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《深岩银河 幸存者: Rogue Core》将在一年后成为一款出色的游戏

2026-05-27 19:10:33
发布在危城逃生
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导读

《深岩银河 幸存者: Rogue Core》是一款roguelike游戏,有着矮人魅力、职业系统、roguelike玩法,美学完成度高,单局体验和元成长系统出色,但目前内容不足易重复,建议等更新后入手,未来有望成为佳作。

深岩银河:幸存者: Rogue Core 给了我不少惊喜。它并不是 深岩银河:幸存者 2,而且在纯粹的美学表现上,其完成度比你预期的“抢先体验”阶段游戏要高得多。游戏的前提很简单:你是一支四人矮人小队(每个成员都有独特的职业,由于其强大的猎鹰无人机,猎鹰者成了我的最爱)的一员,任务是深入“Rogue Core”挖掘一种名为 Expenite 的矿物,并关闭其腐败核心处的虚空之门。 这是一款 roguelike 游戏,拥有极具意义的单局体验以及局外的角色元成长系统。游戏中充斥着各种升级、重火力武器以及令人毛骨悚然的敌人。简而言之:它非常好玩。然而,这款游戏显然尚未完成。 我目前已经游玩了 20 个小时,深入挖掘了 Rogue Core 的内部,但开始感到体验有些重复。发现新组合以及与我一向喜爱的世界互动的初期魅力,开始以一种在 深岩银河:幸存者 原作中游玩数百小时后从未有过的方式逐渐消退。 如果你还在犹豫是否要入手 Rogue Core,我的建议是再等几次大型更新,让内容更加充实,并让 Ghost Ship Games 的团队摸索清楚他们究竟想如何打磨这种对 roguelike 类型的全新尝试。 十足的矮人魅力

即使你不喜欢游戏的部分核心机制(我稍后会谈到),也无法否认 Rogue Core 极其迷人。其关卡和角色设计完美继承了 深岩银河:幸存者 的精髓,细节非常丰富,比如大厅里可以跳舞的自动点唱机,还有大量的表情动作。我特别喜欢一点:每次我和另外三名随机匹配的矮人开始新一局游戏时,大家都会坐在空投舱的座位上。我真心想发起一个小请愿,让 Ghost Ship 给这里加入一个坐下的动画,拜托了,谢谢! 游戏中目前的生物群落会随着你挖掘深度的增加而改变,它们在视觉上各具特色,机制上也很有趣。冰冻洞穴或毒气沼泽阴森昏暗,环境恶劣。水蛭会从天花板上抓走你,爬行者则会从黏糊糊洞壁上的虚空洞穴中钻出。这一切都令人感到恶心且极具沉浸感。我迫不及待想看到未来更新中加入更多的生物群落。 一些核心挫败感

到目前为止,玩家的反馈似乎集中在 Rogue Core 的两个核心要素上:关卡计时器和共享升级的“博弈”。关卡计时器决定了每一层深度的持续时间,设定大约在十分钟左右。我能理解对计时器的挫败感,因为它确实给每一局游戏带来了巨大的压力,但我个人很喜欢这个设定。它让每一回合的节奏显得紧凑,特别是在高难度下,这意味着你必须有优先级的取舍——比如为了稳妥起见去抢工作台,而放弃某个事件,从而在混乱爆发前赶到电梯。一旦计时器接近终点,游戏就会开始一波接一波地向你抛出指数级增强的敌人,直到你彻底被淹没。 至于升级的博弈,是的,当队友抢走了你构建流派所必需的升级时,确实会让人沮丧——但说实话,你是在和谁一起玩呢?当然,队友可能会在你之前抢走传奇升级,但这只是游戏设计中自然限制的一部分。我确实认为共享升级可能会削弱一点玩家的自主权,但我还没觉得这有多严重。如果你对此感到不满,确保和朋友一起开黑就行了。

这不一定非要被视为负面因素,玩家应该给游戏多一点时间,去理解为什么这些限制实际上让体验变得更引人入胜。你需要更仔细地思考你的选择、你的构建,以及你的团队配置是如何协同工作的。 有些玩家在游戏进入抢先体验之前就已经玩了数十个小时。稍微浏览一下游戏的 Reddit 板块就会发现,关于计时器和共享升级的反馈已经公开讨论好几个月了。 在发布于抢先体验阶段的一篇开发者博客中,Ghost Ship Games 确认工作室正在研究如何平衡这两个方面——包括增加升级重置机制以及调整计时器时长——但我希望他们能保持其核心的设计理念。 总的来说,Rogue Core 无法取代原作 深岩银河:幸存者,尤其是在当前状态下。话虽如此,它确实有一些非常酷的东西,我希望看到它在今年内持续扩展。更多的武器、更多的升级、更具深度的角色属性成长(我真的受够了电子游戏里那种“获得 X 点护甲”的简单加成),以及在关卡中更多有趣的事件。如果能做到这些,我认为它将成为一款特别的作品。

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