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【音游杂谈】为什么RM要推出角色系统?角色和判卡作用等同吗?

2026-06-01 07:00:37
发布在节奏大师
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导读

本文围绕节奏大师角色系统展开分析,指出因游戏高难谱面的严苛判定、SSS要求与大众定位冲突,角色系统应运而生。它可调整判定,还能加成道具和ST机制,不过当前角色设计存在强度失衡问题,影响了游戏体验与口碑。

原文首发自bilibili专栏,现转载至233乐园。 之前那期专栏的评论区里有些路人疑惑节奏大师为何会推出“角色”这一明显降低游戏“含金量”的功能,笔者今天结合节奏大师的游戏性质对“角色”这一功能进行浅析。 在开始之前,各位需要搞清楚: 1.节奏大师的评分标准。其最高一档评分“SSS”要求演奏得分占比为总分的99.5%(此处需注意的是演奏得分虽然和准确度挂钩,但是和准确度算法有较明显差别,故不可以用击打准确度来简单代替)。 2.自回归以来节奏大师的高难谱面堆叠逻辑仍旧以键盘为主。 3.osu,malody等4k社区的主流段位过段准确度要求明显低于节奏大师同难度谱面三无sss的要求。 结合以上三点,我们可以得出,在节奏大师现存高难谱面普遍达到社区音游key模式中的较困难难度时,其较严格的三无判定与严苛的sss要求将游戏的“硬核”程度提升至商业音游甚至社区音游中较高的存在。而这与节奏大师的“大众”定位明显不符,为解决这一冲突,角色系统应运而生。 拿Malody判定举例,如果说节奏大师的三无判定在Malody中类比为D-的话,游戏中地位最高的金卡角色可以将判定拉到B+这一层级。 “命中”作为游戏的三个基本机制之一,只能通过获得更高级角色进行调整。这是节奏大师的角色系统与偶像音游中所谓“判卡”的相似之处。但二者的不同点其实也显而易见:节奏大师的角色在带来更宽松的判定同时,也会对道具和ST两个机制进行加成(旧服主要对道具进行加成;新服为了提高区分度,避免同质化,对不同金卡角色的st/道具/命中均进行了区别化调整)。 笔者认为,节奏大师的角色系统对命中进行更改是存在其合理性,且在一定程度上有助于新人入坑的(如喵斯快跑联动白送的新角色布若),真正影响其外界观感与大众口碑的,其实是道具与st。 笔者在前一篇专栏中未提到的一个机制是,在无加成情况下,st的能量条在出现漏击时会清空。早期节奏大师并未推出角色系统时,其回收玩家虚拟货币的方式是靠贩卖各种额外道具如miss转great等。而角色系统自带的道具功能使得上述机制几乎成为无效机制,由于旧服并未对st持续时间与开关状态做文章,二者的强度仍能实现一个微妙的平衡,即即使角色的出现使得每次游戏中st都能开出两轮,st相对固定的持续时间,开启位置与旧服难度相对平衡的曲库谱面并未使st机制遭太多人诟病,然而自从新角色对st机制进行差异化加强,诸如玛丽娅,极光等需要真金白银抽取的“对策卡”逐渐增多,该机制给人的观感逐渐变为策划为卖角色而破坏游戏平衡的手段。 然而st终究有其局限性,其只能做到覆盖某段难点痛点(值得注意的是,官方谱面团队在部分较难曲目中会有意无意的写一些争议配置甚至无理配置来达到“骗st”的效果,如泽菲斯hd/煌求者ms),却无法完全规避打歌过程中的个人失误,这就造成了部分玩家虽然通过自身实力与运用游戏机制合理取得了较高的成绩,但因自身失误而无法更进一步,所谓“1小战神”“2小战神”就此诞生。而这是截至周年庆前节奏大师环境中顶尖玩家最主要的痛点。在抢排行榜的竞速过程中,失误越少越能抢占先机,榜上留名,故这部分玩家是绝对不会容许游戏出现可以完全抹平打歌者自身失误的机制的,此次更新角色的节奏自然不难理解。 角色作为节奏大师的主要变现手段,其在不同机制上的强度理应得到合理平衡,而目前的角色设计人员明显将“命中”这一机制的影响权重拉的过高,以至于拥有“高命中”这一特点的角色,要么被砍到几乎不可用,要么养成成本巨大到满命启用,或者二者兼而有之。而部分主打其他卖点的角色却又将错误预估强度的增加命中机制引入,使得其主要卖点未得以突显,本末倒置,这显然是策划能力不足导致的。 在节奏大师的角色强度已经潮汐式崩坏的今天,指望游戏策划对新角色强度进行平衡已然意义不大,笔者能做的只有指出该系统的问题所在,在游戏死前为其“盖棺定论”。 如有错误遗漏之处敬请斧正,如有疑问可在评论区与我交流。 这里猫子Meow,这是该系列内容的第二篇。

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