两位曾在珍艾碧丝参与《红色沙漠》开发的匿名开发者在仅限行业专业人士访问的网站Blind上(经由Reddit用户ChiefLeef22转发)现身,分享了对这款游戏叙事混乱、开发过程充满问题的批判性看法。他们的描述描绘出一个饱受方向摇摆不定、剧情杂乱无章以及被他们形容为“有毒的积极氛围”所困扰的项目,这种氛围阻碍了有效反馈的产生。

据一位开发者称,“故事直到临发售前才定稿”,这对整个项目产生了连锁影响。这从根本上解释了为何宣传材料难以呈现一个连贯的叙事,以及为何游戏名为“红色沙漠”,但“在《红色沙漠》中却从未提及‘红色沙漠’”。该开发者进一步指出,甚至连主角克里夫最初也不是这个设定,他表示克里夫“原本名叫‘麦克白’,但后来改名了,因为(这个名字)带有连环杀手的调性”。

最初的叙事是围绕一位被废黜的年轻国王,在“灰鬃佣兵团”的帮助下试图夺回权力,同时交织着关于背叛和争夺“红色沙漠”中一种独特珍贵矿藏的政治阴谋。然而,这个版本的故事在内部发生动荡后被废弃。“在开发中途,一位总监在权力斗争中出局并辞职了,”这位开发者解释道,并补充说,一位具有艺术背景的新任总经理“开始推翻一切”。

据该开发者称,领导层的变动导致了一种设计理念的转变,这种理念更侧重于视觉吸引力,而非连贯的游戏玩法或叙事。据称,功能是基于表面的灵感而非深入理解而被添加的。“只要看起来很酷,他们就放进去,”他们说道,批评了这种被他们描述为肤浅的游戏设计方法。 另一位开发者证实了这些担忧,描述了一种不鼓励异议的公司架构。珍艾碧丝的领导层被比喻为一个“倒金字塔”,其中服从性被置于首位。“领导者必须是与我们目标一致的人,”他们被告知,实际上,这意味着那些“无条件说‘是’、服从命令、绝不回嘴”的人。他们认为,这种环境直接导致了游戏质量的下降。“我相信我的大多数同事……都意识到《红色沙漠》正在失控。然而,我认为其中很多人没有立场对此发表意见。”结果,游戏变成了“功能的大杂烩”,缺乏清晰的愿景或方向。





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