅为所有新招募部队提供经验。 此类将军的用途很明显——直接招募训练有素的部队。在我看来,一个帝国有一到两名这样的将军就足够了。你需要做出选择——将最后一点技能点投入步兵经验或骑兵经验。我更倾向于步兵,因为它是我常用的消耗单位。你可以自由选择更适合自己的选项。 ——舰队指挥官

真正的战士(1)水手(3)恐惧(3)无畏战士(2) 真正的战士开启狂热分支。 水手是海军上将的核心技能。其主要亮点在于撞击伤害提升30%,此外+8%的每分钟射击次数也同样有用。 恐惧和无畏战士主要是为了提升武器伤害,尤其是对射手而言。这位将军旨在对抗敌方舰队,这意味着他首先会增强你的冲撞伤害以及弓箭手船只的伤害。

真正的战士(1)水手(3)战略家(1)隐秘行动(1)后勤(3) 这套技能组合的特点在于通过战略家进入隐秘行动。现在你可以在海上进行夜间战斗了。 后勤因其可用性被优先选择,主要是为了弹药。不过我不确定它的加成是否比恐惧(3)给我们的好多少。不过有了这个技能,你的舰队在持久战中肯定会更有用,比如在攻城等情况下。

真正的战士(1)水手(3)指挥官(1)海上支援(3)伟大的统帅(1) 舰队损失在所难免——所以给将军配备【海上支援】和【伟大的统帅】技能是有意义的。有了这些技能,你的舰队指挥官将直接招募四级舰船,再加上【海上支援】技能提供的+12%每分钟射速,将带来非常出色的射速。 舰队招募

指挥官(1级) 海上支援(3级) 长途汽车指挥官(3级) 伟大领袖(2级) 指挥官解锁所有基于权威的技能。 海上支援和长途汽车指挥官会同时提升所招募部队的经验值和战斗技能。 伟大领袖会进一步增加所招募部队的经验值——尽管它并未提供实际有用的战斗加成。军队与舰队 严格来说,传统应在各派系框架下进行考量——因为在我看来,派系的选择很大程度上取决于游戏风格和部队。不过我们先来讨论一些通用要点。 选择传统时,应优先考虑那些能提升你派系部队本就较高的战斗属性的传统——这是选择传统的主要原则。部队基础属性值越高,经过招募修正、将领技能、传统等加成后提升就越大,从中获得的收益也越多。 从这个角度来看,绝大多数传统都是无用的垃圾。士气、仅针对战车和战象的加成、部队补充、劫掠和掠夺带来的收益——这些全都该被扔进垃圾桶。不建议获取可通过将领获得的传统招募部队。 有用的传统可大致分为两类:较弱但易获取的,以及强大但需长期培养的。 除非对手从一开始就朝着你的方向发展其帝国,否则建议优先选择第二类传统。 【军队】 忠诚的守护者

很少有人会关注这个传统——因为它第一级的奖励看起来很一般。但这真的非常、非常不明智。到了第二级,你就能获得巨大的防御和护甲加成。单为了这些加成,就值得选择这个传统。射程和防御工事则更是锦上添花的奖励。 在我看来,它绝对适合任何派系,是游戏中最棒的传统。 无情征服者

希腊和罗马的传统能增加武器和箭矢的伤害,同时也提升近战士兵的伤害。正如本指南中多次提到的,武器伤害对于弓箭手和士兵来说都是最重要的参数。这一传统的主要优势就在于它能同时提升两者的伤害。 凶猛的剑士,不可战胜的部落

在战士中,蛮族造成的武器伤害最高。蛮族拥有独特的传统,能使战士的武器伤害再提高30%。是否要学习这些传统?当然要。 伙伴:不羁的重装步兵

出色的希腊传统,侧重于高质量的重装步兵或轻装步兵。不过,有时会有更好的传统——比如忠诚卫士。不可战胜的力量

理论上,它有助于提高冲击力,非常适合日耳曼人、弗里吉亚人、帕提亚人、游牧民族等派系。实际上,人们常常为了提高移动距离而选择它——比如打算突袭消灭敌人时。其他派系是否拥有这一传统对我来说就像试金石——他们会来攻击我。不过,敌人也可能会一时糊涂选择这一传统。 勇猛战士,经验射手

几乎在所有情况下,这两项技术都不值得投入点数——选择它们要么是出于无知,要么是计划在部队达到四级之前就结束对局。不过,对于经验丰富的射手来说存在例外——那些以射手为核心进行游戏的派系。 不羁步兵

它能为步兵提供不错的攻击和防御加成。不过我个人只有在没有更适合该派系的传统时才会选择它。 海军 最强的海军是搭载弓箭手的五排桨战船,再配上几台弩炮。蛮族舰队没什么用,但如果由搭载弓箭手的船只组成,且数量远超敌人,或许能发挥一些作用。基于这些来筛选最有用的传统。 舰队守护者

我们主要是为了提升生命值才选择它。不过,提升射程、护盾和装甲也能增强我们的射手。就像陆军中的忠诚卫士一样,这种传统在我看来对于任何编制的舰队都是通用且有益的。 舰船大师

增加舰船生命值,降低维护和招募成本。不会增强弓箭手,但能提高他们抵达敌人处并在冲撞中存活的几率——因此对于在这方面存在巨大问题的蛮族来说几乎是必备的。 身经百战的舰队

大幅提升您远程和近战部队的伤害。传统的优势首先在于其通用性——既能增强弓箭手,也能增强近战部队。 远程海员,爱琴海之子

它们能显著提高冲撞伤害。我通常会同时选择这些技能——在我看来,只有这样,它们的效果才能真正改变战场局势。如果只选择其中一个传统技能——自然要选远海水手。它的移动距离加成比爱琴海之子提供的加成要有用得多。精准箭矢

一级技能附带不错的加成。如果你的阵营无法提供更有吸引力的选择,或者你的舰船射手武器伤害非常可观,那么可以选择这个技能。 【特工】 在原版游戏中,特工的能力非常强大——他们能够减速、阻止敌军并分割敌军。其强大程度让我强烈建议你和我一样,采用限制特工对敌军行动的规则进行游戏。否则你将陷入这样一种局面:公司的成败将取决于策反敌方特工的成果。当其中一名玩家将大部分特工策反到自己这边后,另一名玩家不仅无法正常作战,还会失去任何扭转局势的机会。 问题在于,在《全面战争:罗马2》中,可以通过策反敌方特工来突破特工数量上限。这意味着,如果一方玩家能够策反敌方经验丰富的特工,那么该玩家迟早会在特工经验和数量上占据优势。新招募的特工由于缺乏必要技能,很可能无法对局势产生重大影响,反而会成为敌方本已庞大的特工队伍的补充。 无特工行动限制的游戏 决定完全不设限制了吗?提高所有特工招募角色到己方的概率。

出于未知原因,【狂热】属性的技能拥有最高的暴击成功率——在其他条件相同的情况下。特工的阵营变更正是对其进行操控时触发暴击成功的结果,这意味着将大部分特工的【狂热】属性升级是很有意义的。 技能 和将领一样,特工也拥有特性,这些特性是他们通过自身的行动或不作为获得的。明智的做法是让特工立即投入到他受雇的工作中。获得对其职业有用的技能后,角色后续可以从事任何工作——他获得的加成不会消失,也不会被替换。 特工升级 角色的积极行动能带来最多经验值。如果财务状况和条件允许,尽量让你的特工每回合都进行一些行动——这样你就能获得最大经验值。参与每场战斗中的军队支援也会获得经验。如果你的角色已在军队中,在参与所有可能的战斗后,他可以采取主动行动。请注意,占领城市会使军队和特工都失去移动能力。 战士 强制者 能够以最高效率将特工策反到己方阵营的战士。不过,他杀他们甚至更有效。

英雄(1)力量(3)理想(3) 一级英雄解锁基于决心的技能分支。 力量提升至三级,可最大化操控概率。 理想能提高你所有行动的暴击成功概率,在尝试招募角色时尤为有用。 剩余两点可根据个人意愿分配。建议可投入到合适的基础技能中。

士兵伙伴 反击伤害:+15% 操控 > 胁迫:+6% 操控 > 胁迫:+6% 击杀 > 决斗:+12% 击杀 > 屠杀:+12% 面包与娱乐法令:+6总容量 【教官】 跟随军队的战士,训练部队并增加移动范围。

英雄(3级)军事(1级)好战(3级) 英雄解锁“冲劲”技能分支。选择该技能的第三级是为了增加军队的移动距离。 军事是前置技能,解锁好战。 好战第三级能为我们提供每回合的最大经验值。 剩余两点技能点可根据个人喜好分配。当然,如果基础技能能提供经验或增强军队,就投入到该技能中。请注意,游戏中教官英雄有两个特别有用的基础技能:

军事讲坛(3) 部队指挥官(3) 每回合经验:+60 每回合经验:+20 近战防御:+15% 近战攻击:+15% 士气:+12% 士气:+12% 我认为其他所有技能组合的效率较低,要么是为了好玩,要么用于单人游戏。不过,还是值得一提。 【 demoralizer 】 战士会降低敌人的士气和压力。而我更感兴趣的是降低士气的效果。为了这个技能组合,我总是选择拥有强化该能力的基础技能【战争英雄】的特工。

战争英雄(3)理想(3)勇气(3)团结(2) 总秩序:+6 行动成本:-20% 权威:+3 权威:+3 冒险收益:+20% 暴击成功:+15% 击杀>决斗:+30% 操控>说服:+9% 压力加成:-9% 权威:+3 压力加成:-15% 奴隶混乱:-30% 士气:-12 士气:-18 理想解锁权威技能分支并提高暴击成功几率。战争英雄【勇气】会增强恐吓效果并降低压力。 【团结】纯粹是为了获取额外的权威点数。如果愿意,可以将其投入到你认为更有用的方面。 【折磨者】 该战士能降低敌军的作战能力。对于这套技能组合,我总会选择拥有强化此能力的基础技能【突袭者】的特工。

突袭者(3) 游击队员(1) 军事谋略(3) 理想(3) 敌方攻击:-15% 谋略:+1 敌方攻击:-30% 权威:+3 敌方防御:+15% 特工闪避:+5% 敌方防御:+30% 暴击成功:+15% 敌方射击次数:-15% 敌方射击次数:-30% 对建筑伤害:+9% 对建筑伤害:+18% 奴隶:-9% 奴隶:-12% 军队突袭:+12% 游击队员为我们开启谋略技能分支。 突袭者、军事谋略增强疲惫效果。理想提高精神折磨的暴击成功率      观察员       强制者 观察员能够以最高效的方式将特工策反到自己这边。不过,他杀人的效率甚至更高。

对手(1) 杀手(3) 特工(3) 斗志:+1 斗志:+3 暴击成功率:+5% 地图移动速度:+6% 操控>胁迫:+9% 权威:+3 击杀>背刺:+30% 对手解锁斗志技能分支。 杀手提升您角色的击杀和胁迫几率。 特工提升暴击成功几率。 剩余两点投入基础技能【经验丰富的杀手】或【罪犯】。如果没有它们,就借助【破坏者】来提高士气。

老练杀手(3) 罪犯(3) 破坏者(2) 自我防御时造成伤害:+15% 行动成本:-15% 锐气:+2 操控>胁迫:+9% 操控>胁迫:+9% 火焰伤害:+30% 击杀>背刺:+12% 火焰伤害:+30% 装备:-2 巧言者 利用诡计策反敌方特工的密探。是的,他的效率不如拥有锐气技能的角色,但诡计能让他保持隐蔽。

告密者(1) 隐秘(3) 特工(3) 狡诈:+1 狡诈:+3 暴击成功率:+5% 闪避影响几率:+15% 操控>诱惑:+9% 权威:+3 暗杀>毒药:+30% 告密者开启狡诈技能分支。 隐秘提升角色的暗杀和诱惑几率。 特工提升暴击成功率。该技能组合的主要优势在于可以将剩余技能点分配到所选分支的各种能力上——所有这些能力都会增加角色的狡猾度和诱惑能力。 淫妇——是最有用的基础技能。

荡妇(3) 操控>诱惑:+6% 击杀>雇佣叛徒:+15% 省份公共秩序:+3% 毒杀者 监视者,通过毒杀敌军来消灭敌方军队。不建议对军队使用特工的主要原因是,若操作得当,一次操控即可消灭超过半数的敌军。

告密者(1) 隐秘(1) 大规模投毒(3) 特工(3) 狡诈:+1 狡诈:+1 狡诈:+3 暴击成功:+5% 规避影响几率:+15% 操控>诱惑:+3% 食物投毒:+18% 权威:+3 击杀>下毒:+10% 水井投毒:+18 告密者解锁狡诈技能分支。 隐秘解锁大规模投毒权限。 大规模投毒显著增强投毒效果。特工提高暴击成功率。 其实这里没什么技巧。通过【群体中毒】最大限度提高中毒基础伤害,通过【权威】提高暴击成功率。 【毒师】、【炼金术士】是最有用的基础技能。

草药师(3)炼金术士(3) 攻击>毒素:+12% 攻击>毒素:+12% 食物中毒:+12% 灼烧:+30% 井水中毒:+12% 食物中毒:+12% 军队补充:+9% 井水中毒:+12% 纵火者 【密探】,用于破坏敌方村庄中选定的建筑。主要在禁止使用毒素以及招募特工超过上限的情况下使用。玩家通常严重低估建筑破坏机制,也很少使用它。其实这是不对的。破坏敌方聚落的主要资源建筑,能大幅削弱其贸易能力。更重要的是,这类行动甚至能彻底改变战局——比如在战争开始后,每回合都去破坏敌方的粮食建筑。如果敌方的经济体系是基于大量粮食建立的,那么在关键时刻他们就可能陷入饥荒。是的,战士可以一次性对村庄的所有建筑造成伤害,但需要先到达目标村庄。当然,隐藏角色有更大的机会做到这一点。

对手(1) 破坏者(3) 特工(3) 热情:+1 热情:+3 暴击成功率:+5% 军队移动速度:+6% 燃烧伤害:+45% 权威:+3 装备:-3 对手解锁热情技能分支。 破坏者增加燃烧伤害。 特工提高暴击成功几率。 剩余两点可投入到如“罪犯”这类基础技能上,或通过“杀手”提升热情和击杀敌人的几率。

罪犯(3)破坏者(2) 行动成本:-15% 战意:+2 操控>胁迫:+9% 操控>胁迫:+6% 纵火:+30% 击杀>背后攻击:+20% ├官员 └胁迫者 官员,利用战意技能策反特工。

挑衅者(1) - 斗志:+1 - 暴击成功率:+15% - 挑衅者解锁斗志技能分支 岩(3) - 斗志:+3 - 魅力>说服力:+9% - 岩提升说服力成功率 官员(3) - 军队移动:+6% - 权威:+3 - 战斗热情:-6 - 特工提升暴击成功率 剩余点数可随意分配,但需注意斗志技能会提升说服力成功率。文化专员:能够最有效地传播您派系的文化,并且有不错的几率利用权威技能将敌方角色策反到我方阵营。我通常会使用这套技能组合,因为通过这类特工来传播文化能极大地简化事务。

挑衅者(1):斗志+1,移动速度+6%,伤害>挑衅:+15% 宣传(3):斗志+3,文化饱和+18,文化影响力+6 官员(1):暴击成功率+5%,权威+2,权威+3 哲学(2):操纵>说服:+6% 挑衅者解锁斗志技能分支。 宣传在省份中部署官员时会增强文化饱和效果。 官员解锁权威技能分支。哲学能为官僚提供被动文化加成——只要角色位于省份内即可生效。剩余的两点技能点可妥善投入到基础技能演说家上。若演说家技能不存在,则提升哲学和官僚的等级。

演说家(3)哲学(3)官员(2) 文化灌输:+12 权威:+3 暴击成功率:+5% 文化冲突:+60% 操控>说服:+6% 权威:+3 文化影响力:+4 文化灌输:+18 文化影响力:+6 科技 任何科技都应被视为所获收益与获取所需回合数之间的比例。总体而言,有必要划分出三个研究方向,它们彼此紧密相关:

军队、城市、图书馆:强大的军队能让你更有效地与敌人作战,占领待开发的城市以获取收入和提升研究速度。升级城市可以获得更多资金,这些资金用于招募和维持军队、建造图书馆。较高的研究速度能让你更快获得新部队和创收建筑。应根据当前局势选择优先发展的科技。全局地图。 三级城市

重要的经济技术,能够将您的经济提升到全新水平。

正是将资源定居点升级到三级,才使得这项技术如此珍贵。建造它们后,你将从贸易中获得更为可观的利润,改善社会秩序,并且根据资源的不同,还能略微增加特定收入类别的收益。至于长矛,它的长度并不会因此变得更长。 研究该技术后,应优先建造这些建筑。

从种植谷物的定居点获取食物后,你将有机会拆除农业建筑或重建渔港,以建造更多能产生收入的建筑。

省份的主要定居点能提供更多收入、增长,有时还能提升社会秩序。 ⠀╟ 图书馆

能够显著加快科技研究速度的建筑。如果游戏持续超过四十回合,你必须建造它们,否则在科技方面会远远落后于对手。

图书馆的第一级通常很容易解锁——问题往往更多在于寻找建造格子以及拥有城墙的城市数量较少。不过,这一建筑带来的实际效益不大,只有当你打算解锁下一等级建筑时,才值得研究它。

第二级建筑能提供更显著的研究速度加成。对于埃及和罗马这两个能快速解锁该建筑的派系来说,有时直接开始研究它是有意义的。不过,你要明白,只有在相应建筑上投入大量资金,才能从这项技术中获益——否则你只是在浪费宝贵的回合。

是的,这些建筑能极大提升研究速度,但解锁它们的过程漫长,造价高昂,建造时间也很长。我强烈建议在获得三级军队和城市之前,不要研究它们相关的科技。 【军队】 【【二级兵营】】

获取它们的途径非常简单,从某种意义上说,甚至都无需特意提及——它们通常是获取其他东西的必备天赋。不过,有些势力或许可以不用一级兵营,直接开始研究民用科技。 【攻城机械工坊】

这座建筑的一级就足够你用到游戏结束:二级建筑无法为你提供像弩炮那样实用且高效的部队,而三级研究时间又太长。 弩炮和各种类型的食人魔在任何战斗中都是极其强大的战力,在战术地图上更是攻破带城墙城市的必备工具。它们用于摧毁城墙和消灭敌人最危险的部队。与网络战斗不同,在这些队伍中,其高效性并不会被高昂成本所抵消,这些部队没有任何缺点。招募成本低,维持费用也低。 弓箭手和精锐射手

弓箭手是《全面战争:罗马2》中最通用的远程部队。没错,他们的弹药量比投石兵少,破甲能力也不如标枪兵。但他们仍然拥有不错的射程和基础伤害。 而让弓箭手不可替代的是他们的曲射能力,可以攻击其他远程部队无法触及的目标。这使得他们在攻城和防守聚落时极为高效。此外,如果你在游戏中遵循限制火炮使用的规则,那么大量弓箭手将是你成功发起进攻的关键。关于这一点,在【战术地图战斗】中有更详细的说明。 不过,能够快速获取高质量弓箭手的科技同样重要,这些弓箭手的武器伤害比普通弓箭手更高。 步兵三级

我将这类部队归类为近战步兵单位,它们通常在三级兵营招募,其招募成本、维护费用和战斗能力与【链甲剑士】部队相近。

这一类别还可包括希腊重装步兵、贵族剑士、持矛步兵、色雷斯战士和裸体战士。获取这些部队通常需要十五到二十个回合,能为玩家在战斗中带来极大优势。当你的帝国边界接近敌人时,必须拥有这些部队,否则将陷入困境。不过,需要明白的是,仅仅研究这种士兵类型并建造招募他们的兵营是不够的——你的经济必须能够承受他们的持续招募和维持费用。 【三级骑兵】

我将这类部队归类为骑兵部队,通常在三级军营招募,其招募成本、维护费用和战斗力与【色萨利骑兵】部队相近。

中等品质的骑射手也可归为此类——它们虽然近战属性略低,但凭借远程箭矢能造成可观伤害来弥补这一不足。 研究这项技术的原因很简单:正是从这一品质等级开始,骑兵获得了对任何类型的步兵部队造成重大杀伤的能力,而能有效对抗它们的只有同类骑兵。如果敌方根本无法使用此类部队,这项技术可能会成为你获胜的关键。 - 五边形和五尖星形上的箭头

在绝大多数情况下,玩家根本不会招募舰队——无论是招募还是维护,舰队的成本都非常高昂。因此,许多玩家不会去研究与舰队相关的科技。 但这其实是不对的。 很多玩家会研究三级城市的科技,获得大量资金后,会立即建造一支或多支舰队,目的是封锁对手的贸易。只有组建一支由佩内特拉和昆克里姆上的弓箭手组成的舰队,才能对抗这类战术——否则,即使在数量上拥有显著优势,也无法在战术地图上取得胜利。 第一技术管理模块 许多玩家甚至不知道,研究完同一模块中的所有技术会给玩家带来小幅加成。公平地说,他们失去的并不多:绝大多数此类奖励要么毫无用处,要么在失去其价值后才变得可用。 然而,【军队管理】类别下第一个科技板块的奖励却是个令人愉快的例外。为所有陆军和舰队提供额外3%的补充速度,这是游戏初期一个既实用又容易获得的奖励。考虑到通常不存在完全无用的科技,往往需要立即研究所有科技。 【改进】 部分派系能够快速为派系部队获取显著改进——因此你应当仔细了解所有可快速研究的科技。举例来说,我记得有: 罗马射手

罗马战术科技树中的第二项军事科技可使远程步兵单位伤害提升15%。对于如此容易研究的科技来说,这个提升幅度确实非常大。经济城邦

希腊城邦“管理”分类下的前两项军事科技总计可使所有陆军单位的维护费用降低8%。在我看来,这在游戏初期是相当显著的开支削减。希腊射手阵地

希腊派系战术分支的首个科技可解锁一级训练场地。建造该场地后,无需研究其他任何科技,即可将其直接升级至最高级的大型射击场。 蛮族建筑

研究完蛮族建筑第一区块的科技后,你将获得拥有三级城墙的城市,将村庄主要建筑的建造时间减少一回合,并降低所有建筑的建造费用5%。 盔甲与武器

部分阵营可以快速获取铁制建筑的升级权限。研究这些权限后,你既能增强军队,又能通过贸易获得更多收入。 【机油与军火库】

这些高度专业化的技术能够显著提升你的战斗能力。 当然,这并非所有有趣的技术,但其余技术应当结合各个阵营来分别探讨。 战术地图上的战斗 战斗按从简单到复杂的顺序进行介绍。更复杂战斗的特定战术只是对前面提到内容的补充。 渡口

战术渡河战斗地图为一片平原或两个小斜坡,它们被一条河流分隔开来。 这条水障有两处狭窄地段可以通行,其中一处固定为浅滩,另一处则可能是桥梁或另一处浅滩。 进攻方的部队部署区域位于河的一侧,防守方则在另一侧。决定加入战斗后,进攻方必须强渡河流,派遣部队通过一个或多个渡口。 坦白说,防守方比进攻方处于更有利的位置,因此在考虑这类战斗时,我们通常假设进攻方拥有更强的战斗力。 那么这些战斗有何特别之处呢? 【防御】 前线宽度会缩小到河岸之间渡口的宽度。在敌人周围牵制进攻者,可使其无法发挥数量优势和骑兵战力。

此外,在己方河岸防守渡口时,你可以降低敌方射手的射击效率——他们被迫正面射击你的近战部队。这不仅能提高防守方用盾牌承受部分炮弹伤害的几率,还会增加进攻方射手误击己方士兵背部的次数。当您将弓箭手部署在侧翼时,他们能够从侧面射击敌人,这不仅能增加对敌人的伤害,还能降低误伤友军的几率。 将弓箭手部署在隘口区域会进一步恶化进攻方弓箭手的处境。在狭窄的通道中,他们无法将部队展开成单薄的战线,而这种阵型会显著降低敌人投射武器造成的伤害。此外,部队常常被迫挤成一团,这既降低了进攻方的射击效率,又增加了防守方遭受炮击时的损失。

综合考虑上述所有因素,在渡口出口处构筑半圆形防御阵地是防守渡口的理想选择。通过这样部署近战部队,能迫使进攻方与所有邻近的己方近战部队交战。如果对方不主动这么做,你就可以用未参与战斗的部队直接攻击进攻部队的侧翼或后方。不过,即便对方采取了一切可能的措施,也依然会陷入不利境地。

当处于半圆形阵形时,进攻方部队的侧翼会将背部暴露给你方另一侧的远程部队,使其成为远程武器的攻击目标。这种夹击能有效削弱敌方兵力,而且这不仅仅局限于使用弓箭手。 你可以在己方近战部队后方部署装备投掷长矛的近战单位。若部署得当,这些单位会向进攻敌人的后方或侧翼投掷武器。因此,将弹药耗尽或完全没有投射武器的部队派往前线往往是有意义的,这样可以让其他部队充分发挥其战斗潜力。 不过,进攻方也可能尝试类似的做法,如果他们不攻击你的部队,而是将配备投射长矛的近战部队部署在防御方的防线前。在隘口防御时,绝不能让敌方近战部队攻击到我方部队的补给线。是的,我方部队会率先向敌方部队开火,并在敌方准备好反击之前就对其造成损失。然而这对敌人来说仍然是一笔划算的交易——其士兵的投掷长矛造成的杀伤,很可能比他们在近战中以及受到你方部队射击时所能造成的杀伤更多。而且总体而言,他的部队数量比你多。

对于这些目标,使用进攻方的弱势部队会让交换对其更加有利。 强行近战,攻击敌人。在有利情况下,进攻方的近战部队甚至可以完全不进行射击。

显然,进攻方的长矛兵拥有更大的攻击范围,因此具有消灭你方近战士兵的巨大潜力。 如果敌人派出了长矛兵,要尽量快速消灭他们或减少其数量。用射手来对付他们是最简单的方法。不过近战单位也能发挥作用——派遣装备投掷长矛的部队进行近战,能让他们在移动中发动一轮齐射。多数情况下,敌人来不及撤回射手,会遭受不小的损失,从而大幅减少你的伤亡。每个被长矛手击杀的敌人都无法再发射致命弹药——因此,迅速对他们造成最大杀伤至关重要。不过之后可以不用进入近战——通常你的弓箭手火力就足以击退残敌。同样是弓箭手,由于之前提到的原因,他们的射程比长矛兵更远,但如果进入隘口,就很容易被消灭。不过,其中一部分敌人仍可能向你防线靠近水边的区域开火——这些敌人应由部署在你河岸的弓箭手负责消灭。此外,防守方的近战部队也可以部署在离水稍远的位置,迫使进攻方不得不将弓箭手调往渡口。实际上,优质远程部队之间的战斗结果对渡口争夺战的胜负影响最大。这使得渡口争夺战成为一种利用成本更低的弓箭手来阻挡敌方优质高价部队的有效方式。

如果为这样的战斗组建军队时,你选择了弓箭手,请确保他们的射程是150,而不是125——否则他们根本无法攻击到河对岸的部队。

霰弹枪是这类战斗的理想选择。其高额的穿透伤害和巨大的弹容量将得到充分发挥——在这张地图上,这些射手的弹药没有任何障碍物可以阻挡。进攻 研究过防御阵地指南后,你应该已经意识到,进攻方的位置使其无法充分发挥步兵在数量和质量上的优势——防守方的弓箭手能够给你的近战部队造成巨大损失。这就引出了以下结论:

要在渡口争夺战中获胜,进攻方必须充分发挥弓箭手的潜力。 不过,单纯派遣弓箭手部队向前推进并非最佳策略。当敌人将近战步兵排成宽阵线,甚至将其调离时,必然会用己方弓箭手进行还击。不过,与你不同的是,防守方不会受限于狭窄的通道,他们可以将部队部署成尽可能宽阔的阵线,彼此相距较远。而你的部队则需要采用狭窄的阵型,并且很可能会挤在一起,妨碍射击。该怎么办呢? 进攻通道时,要让步兵和弓箭手同时发起攻击。这种战术能迫使敌人的弓箭手分散火力攻击你的部队,让你的各支部队有更大机会发挥自身潜力。发起这类战斗的应当是近战单位——我们发现,弓箭手是取胜的关键,因此更为珍贵。

第一波部队若遭遇守军的远程和近战攻击,将承受最大伤害。为此,应使用最无用的部队——无论是雇佣兵,还是自身的中低质量长矛兵,且不带精良装备。 桥梁突袭必须持续进行。否则你会给防御方时间准备迎接下一波攻击——就像第一波一样,他们在进入战斗前就会遭受重大损失。 将支援部队部署在通道上。如果攻击持续不断,防御方很可能没有多余的弓箭手来射击通道中的部队。

而装备投掷长矛的部队,无论其品质等级如何,都可以被视为弹药量较少的长矛投掷兵。如何操作呢? 将你的部队部署在敌军前方。如果已开启【就绪射击】功能,部队完全停稳后就会开始投掷长矛。指挥部队发起进攻,在投掷标枪后,通过部队控制菜单中的【停止】按钮或【退格键】停止部队。将部队撤回,几十秒后重复此操作。 如果敌人在战场上对你的行动反应迅速,派遣一支没有投掷武器且排成密集队形的部队发起进攻。这支部队会与敌人陷入近战,从而让位于其后的部队能够投掷标枪。

对于长矛使用者来说,这几乎都是正确的——前提是他们能将其付诸实践。

你的远程弓箭手的目标应该是敌方防御性弧形阵地中离你较近的边缘。这些部队不仅距离你更近,而且处于对你的弓箭手来说最脆弱的角度。

敌人的弓箭手肯定会试图干扰你,所以必须立即将火力转向他们。 在某个时刻,靠近岸边的防守部队将被迫撤退。此时你必须立即派遣一支部队或多支近战部队进入形成的缺口,打破己方部队的包围,并获得包围防守方的机会。突破口可能非常狭窄,因此你需要将部队排成密集阵型。 ⠀╟ 无墙定居点

在无城墙的城市战斗中,建筑物会将战线压缩至城市街道的宽度,使得战斗类似于争夺隘口的场景。进攻方被迫将部队投入村庄的一个或多个狭窄通道,无法充分发挥其兵力优势和骑兵的作用。防御方则处于更有利的位置,其部队可以占据便于近战和射击的有利地形。 防御 最简单的方法是在城市狭窄入口变宽或分成多条路径的地方阻挡敌人。

这样部署部队,你对进攻方的包围将比在渡口作战时更加严密。这本身就会为你带来优势——当敌人用近战部队攻击你的其中一支部队时,必然会暴露侧翼,让另一支部队有机可乘。 不过,如果进攻方的兵力众多,想要避免被包围就会很容易——只需同时与你所有的部队交战即可。

然而,这并不意味着您的环境完全无用——通过这种方式牵制敌人,防御方会使进攻方的部队极易受到交叉火力的攻击。

将你的弓箭手部署在其中一支防御部队的后方,然后命令他们攻击敌方的另一支防御部队。

这些位置非常适合部署您的【持盾兵】、【长矛兵】以及配备投掷长矛的近战部队。

弓箭手则要有趣和有用得多。凭借抛射能力,这些部队可以占据最方便且安全的射击位置:高处、建筑物后方等等。

这不仅能让他们从敌人背后开火,还能让他们处于敌人的弩手和长矛手无法攻击到的位置。弓箭手在选择射击位置时不挑剔,这往往能让他们占据更有利且之前无法到达的防御位置。

弓箭手在敌方斧兵和矛兵的攻击范围之外,从背后向进攻者射击。

只有弓箭手能从这个山丘正常射击。不过,敌方弓箭手也能进行抛射。若攻击者从侧翼射击您的牵制部队或弓箭手,可能会大幅削弱您的防御潜力。该怎么办?尽量在那些仅有少数位置能对其射击,且这些位置又能被您的弓箭手火力覆盖的地方进行防御。这不会让敌人在数量上占据优势,还能让你及时消灭敌方射手。

长矛兵和配备投掷武器的近战步兵对你来说仍然很危险。尽量在他们射完弹药之前消灭他们,或者与他们缠斗。

骑兵几乎完全没用,不过如果你能出其不意地攻击没有掩护的弓箭手或他们的背部,或许会有帮助。 【攻击】 研究过无城墙防御村庄的指南后,你应该已经意识到,正是弓箭手,尤其是防御方的弓箭手,会对你造成主要伤害。在这种情况下该如何攻城呢?

首先消灭防御方的弓箭手。有效做到这一点的唯一方法是使用弓箭手。自然,最好选择高伤害和远射程的部队,但实际上,任何弓箭手部队都可以——关键是数量要多。 显然,不能就这样直接射击防御方的部队——他们要么会隐藏起来,要么会在你不知不觉中进行反击。同时,他们的射击阵地很可能比你的更有利。 进攻必须从步兵和弓箭手的协同攻击开始。这样你就能迫使敌人将部分火力转向步兵,而此时你就可以开始消灭他暴露出来的弓箭手部队。当敌方的远程单位不再对我方弓箭手构成实际威胁时,就可以将火力转向敌方步兵。

如果通过两个位置相近的入口进入城市,应组织交叉火力。这种射击方式不仅能对敌人造成更大伤害,还能让己方士兵更安全。 如果弹药严重受限,应尽量从敌人背后或侧翼射击,并瞄准其最强的部队。

为了同样的目的,请保留投石机——即使正面攻击敌人的精英部队,它们也能造成不错的伤害。在战斗开始时使用它们,否则它们要么会被防御方击毁,要么会把弹药浪费在弱小的部队上。 蛮族之城与城墙

城墙限制了进入城市的途径。进攻方不得不借助攻城塔、梯子爬上城墙,或者通过烧毁城门、破坏城墙来开辟通道。上下城墙的过程快速且简单,这为进攻方和防守方都提供了施展战术机动的空间。

城墙也能为部署在其上的部队提供一定保护——部分投射武器会从城墙边缘弹开。

沿城墙边缘将部队排成一列能提供最高程度的射击防护。若要以此方式部署部队,请选择所需部队,将光标移至城墙,按住鼠标右键,将光标从城墙移向城外。城墙还能隐藏防御部队,使进攻方无法看见,除非进攻方的士兵进入城内。防御 蛮族城墙城市的一大特色是城墙内侧拥有广阔的驻军空间。 这意味着防御方可以在城墙的每个突破口或敌军登陆点部署大量装备远程武器的部队。

这一点可以而且必须加以利用。部署在城墙附近的部队应首先投掷长矛,在敌军从城墙向下推进的过程中对其进行阻滞。这一点至关重要,因为你的弓箭手和长矛部队将持续向那些被阻滞在城墙高地上的敌人发动攻击。

部分小队甚至应该关闭自动射击模式,直到墙上不再有敌人为止。

这种阵地的另一个优势是,防御方部队不会受到攻击方的投石兵和长矛兵的射击。

进攻方的弓箭手则构成了更大的威胁。记住,当你试图封锁突破口或进攻方部队在城墙的登陆点时,可能会无意中让己方部队的侧翼或后方暴露在敌方火力之下。 尽可能利用城墙的防护胸墙向敌方弓箭手射击,以消灭他们。通常,城市争夺战的胜负取决于城墙或城墙附近的战斗,但如果你的弓箭手数量众多而近战部队较少,就退守到领主要塞。通往城市主要控制点的道路只有两条,每条道路仅需一支部队就能封锁。

不过,不要把这个位置当成理想的防御地点。敌人进入城墙后,也会带上他们的弓箭手。进攻方的弩手和长矛兵既能攻击牵制部队,也能攻击你的弓箭手,这可不是什么好事。而且,山丘上的空间太小了——你的持矛近战部队将无法安全地消耗他们的弹药。街道上的战斗与无墙城市的战斗并无区别。 攻击

根据村庄防御指南,我们了解到持矛兵和长枪兵无法攻击城墙后的目标。你要么得将他们留到能让他们进城的时候,要么尝试攻击城墙上的敌人。没错,这种攻击的效率很低,但总比什么都不做要好。

弓箭手的角色则要重要得多——正是他们在你的军队中的存在,才能阻止敌人对你的攻城部队进行扫射。 攻击城墙上部署的部队,攻击躲在城墙后的部队,攻击进攻方的远程部队。 当然,对敌人的侧翼和后方射击要有效得多——为此,有必要从城市的某个“角落”开始攻城。

这种交叉火力对那些把你压制在墙边的小队同样有效。

尽管你经常为弓箭手(防御者)架起木桶作为掩护,但这往往是对城墙外的敌军造成重创的唯一方法。 在攻打首领要塞时,要利用能让你的弓箭手攻击敌人后方或侧翼的位置。部分地图的地形甚至可以直接从后方射击这些防御工事。

高墙之城

在争夺高墙城市的战斗中,进攻方部队依然可以通过城墙缺口或借助攻城塔、攻城梯进入城内。然而,与蛮族城市不同的是,玩家无法快速撤离防御阵地——上下城墙的地点有限,且需要花费不少时间。防御 或许听起来有些不可思议,但在防守带城墙的城市时,死守城墙本身是毫无意义的。 更简单的做法是将敌人阻挡在城墙的斜坡处,利用部署在城内的弓箭手攻击那些登上城墙的进攻部队。

如果进攻方的弓箭手较少,可以将防御部队部署在城墙上,让敌人无法踏入你的城市一步。

如果弓箭手数量众多,且存在因他们的射击而遭受重大损失的风险,就占据靠近墙壁斜坡的位置。

在这个位置,即使是敌方的弓箭手也无法攻击到你。最适合执行此任务的是长枪兵,但原则上任何其他近战部队也可以胜任。 可以将配备投掷长矛的近战部队部署在城墙的敌方部队登陆点对面——这样他们就能使用投掷武器进行攻击。

如果敌人带着油冲进球门,在他们面前部署一个己方部队,然后按下键盘上的前进箭头。通常这足以阻止敌人在倒油的情况下进攻。

当你的近战部队牵制住敌人时,你的弓箭手正在城墙上制造炼狱。没有任何人和物能承受侧面的攻击。

弓箭手本身几乎总能部署在城内敌方无法从外部射击到的位置,但你仍需压制那些向你的牵制部队射箭的进攻方弓箭手。

持盾兵比其他人更适合完成这项任务——他们至少还有些盾牌。把他们派到城墙上去,反正他们在城里也很难射击。 考虑到上述所有情况,进攻方很可能不会尝试登上城墙,而是会试图摧毁整个城墙段,之后战斗实际上就变成了对无墙定居点的强攻。 【进攻】 无论你是否计划摧毁城墙,最好攻击城市的角落。将你的弓箭手分成两组,并部署在城市的两侧。

在这些位置,你可以向侧面射击部署在另一侧炮位上的所有部队——同样,也可以射击部署在离你最近的防御墙后方的任何部队。当敌方弓箭手出现时,将火力转向他们。敌人部队若占据已被摧毁的城门,通常无法被你的远程部队选为攻击目标。解决此问题的唯一方法是将弓箭手部队部署在城门前,并启用【就绪射击】模式。 如果计划不破坏城墙就攻占城市,需准备大量军队和弓箭手,同时要做好承受重大损失的准备。 伏击

防守方几乎处于被完全包围的状态,无法部署部队或改变军队的行进顺序。主动权和优势完全掌握在进攻方手中。 攻击 对陷入埋伏的敌军造成最大伤害的方式是从两侧同时发动攻击。 为了让你的攻击尽可能致命,请将你的军队分成两支近战部队。将他们部署在陷入埋伏的军队的一段两侧。这些小组还可以编入邻近近战部队的弓箭手。

建议将骑兵部署在敌方弓箭手或步兵对面。同样,建议从攻击部队队列的尾部开始为部队编号。最终,你应该会得到大致如下的部署画面:

开始战斗后,依次按下队伍编号对应的按键,将己方队伍派往位于我方战斗单位之间的敌方部队处进行战斗。

最终,防御方的军队会被夹在进攻方的部队之间。此时只需指挥弓箭手集中火力,对敌人后方实施交叉射击。最终,以较小的损失击败了这支实力相当的敌军。

防御 让我们来讨论一下,如果你陷入了其他玩家的埋伏,可以做些什么。当对方正在精心部署部队时,不要浪费时间。

这是玩家埋伏时的屏幕显示效果。部队的排列顺序与队列中的部队顺序一致。 首先,应该选择弓箭手并将他们编成一组。因为战斗开始后,我们需要尝试拯救至少一部分弓箭手——别忘了关闭他们的交火模式。 另一组是骑兵。我们也会尝试拯救他们。每隔一个步兵部队进行选择,然后将它们合并为一个队伍

剩余部队 - 前往别处

战斗开始后,将近战步兵部队分配到两条战线,并尽快将您的骑兵和弓箭手派往步兵之间形成的安全区域。

用侧翼步兵部队尽量封锁包围圈,建立环形防御

这样的布局至少能让你有机会获胜或对进攻方造成伤害。我们输了,但成功消耗了进攻方。

⠀╟ Укрепленный лагерь Стены укрепленного лагеря могут поджечь любые отряды - после чего те очень быстро сгорят. После этого битва превратится в избиение защищающегося окружившей его со всех сторон армией атакующего - с закономерным исходом. Победа будет особенно быстрой, если атакующий начнет стрелять стрелками с одного фланга в спины врагов на другом фланге. ⠀╚ Хитрости ⠀⠀╚ Артиллерия В сетевых битвах обычно не используется артилерия - либо ее запрещают правила, либо она не оправдывает высокой стоимости отряда. В сетевых компаниях же это черезвычайно полезный (даже слишком полезный) отряд. Они, прежде всего, пригодятся вам для разрушения стен при штурме столицы провинции. Но и как боевая единица эти отряды чрезвычайнео эффективны. При попадании в пехоту или конницу врага, снаряды артиллерии убивают отряды любого качества. Используйте этот отряд для уничтоженгия или повреждения наиболее ценных и сильных противников. Каменные снаряды особенно хороши для уничтожения пехоты и конницы. Отскакивающие от земли валуны поражают несколько противников, в то время как высокая точность позволяет не тратить снаярды в пустую. Взрывнающиеся снарядыформально предназначены для унеичтожения пехоты. Однако низкая точность делает их полезными лишь для стрельбы сбившемся в плотную кучу отрядам врага. Пламенные снаряды, не смотря на свою низкую точность, используются куда чаще - для разрушения стен и уничтожения тяжелой артиллерии врага. Разрушая стены пламенными снарядами, имеет смысл подвести свои осадные машины как можно ближе к стенам, компенсируя тем самым низкую точность стрельбы. В артиллерийской дуэли, не смотря на свою низкую точность, пламенные снаряды показывают себя эффективнее обычных камней - достаточно всего одного попадания для уничтожения осадной машины. Установленные игроками правила В компаниях что я играю обычно в тех или иных вариациях используются следующие дополнительные правила: Цели: Столицу фракции соперника можно штурмовать лишь если у него больше не осталось регионов Столицу фракции соперника и провинцию в которой она находится можно атаковать только если это последняя провинция фракции Столицу фракции соперника можно штурмовать только если до нее можно проложить "цепочку" из регионов: своих или нейтральныхДействия на глобальной карте: Запрещены засады Запрещено блокировать порт из которого выходит торговый путь Запрещено выманивать армии искуственного интеллекта из городов используя "ловушку" из зон влияния полководцев.Найм: Разрешены лишь конные и пешие генералы Запрещены наемники Ограничение количества тяжелой артиллерии в одной армии и флоте Ограничение количества тяжелой артиллерии у фракции Количество тяжелой артиллерии в армии и флота зависит от количества не осадных отрядов в ней Запрещена тяжелая артиллерия Запрещен найм толпыБитвы: Сторона у которой осталась только кавалерия должна или стрелять во врагу, или атаковать в ближнем бою. Если игрок не делает ни того, ни другого - он должен отступить или признать поражение. Обороняющийся распологает свои войска не ближе ста метров от границ карты При обороне малых селений обороняющий должен до истечения времени овладеть контрольной точкой - иначе он считается проигравшим При обороне малых селений обороняющийся должен до истечения времени овладеть выбранной и заявленной в качестве контрольной точки позиции в городе Артиллерия используется лишь для разрушения стен, осадных орудий, кораблей Использовать фалангу пикинеров на стенах запрещеноАгенты Запрещено использовать агентов против армий соперника/искуственного интеллекта Запрещено использовать агентов против генералов соперника/искуственного интеллекта Запрещено подкупать агентов Запрещено подкупать агентов больше, чем доступно по уровню империя Запрещено использовать агентов против агентов Агенты используются только как сопровождение для армии Помочь автору Желаете поддержать меня материально? PayPal: ferundal@gmail.com Культура