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《最终幻想7:重制版》战斗系统解析,ATB与即时动作结合,灵感源自《怪物猎人》

2026-06-03 10:30:23
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导读

《最终幻想7:重制版》将初代的回合制ATB系统升级为即时动作战斗系统,玩家可灵活切换队员作战。该系统由曾任职卡普空、参与《怪物猎人》开发的远藤皓贵设计,其灵感源于《怪物猎人》的动作游戏设计经验,同时保留了ATB量表相关设定,实现创新。

《最终幻想7:重制版》的战斗系统是如何从回合制ATB进化到即时动作的?初代《最终幻想 7》采用的“行动时间战斗”(ATB)系统,允许敌人在行动条满时随时发动攻击,这在当时的回合制模式中是一种创新。而在 23 年后推出的重制版中,战斗系统焕然一新,采用了即时动作模式,玩家可以随时切换队伍成员,在激烈的战斗中灵活运用他们的能力,而非在菜单中排队等待攻击。 近日,这一全新战斗系统的设计师,这位从卡普空出走的传奇人物远藤皓贵在接受 Inverse 采访时透露,他在重新构想经典《最终幻想 7》的战斗时,其灵感正是来源于他在《怪物猎人》系列的工作。 远藤表示:“我并没有过多地参考其他《最终幻想》作品,因为我觉得如果过于依赖它们,会阻碍我进行创新。” 他在游戏开发的早期阶段就被聘用,但那时 Square Enix 已经决定重制版不会采用回合制。然而,关于战斗的具体形式,当时还没有一个明确的想法,而这正是 远藤的用武之地。他此前曾担任《怪物猎人:世界》的首席游戏设计师(以及该系列其他游戏的策划),因此他利用了自己在该系列中积累的动作游戏设计经验,并结合 Square 的技术,诞生了一种新的“化学反应”。 “我想保留指令式战斗的乐趣,那种感觉,不一定是系统本身。所以我从头开始构建了这个系统,它的一些部分可能与其他游戏(比如《最终幻想 13》)相似,但这可能只是一个巧合。” 虽然《最终幻想 7 重制版》用即时动作战斗取代了传统的 ATB 系统,但它并没有完全抛弃旧模式。远藤找到了一种独特的方式来重新整合旧的行动条:玩家可以通过普通攻击来填充 ATB 量表,从而释放特殊能力和魔法,这巧妙地结合了两种系统,并向这款定义了 90 年代 JRPG 类型的标志性作品致敬。

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评论

共13条评论
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借风拥你

其实就只是王国之心战斗系统加上可切换角色而已
2026-06-05 13:09:15
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沐雨昔年

战斗系统本身只能说合格,不过rpg战斗方面,系统本身的重要性也就最多占一半,数值打磨和机制设计的重要性从来不亚于系统本身。rb就是强在没有数值膨胀,所有boss都设计了独特机制,打起来没有作业感。像是所有boss都叠buff一刀断岩斩秒杀,boss吼一下+8行动力,那种数值和设计,什么系统来了都没用。
2026-06-04 11:12:13
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李珊天

第三部希望改改召唤兽和limt,单挑不带饰品只能用一级大招
2026-06-04 16:18:25
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天麟

改进过后的重生的战斗系统太牛逼了 第三部不知道还能怎么改
2026-06-04 15:00:51
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画中存诗意

个人认为是完美的战斗系统
2026-06-05 21:34:03
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3

元气美少女

最有特色的战斗系统,广度深度都很足,第三部更进一步就更好了
2026-06-05 21:07:58
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稳拿人心

7重制的这套饰品魔石搭配atb的战斗系统实现了即时和回合的切换玩法,的确不错的,可惜武器对应原作的太少了,其实不需要每把武器都可以学习技能有的时候图个新鲜好看。
2026-06-05 20:30:19
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2

椰奶芋泥球

当回合制玩会舒服很多,除非真高手不然老老实实攒条放技能就行
2026-06-05 01:43:06
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人花亦醉

有了精防,可玩性大大增加了。
2026-06-05 01:41:24
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山山而川

先在游戏内做好新手引导工作吧 还真是把怪猎那种浅引导教学搬过来了
2026-06-04 15:08:49
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