《天国拯救2》的战斗系统真的让我玩爽了!在西方角色扮演游戏(WRPG)领域里,它的近战系统可以说是目前最深度的了吧(欢迎补充其他游戏)。虽然这么说有点踩一捧一,但像《上古卷轴》、《辐射》、《巫师3》这些经典WRPG的战斗模式确实相对固定:攻击、防御、闪避各司其职,动作逻辑比较基础,然后在此基础上加入一些消耗资源的技能,比如巫师的法印、老滚的龙吼。但基础攻防系统的薄弱,很容易导致玩法变得无脑,或者纯粹变成数值比拼。比如《上古卷轴5》的传奇难度,敌人数值夸张到你都快把他剁成肉馅了,他随手两刀就能秒你;或者像《巫师3》,很多时候无脑复读重击和闪避就能解决九成敌人。 《天国拯救2》比它们多出的核心变数,是它的攻击方向系统。我觉得这套玩法在二代才真正完成了蜕变。一代虽然也有方向系统,但因为“大师反”过于无敌,以及敌人完美格挡(大师反)概率太高,方向系统的意义不大,基本沦为连招技能的“发射器”。 二代引入的新机制是“大师反”——相向攻击可以打出强力一击,这让方向系统变得至关重要。你自己的攻击会导致何种方向变化?敌人的格挡和完美格挡又会引发何种方向变化?这些都需要玩家仔细琢磨。因此,围绕大师反和连招构建的攻防逻辑,深度一下子就上来了。(图一展示了攻击方向变化,图二是完美格挡方向变化,图三则是防御状态下可以改变的方向) 最重要的是,这套系统在让玩法变得格外有趣的同时,并不需要增加太多开发成本!其他游戏完全可以借鉴这套“架势系统”,只需在变化方向上做出自己的特色。世界上很难有第二个《荒野大镖客2》,但“魂like”游戏却有一大堆,就是因为魂的战斗系统好学、有辨识度。那么,《天国拯救2》的成功,会不会引发WRPG战斗模式的一次革新呢?天国like会成为新的潮流吗?






换一换 

























