看乐园天天靠这个不花钱的养成,来拉踩这拉踩哪,给各类玩家套上固定框架,比如装备毕业才配打荣耀挑战,比如要洗多少元气才能算正常玩家.....,说实话,这其实是玩家自发形成一种游戏环境,换句易懂的话,就是努力型玩家觉得努力养成是玩法的最基础的门槛。 这种现象虽然也算很正常,毕竟游戏玩的就是情绪,获得感和差距的成就感,必须要通过这种养成差距来实现。 但从现在所有游戏的PVE模式来看,主流环境已经慢慢开始改变,从追求这种养成感带来的差距,逐渐变为更倾向直接的游玩乐趣。 通俗点讲,就是目前主流玩家开始追求短平快的模式,长期投入以及明显的差距感,逐渐被主流市场抛弃。 这也是坐拥第一国民IP,王者荣耀失败的主要原因。 设计模式背离当下主流市场的倾向。 那么作为一个逐渐摆脱数值付费的MMO,坚持养成路线是否还有这个必要? 这里面有本经济账,如果养成付费的模式最后从一个游戏模式剥离,而又只成为一小戳玩家的狂欢,那么这个模式最后肯定会被删除。 因为一项不受大部分玩家欢迎,又没有办法盈利的模块,显然没有继续存在的理由。 高难度副本的验证,在诛仙世界已经得到结果。 而逆水寒手游正在验证这个轻度化倾向,随着中低难度PVE参与人数减少,养成门槛必然会越来越低,策划最后会面临两个选项,要么取消养成门槛,让这个PVE还能有人玩,要么接受PVE成为一个及其小众的玩法,不计回报为极少数人群更新。 显然,从厂商经济利益来看,为极少数人群投入是很不划算的买卖。 这游戏的PVP也一样在验证这个养成趋势,崩盘的橙武付费,以及解散的甲帮,说明这游戏数值养成微付费(很难评价这游戏的数值付费,属于没什么大用的模式,经过两年,现在基本割不到那些氪佬)彻底失败。接下来,无非是要么继续坚持这种中庸养成模式,要么往两极走,彻底养成简略化,或者彻底数值付费化。




换一换 




































