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大侠立志传好玩吗?大侠立志传值得买吗?大侠立志传碧血丹心DLC评测与4000字深度差评解析

2026-05-22 18:31:15

导读

这篇帖子针对《大侠立志传》及其碧血丹心DLC展开评测,包含4000字深度差评解析,解答该游戏是否好玩、是否值得买的问题,还展示了游戏鸣谢界面与905.1小时的游戏时长等内容。

鸣谢时长镇楼

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评论

共13条评论
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风雨踏梦行

丰富吗?能交互的是什么呢?或者说,这些NPC和其他游戏的NPC有何不同呢?你所体现的市场痛点和优越性在哪呢?根本没有的东西你要拿出来吹一波???你的NPC设计尚不如金庸群侠传3,比较金3里面我还是有几个能培养的队友的,你大侠立志传有这种东西吗?队友属性极值不超过120,打顶难的boss也是敲边鼓的存在。为什么一定要说是顶难呢?因为非顶难队友的价值不然天煞孤星和万里独行这两个特征——当然顶难也还是不如的,那么我为什么要招队友呢?特别是还要花大价钱进行培养,培养一个极值队友需要的时间不少于3小时,何必呢?我的江湖关系网对我的游戏进程有没有做到举足轻重的影响呢?没有,那我有经营的必要吗?说到底还是为了设计而设计。
2026-05-25 16:47:00
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风雨踏梦行

乐,没有真正意义上的主线。没有主线的一般是沙盒游戏,你这个是沙盒游戏吗?你是因为写不出主线而不得不设计没主线还是别出心裁这么设计的呢?这也是制作组和部分新人玩家所吹捧的自由度,那么我请问,它自由吗?从之前是武学设计问题上就可见一斑看似选择多多,但其实并不自由,类似于接下来你是吃饭呢还是吃狗屎猫屎马屎牛屎呢?我为你提供了五个选项,但实际上正常人只会选择其中的一个(但也不一定啊,法餐有一道就是天鹅屎,中药里面还有不少经过炮制之后入药的屎)。有多周目培养属性的游戏,最后都会指向一个目标,即完美化最高收益的选择,那么设计的时候就应该体现不同的选择路线会指向最终一样的收益,如若不然那么就是为了设计而设计,让多选择多分支的“自由”成为一个噱头,那么大侠立志传到底是不是噱头呢?大家心里自有公论。
2026-05-25 08:22:43
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风雨踏梦行

说到这就是跟测试息息相关的了,之前没在测试组的时候有喷过测试组,等进了测试组才发现,非是测试组不给力,而且他真的已经拉满了。大侠立志传离谱之处是制作组是不进行α测试的,虽说我知道做游戏的一般都不玩游戏,但你这个连测试都不测试就有些离谱了吧?更离谱的是,制作组只让渡测试责任,不让渡测试权利,种种触发怎么触发,不告诉你的,你去猜吧。除此之外,还有临近上线拍脑袋再加个功能的,那自然是bug满满,之后玩家还要喷测试,老铁,我们测试也是玩家啊。 那测试完上线了,制作组又是完全不写更新说明的,三教内功从全选到只选一,老魔头必定走火入魔,这些都是重大更新啊,更新公告上面就是不写的,牛的。 还有和制作组沟通的问题,我嘞个去,太离谱了,我第一次见这么闭塞的制作组,他们几乎没有和玩家直接对话的渠道的,就算是测试和制作组沟通都是通过在线表格沟通的。只有大侠立志传的客服……制作组都不玩游戏,你能强求客服玩游戏吗?
2026-05-24 21:09:03
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风雨踏梦行

除此之外,还想说说游戏深度问题,一个是题材上的深度问题还有是游戏流程上的深度问题。先说游戏流程,我习武十数个小时到数十个小时,最后我打了个什么?原来还能打邪帝线,还能打打六大掌门有点挑战性,现在没什么用啊,练武练到最后一场空,玩游戏不如好好生活,还真别说,挺有哲思的,有点上价值了的。再说题材上的深度,制作组深受金庸的影响,认为侠之大者为国为民(虽然金庸先生在知乎上被黑成查包衣,不至于,但也有一定的理由,他有些作品写得是真的有些小家子气,包括这句话出处神雕侠侣也很小家子气),真正能做得到为国为民的都是政治家——这也能看出来一些金庸先生的一些写作目的。我一直不认为为国为民是评判大侠的标准,大侠立志传要说主线其实也有类似的,就是阵营任务,说到底还是两国的交锋。我觉得在一般人眼中,侠的第一印象应该是武功高强,来去逍遥,锄强扶弱。那大侠立志传有表现出来吗?换言之,大侠立志传没有侠味或者说侠味很淡,把大侠立志传包装的武功招式等的那层皮揭下来,大侠立志传几乎没有侠了。所以我一直认为本年度最佳的武侠游戏是逸剑风云决,他是真的有侠味的。
2026-05-23 19:28:47
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风雨踏梦行

和第二点是一样的,多周目有培养元素的游戏最后都会趋向于完美化最高收益的选择,你所谓的不一样的结局从一开始就不存在。
2026-05-23 15:01:40
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风雨踏梦行

百余种武学功法,有吗?如有。我也玩了几百个小时的,但仍然有很大一部分的武学从来没有学过,为什么?因为很多武学在游戏里面没有它的生态位。武馆和乐馆卖的那些武学有什么用你告诉我,最大的用处就是妨碍到我用一键购买。那高等武学呢?紫色武学只有过度使用的价值,不会陪你到最后的。金色的武学,外功,看你用的是哪一系,很让人迷惑的几个系长兵,长兵分棍和枪,短兵分匕首,笔,扇,音律分琴,萧,琵琶。几门武功无法通用一个武器,但却是一个基础属性成长,制作组好似是想设计多方向成长,但最后的设计是蹩脚且多余的,这就导致了心有灵犀是非刀剑拳必选天赋,如果再加上轩辕剑几乎是必选武器,这就让高难度几乎是要绑定心有灵犀。还是说回武功,如何挑选武功?挑伤害高的即可。好像是句废话,但把这一条变成了有且唯一的标准那就是设计的问题了。为什么这么说,因为低难平推即可,高难没有伤害又打不过,这让武学设计得单调异常。再看内功,只有寥寥几门内功,为什么这么说,因为辅修内功毫无作用,只会加属性,那我学这么多的内功又有何作用呢?
2026-05-23 12:43:23
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风雨踏梦行

接着说数值,数值最大的体现就是非自由难度拿数值碾压平推就行了,顶难呢?顶难也还是走极致属性,只不过是做不到平推,在这样恶劣的属性数值之下,玩家很多的BD都失去了意义——既然能够平推,还想方设法地去构筑BD有意义吗?举个例子,暗黑2没出破免板子之前,法师为什么要走炎爪熊的BD,无他,其他BD元素法师打不过地狱6BOSS啊,我但凡能一个冰封球把超级巴尔干掉我搞什么炎爪熊的BD啊?
2026-05-23 02:52:58
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风雨踏梦行

既然到这了,不妨说说大侠立志传的设计体系,他的设计突出一个十分别致的吊诡,主策要对整个项目进行把关,他可能不需要懂得做什么会让游戏变得更好——这是主笔,主美,主程去做的,但他必须明白什么东西会让游戏变得糟糕,苗彩蝶的20属性点,大梁的捡鞋,岳飞之死,科举落榜不可再考等等,这些恶心的东西别说出测试服了,这种东西在策划案的这个部分便应该被主策否掉,但我说的这些每一个至少都要停留三个月,而做一个mod把这些问题解决熟练的话不需要三十分钟,我不知道是什么东西让制作组身陷囹圄,改掉这些很难吗?你要最后梗着脖颈就是不改倒也不失为一条好汉,那最后还是改了。还有,最抽象的新手门派无双宗,极其抽象的成长路线,测试的时候就说了有问题,要改的,不听,上线之后人人喊打了,改了,制作组是很享受这种被人批评的感觉吗?
2026-05-23 02:42:01
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风雨踏梦行

好好好,你口中的独立行为AI就是我在挖宝的时候被官差抓住的时候一边的NPC,唯一存在的意义就是在那里触发仇恨导致全城仇恨,最后屠城,这个AI真是顶呱呱呢。抛开这一点不谈,你把这一点放在这里的意义在哪?这种平民向的NPC是优于其他游戏吗?优在哪?既然没有为什么摆在门面上呢?
2026-05-22 23:10:09
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风雨踏梦行

我们现在似乎是可以给大侠立志传做一个盖棺定论的评价了,如果一句话评价的话,大侠立志传是好玩的,但他不一定是一个好玩的游戏,他是一个相对来说很不错的框架(具体为什么不是一个特别好的框架等我后面细说。) 或许,我们可以从他的宣传页上面说的一些特点来分别说说。
2026-05-22 20:44:43
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