影之刃零 《影之刃零》战斗像回合制 玩家坦言些许失望:等大改

2026-04-30 07:00:13
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导读

在AWE2026上海站的《影之刃零》线下试玩中,玩家分享高难度体验,称战斗因杂兵霸体过强,陷入“防御闪避等亮灯再反击”的回合制循环,BOSS战单调,跳跃、锁定机制待优化,虽动作表现惊艳,但画面细节粗糙,玩家表示失望,盼正式版大改。

在近日于上海举行的AWE2026上,海信举办了《影之刃零》线下试玩活动。有幸参与的吧友“MagiIIIX”发长文分享了其在高难度下的试玩体验,引发社区热议。

总结为以下三点: ·战斗系统:杂兵霸体过强,被迫“哪里亮了点哪里” 试玩者指出,游戏最高难度下,即便是杂兵也拥有极强的出招霸体,且攻击欲望高,常出现围殴局面。玩家大部分时间只能在防御和闪避中寻找“精防/精闪”(蓝光/红光)的时机,待敌人一套连招打完“亮灯”后才能反击,导致战斗节奏酷似“回合制”。由于角色性能较弱,难以在混战中打出完整连招,形成了“防御闪避等亮灯-找机会打小连段”的循环。试玩者认为,若能提高敌人连段中“亮灯”的频率,或减少杂兵霸体,交互体验将大为改观。 ·BOSS战与系统细节:略显单调,跳跃与锁定机制有待优化 试玩版仅包含两个BOSS(大锤胖子和大师兄),其招式模式较为固定,半血后才增加新动作,导致战斗易陷入“等亮灯”的枯燥循环。此外,游戏中设计的跳跃功能在战斗中几乎无用,场景空气墙严重;锁定系统在应对敌人后撤步时容易“丢锁”,引发车轮战,建议加入软锁定机制。 ·画面与亮点:动作表现惊艳,但整体仍显粗糙 试玩者认为,游戏整体画面水平可与《新战神》同席,但场景细节、素材复用等方面仍显粗糙,目前仅及格。不过,游戏的动作表现得到一致好评,角色和敌人的连段能智能规划运动轨迹,配合成熟的分镜,使战斗表现力上了一个台阶。 试玩者最后强调,这仅为特定演示版,与正式版必有巨大差异,虽略有失望,但《影之刃零》仍是其2026年最期待的动作游戏之一。 完整内容如下:

《影之刃零》线下试玩报告出炉:高难度下战斗像“回合制”,动作表现惊艳但细节粗糙。各位 老哥你怎么看?

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