在每个流程注入利润!黑店职业模拟RPG《旅店老板》(Innkeep)。如今的帝国正处于分崩离析的边缘,你接手了一间皇室陵墓入口处的旅店。鬼魅的盗墓者、吹嘘的冒险家和冷血的赏金猎人,这些人会频频光顾你的旅店。他们围坐在一起,觊觎着古老墓穴里的财宝,抒发着淘金的狂热。而想服务好这帮并不慷慨的客人,你需要变得非常有创意。酒里兑水、山鼠变牛肉,想办法在每个流程中注入利润。并在客人谈笑风生放松警惕时偷听他们的小秘密,在他们推杯换盏烂醉如泥后顺走值钱的好东西。你得察言观色、耐心甄别、胆大心细,时刻感恩命运之神的眷顾,小心翼翼的等待晦涩阴暗的转折…… 游戏自2015年初起开发至今,在这兼职与全职开发交替的8年多漫长时间里,光是旅店的原型场景搭建就花了不止3年。开发者Daniel Burke认为,虽然机制玩法很重要,但没有场景就没有游戏。去回到实际的旅店空间,去思考它,去构建它。在填入细节内容的过程中,各种设定、机制和系统将更加具体,玩家在这个环境中玩游戏的样子也会逐渐清晰。Daniel说“也许我无法达到100%,也许我会在97%或98%停下来。但是我不能停在90%,我必须接近终点。” 而这多出来的7%或8%包括了他为游戏设计的语言“Innglish”,这是一种混合了古老盎格鲁撒克逊词汇、一些中文、一些英语片段和一些随机“噪音”的组合;包括了他为不同鞋子在不同表面上的脚步声制作的单独音效,甚至还区分了左脚和右脚;也包括了他为了玩家在序章开头那几步路能更好的代入身份、沉浸入场景氛围而绘制的可以实际穿行的祖先之谷场景;以及等等等等。 当然,这种对细节的追逐也延续到了游戏玩法与体验的设计上。尽管《旅店老板》中有一些管理模拟的元素,但它本质上并不是一款管理模拟游戏,体验会更接近于《请出示证件》(Papers, Please)。例如当你想给某人倒一杯啤酒时,你必须真正去吧台拿起酒杯,去酒桶那倒满,然后再递给他。这不仅仅是一种繁忙的点击工作,而是因为通过这样做,会迫使你与所处的世界建立更强的关系,你会被融入这个有意义的背景,也就是旅店的小世界,并以居住在其中的旅店老板的视角来展开体验一个幻想的世界。 时间回到2015年,当Daniel开始《旅店老板》的原型设计时,他正在动画行业担任全职译员,同时攻读着自己的博士学位。彼时的他几乎没有任何美术设计方面的经验,更别提像素艺术了,在东拼西凑中他完成了自己的第一个精灵(Sprite)。如今他认为自己“仍只是一个平庸的艺术家和业余的开发者,但我认为我成功地创造了一个能给人留下积极印象的游戏空间。” Steam传送门(愿望单募集中,会有简中):https://store.steampowered.com/app/925500/Innkeep/ BGM(MIDI Folk Rock by John Halpart):https://www.patreon.com/posts/midi-folk-rock-40368067 也欢迎加入: 关于像素熊猫: 主要分享中小团队及个人开发者的游戏作品 -)




换一换 































