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《天国拯救2》战斗系统深度解析:WRPG近战天花板?天国like会成为新潮流吗?

2026-06-04 04:32:38

导读

本文深度解析《天国拯救2》的战斗系统,对比《上古卷轴5》《巫师3》等经典WRPG,指出其战斗系统存在的数值化、玩法固化问题,重点介绍《天国拯救2》的攻击方向系统与二代革新的大师反机制,认为其或引领WRPG战斗模式革新,催生天国like潮流。

《天国拯救2》的战斗系统真的让我玩爽了!在西方角色扮演游戏(WRPG)领域里,它的近战系统可以说是目前最深度的了吧(欢迎补充其他游戏)。虽然这么说有点踩一捧一,但像《上古卷轴》、《辐射》、《巫师3》这些经典WRPG的战斗模式确实相对固定:攻击、防御、闪避各司其职,动作逻辑比较基础,然后在此基础上加入一些消耗资源的技能,比如巫师的法印、老滚的龙吼。但基础攻防系统的薄弱,很容易导致玩法变得无脑,或者纯粹变成数值比拼。比如《上古卷轴5》的传奇难度,敌人数值夸张到你都快把他剁成肉馅了,他随手两刀就能秒你;或者像《巫师3》,很多时候无脑复读重击和闪避就能解决九成敌人。 《天国拯救2》比它们多出的核心变数,是它的攻击方向系统。我觉得这套玩法在二代才真正完成了蜕变。一代虽然也有方向系统,但因为“大师反”过于无敌,以及敌人完美格挡(大师反)概率太高,方向系统的意义不大,基本沦为连招技能的“发射器”。 二代引入的新机制是“大师反”——相向攻击可以打出强力一击,这让方向系统变得至关重要。你自己的攻击会导致何种方向变化?敌人的格挡和完美格挡又会引发何种方向变化?这些都需要玩家仔细琢磨。因此,围绕大师反和连招构建的攻防逻辑,深度一下子就上来了。(图一展示了攻击方向变化,图二是完美格挡方向变化,图三则是防御状态下可以改变的方向) 最重要的是,这套系统在让玩法变得格外有趣的同时,并不需要增加太多开发成本!其他游戏完全可以借鉴这套“架势系统”,只需在变化方向上做出自己的特色。世界上很难有第二个《荒野大镖客2》,但“魂like”游戏却有一大堆,就是因为魂的战斗系统好学、有辨识度。那么,《天国拯救2》的成功,会不会引发WRPG战斗模式的一次革新呢?天国like会成为新的潮流吗?

评论

共12条评论
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浮生若舢

建议先去吃吃荣耀战魂这种格斗细糠
2026-06-06 23:08:44
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知心朋友

yysy,很多有深度的玩法本质上是bug,比如各种添招
2026-06-06 20:32:48
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时间总能抚平一切

虽然但是这种战斗模式应该算是从骑砍来的吧
2026-06-06 08:27:59
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携一壶浊酒

狗屎一样的吸附,你退后闪避你的吸铁石头也能把npc的锤子吸过来,这种脑瘫机制的战斗深度在哪里?哪怕动作僵硬的骑砍也是实打实计算武器碰撞,而不是像这游戏一样打个贴脸背身都能出现空刀。
2026-06-05 10:29:19
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绝望大菠萝

打条狗都要防反的设计深度在哪,群劈永远劈不上两个人,不过方向系统脱离剑斗机制暂时想不出有什么操作,上限先比得过骑砍才可能上桌
2026-06-04 23:17:56
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温言如玉

这类的攻击格挡朝向系统在arpg中也有出现过 dice13的迸发1和2就尝试过 朝向弹反的操作感确实是不错的 可惜迸发2后劲不够烂了 还有一种就是荣耀战魂 在朝向系统上在闪避对追踪 格挡对火刀(不可格挡) 以及无朝向体术抓取对前后摇抓取破防这种 不过荣耀战魂的格挡收益太高蹭刀太危险 加速加延迟补偿到均400ms之后已经是在培养新人类了
2026-06-04 18:36:08
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幻墨如烟

多更新哦
2026-06-07 03:24:05
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故侣

你得看游戏的重点在哪里,天国拯救是专注于打磨细节,战斗方面搞这么一个复杂的系统,虽然单挑很爽,但打群架就会变得很蠢,游戏里也很少有大规模战斗场面,有也没用,玩家忙着单挑根本没法顾及。 骑砍也是四个攻击方向,必须同方向才能格挡,反向也能挡反,比天国拯救早了10年,骑砍里的这个系统就很没意思,单挑很无聊,但骑砍的重点是千人战场,这个四向机制只是给小兵互砍增加一些变数,骑砍的这个机制比天国拯救简单而且自由很多,玩家也就有更多精力去指挥士兵。
2026-06-06 17:13:15
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3
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圈子不同不要硬融

强制索敌导致上限太低了,还不如骑砍,起码骑砍里是真的靠武器实体碰撞来计算相对速度加成和伤害的,也不用索敌就能空挥,只要武器能碰到就有伤害 连招系统观赏性可以,实用性不行,打连招要不被格挡,既然格挡不住那一套连招打死和多砍几刀打死没多少差别
2026-06-06 09:23:19
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数学给个机会

缺点是方向攻击本质上是强制一对一,在一打多的时候特别便秘
2026-06-06 06:34:26
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