逆水寒手游最大的问题是什么?之前我发过一个贴,说这游戏最大的毛病,是没有强情绪的锚点。赛季制和不肝不氪,虽然解决了门槛的问题,但也放大了进坑容易退坑也容易,沉默成本效应失败的问题。 每一个成功的游戏都有归属于自身的强情绪逻辑,换句通用的俗话来说,应该叫核心卖点,正如社交开黑对于王者荣耀,打枪博弈之于和平,博弈瑟瑟之于永劫,摸金搬砖之于三角州,搬砖之于梦幻,点卡自由交易之于魔兽..... 这些游戏的核心卖点非常明确,能够定位绝大多数用户。 过去MMO被一群所谓核心玩家定义成副本启动器,养成启动器,这显然是非常脑残的想法,其一没有竞争力,副本和养成基本是没有任何制作门槛的内容,无法在市场获得优势,而这两者的说法,最后还是归结于搬砖这个话题,最后核心卖点沦为搬砖收益对比,一旦收益比其他游戏差,必然迅速消亡,其二重度养成已经为时代抛弃,点卡游戏过去的商业逻辑,在如今免费游戏盛行,非重度卖数值的年代,已经失去了商业价值。具体例子诛仙世界很好佐证了这一点。 现在MMO最大的问题,反而是玩法太多太杂,PVX,PVE,PVP群体并存的问题,策划没有办法既要又要,说白了MMO的策划得伺候三个群体的玩家,而这里面还有很多非正常玩家混交视听,既要又要最终也会以失败收场。 而这游戏经过三年的验证,恰恰证明了这点,策划既要又要的结果,是鸡飞蛋打 所以MMO现在还是要找核心卖点,摸金这个系统说实话是个不错的选项,三角州凭借缝合摸金这个系统,一举翻身,说明市场是认可背后的逻辑。 所以这个核心卖点可以缝,至于能不能把本土化做好,还是需要看策划的能力。这也是MMO目前空白的领域,谁能把MMO新的核心卖点开发出来,那基本算是徐波之流的人物,直接像梦幻那样,成就下一个二十年的游戏




换一换 




































