一下内容为创作过程中比较容易设置错的地方,因此单独列举出来供大家比对参考,若是试玩阶段发现实际效果有误,可优先比对下各部分的设置是否准确,也欢迎大家在评论区继续补充。
玩家数据
力量值(用于技能的伤害值)——永久,默认1
是否处于锻造(用于结束锻造状态)—— 布尔值,非永久
锻造台编号(用于读取配置表内容)—— 默认0,非永久
金币货币(用于购买商店内道具)—— 使用官方默认金币即可
配置表
锻造台编号(用于配置不同编号提升的力量值)
自定义属性(武器倍率)
给武器添加自定义属性——“武器倍率”,类型为“数字”
然后使用(力量值 x 武器倍率)来计算最终的伤害
UI界面
一个力量值数据同步——文本
一个玩家金币同步——文本
挖矿结束的按钮
技能设置
挖矿技能——动作选择双手大剑第五段,调整命中盒
命中目标时采用积木脚本进行伤害判定——伤害为(力量值 x 武器倍率)
矿区
使用战斗属性来设置生命值
采用积木进行逻辑生成,并且设置隐身与复活来减轻服务器生成压力
死亡时给予玩家金币用于购买商店物品
锻造区
可互动,设置人物坐标与禁止移动,包括动画,同时根据编号设置玩家数据
对铁砧的使用增加力量值限制
初始场景调整
0.05的缩放倍率,一个挖矿区,一个锻造区,一个武器库
出生点
在人物身上绑定一个计时器,用于判断是否在锻造,同时读取相关编号信息
武器库
设置一个武器库用于兑换武器,货币基础从挖矿区获取
自定义事件
【砖块挖掘完毕】事件,
玩家接受后,重返中心点,
砖块接受后重新生成砖块,需要对应的销毁后生成功能
通过组合进行再生成操作
总体思路——
先述说教程的核心板块
然后一个个处理
例如下述区间问题,可以先说挖矿区需要造成伤害,伤害需要提升,提升需要技能来造成伤害
锻造区——
(想要让玩家在挖矿区提升力量值),力量值能衍生出倍率与技能伤害 √
同时还能加入是否处于锻造的判断——UI判断 √
再引入打铁桩编号
挖矿区——
增加矿石货币玩家数据,延伸出武器倍率自定义数据,再加入积木生成物体的脚本讲解
引申出自动攻击的UI,以及停止挖矿的UI




换一换 




































