之前看评论有观众评论说底层玩法很重要,我做了半个月的关卡设计,但我发现一个人做关卡实在是太费劲了........从地图设计,场景事件,怪物敌人,说实话我能力有限根本不可能都做的面面俱到。而且我对这种类生化的玩法很没信心。现在尝试做减法,专注于瞄准射击的玩法。地图则是提前做好不同房间的预制件,然后放到地图池里随机轮换。每层结束后会有个三选一的能力。尝试一下类似于post void的这种小体量,街机感强的玩法。







导读
这是godot生存恐怖开发日志,开发者因单人做类生化玩法关卡难度大,对玩法进行大改,放弃原方向,专注瞄准射击玩法,采用房间预制件随机生成地图,每层结束有三选一能力,打造类似post void的街机感射击游戏。




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