《魔塔》作品大盘点:2006至今塔吧优秀魔塔前三分之一评测,900分以上佳作荟萃

2026-06-04 05:30:53
发布在魔塔
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导读

时隔6年重启《魔塔》作品大盘点,作者对过往评测整改,从超400部作品中精选近140部900分以上佳作展示,这仅为总数前三分之一,后续还将更新其余优秀作品,评测结果为个人框架内的综合评分,供魔塔爱好者参考。

时隔6年,我决定重启魔塔作品大盘点!这次我遍历了更多作品(虽然H5官网高产,入选作品也更多),并发现之前部分评测结果不够合理,因此进行全面整改。本贴将重新评测,展示近140部精选作品,但这仅占总数约三分之一(目前总数已超400部)。 选择900+评分线的原因在于:许多大作或大坑起步质量未必能达到1000分水准,而900分以上基本能覆盖所有类型,包括随机塔等绝大部分未开发领域。本贴将按照个人综合质量评分,依次展示我认为在魔塔小圈子里拿得出手、有综合质量的作品。 由于本次仅展示达标作品的前三分之一,为保证分布均匀,中间和后三分之一的优秀作品(包括部分我玩不来但实力不弱的,如个别5站MC塔等)将在后续更新中提及。第二阶梯级别作品也有30多部入选。 个人评测结果受限于自身标准和框架,力求框架内合理。部分作品可能因评分标准处于劣势,但实力不俗,请各位园友自行甄别。

魔塔
7.3
冒险角色扮演像素魔幻魔法
1599帖子

评论

共13条评论
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安辞

TOP139 科学大楼 年代不确定 作者 我不知道 工具与平台:RM,现代RM(按照最后更新) 画面 47.14% D+ 配乐 44.43% D 流程体验60%B- 红蓝经8,3,3 56 真红海 系统65%B 流畅72% bug二档-3 细节41.3%D-(游戏内就没有解说,不过这种塔确实难,细节在解释这块只能靠游戏模式介绍还有类似美好人生之塔这样系统栏下方会不停的刷新当前提示信息) 剧情20%(没有剧情就是这个保底)F- 设定30%E- 玩法62.5% B- 布局路线规划71.4% A- 最高难度加卡点设计60%(最高难度+卡的好不好,最高难度血海方面仅占50,扶持一下血海以避免太低) 上手玩家体验60.83% B- 其他78%(含没剧情+5) A+ 新手推荐度3 作品潜力度5.5 纯粹随机生成塔至今为止依然是最巅峰的作品(所以我不知道某站痴迷的AI塔工程这块在实战这块有什么成就,至少随机生成的布局,魔塔这块的现成产物并没有超越科学大楼),作为随机生成塔能保证每个布局都不水有规划意义,拓扑相似但有一定程度上的不同,还结合了不少机制,比如开箱子抽道具,随机抽到商人或者老人加能力等等。
2026-06-06 12:04:04
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安辞

TOP137 奇迹森林 年代2023 作者萌新一阶和小刺猬 工具与平台:H5 画面52.86 C- 配乐52.86 C- 流程体验55% C 红蓝经9,3,2 系统63.75% 流畅 80% bug 一档-0 细节46.7% D(h5自带样板提示功能全了,但信息差还是会导致少量问题。从保底倒扣) 剧情 42% D-(差不多就是一个主角历经艰险考验成为魔女,故事就这么讲完了) 设定37.14% E+ 创新玩法57% C+ 路线72% A- 最高难度与卡点设计63.75% B 上手玩家体验48.3% D+ 其他C 难度10 新手推荐度1 作品潜力度4.5 做的看起来精美的红海塔,过关路线比较丰富,但是较多的地图伤害比较高压,道具连用较为有水平,碎片化的同时能整理出许多意想不到的路线,加点方面也比较自由和多维,不擅长控制自己走地图的血海玩家或者是所有新人,建议都不要尝试,这个是纯粹研究的吉祥物,研究的同时比起其他方面很忽略的血海其他方面综合都不至于太差,不用为了研究要把自己的审美甚至比大路货更降一级。 萌一和小刺猬结束,上榜一个作品。
2026-06-05 09:45:27
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安辞

这个是总分成绩分配,为了更直观,我会直接展示得分率和分级。实际总分按照这个模式相加,bug初始百分之100,流畅初始百分之80.
2026-06-05 03:01:37
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安辞

TOP133 2022年新春杯比赛第三轮 作者lilie500(伯伯) 年代2022 工具和平台H5 画面42.86% D- 配乐25.71% F 流程体验46% D 红蓝经 11,2,3 64 系统63.75 B 流畅80% bug三档-5 细节55% C 剧情20% F- 设定25.71% F 玩法66.25% B 布局路线规划80.86% S- 最高难度与卡点设计 72.5% A- 上手体验 45.83% D 其他 69% B+ 新手推荐度0 作品潜力度3.5 难度12 H5红海人喜欢举办各种比赛,这个比赛塔在其中特殊,在地图上画出个数字才能实现传送到第几楼,传送困难也使得传送次数还有传送到哪里优先以及一个地图能画多少数字,画数字必须清空怪物是空地才行,其有着相当复杂的思路抉择难度。这个塔综合质量来看非常逆天,路线规划的含金量各种问题情形的处理都拉满然而其他方面质量全部都是0。这种比赛我也是推荐各位新人不要参加,很多新人看到这种比赛想参加,我建议不是这块料就不要玩,而且没有精力你也卷不过那些混圈很熟很会py的。当然结果是主群管理仅仅是听到这些就踢人了。比赛塔体验也不好,我觉得新手推荐度给0了应该都知道是怎么一回事就不多说了
2026-06-04 13:12:25
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安辞

TOP133 学渣Ⅴ教育局长的反击 作者ui4K 年代2016 工具与平台 RM 古典RM 画面65%B 配乐58.75% C+ 流畅体验61.7% B- 红蓝经6,4,3 52 系统67.5% B+ 流畅70% bug三档-5 细节63.75% B 玩法47% D+ 路线63.5% B 探索50% C- 体验 53.75% C 其他62% B- 总分903 新手推荐度5 作品潜力度3.5 难度8 这个作品算是比较有争议的够不够这个境界,一方面它挺生动的把应试教育的东西做成一个塔而且构建完整事件观,布局也在线,另外一方面考试等于退化,激光之类的属性又恶心人,虽然数值一区奠定的基础比较好,架不住后面的各种恶心属性折腾。这个作品算是这个作者古老时期的作品了现在他的作品质量要远远高于这个老作品。不过很遗憾的是,我们这期视频不打算展示故土三千夜灵法师与黑暗高塔这俩大概率是第三阶梯的作品,其中故土三千夜应该很接近第二阶梯了。反正就看你对这个题材是否感兴趣,对异常能否接受,这塔开局上手也不是很轻松,5这种程度稍微玩过塔的萌新没问题,纯萌新还是别试了。
2026-06-04 06:34:41
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安辞

TOP139 逐梦九天 2024 工具与平台:H5 画面 56% C 配乐 61.25% B- 流畅体验(含节奏,协调,视角带入,世界沉浸和游戏风格)52.5% 红蓝经 5,4,4 50 红蓝海 系统67.5% B+ 流畅74% bug 一档(基本无或很难找到) 细节56.25% C 剧情65.83% B 文化和设定 67.5%B+ 玩法43%(等于没有,基本魔塔玩法送D一个)D- 布局路线规划56.5%C 探索40% D- 上手玩家体验67.5% B+ 其他55% 总分900 新人推荐度7/10(0-2.5为完全不推荐多数设计上排新人或门槛太高,3-5.5如果你头铁真要试也不一定不是不能玩或者新人玩起来很折磨但并没有设计上排挤新人,6-7.5较为推荐,对新人来说比较好上手的类型相对合适,8-10对新人来说很亲民也能让新人逐步上手魔塔类型上也适合新人综合起来符合) 作品潜力度3/10(相对当前质量不从头到尾改变整个设计框架的提升度) 最高难度 9 900线达标作之一,游戏内容几乎无任何特色,也基本上没什么体验负面的地方,差不多就是包装整理好的一般布局格式所作的塔,但是它的包装对新人具有较强的引导能力,能够帮助新人适应传统布局,也能自圆其说说是一个魔塔式r剧方面的作品,在h5有人称其为花的低配版。剧情方面在魔塔里至少来说自圆了作者自己的成长故事,也有细化展开,很符合校园日常,如果着眼几千座魔塔能到这个层次的也是少数了。(900-1000的评价这块除了几个特别的就迅速过了) (说起来我在5也算是老人,h5人如果觉得天榜这些有失偏颇,可以参考一下我的,反正排在前面的,天榜地榜和我差别不算太大,但是我从综合质量考虑而不是综合质量不是足够高就看你作为点心怎么样,结果就不一样)
2026-06-06 15:40:13
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安辞

TOP135 镜之合 年代2024 作者伊莉雅茫 工具与平台H5 画面62% B- 配乐60% B- 流程体验66.7% B+ 红蓝经 6,4,4 54 系统68.75% B+ 流畅84% bug-0 细节57.5% C+ 剧情23.3%(除了围绕魔法少女这个概念什么剧情概念都没有)F 设定37.5% E+ 创新玩法56% C 布局路线规划64.5% B 探索度56.7% C+ 上手体验65% B 其他62% B- 总分902 新手推荐度6 作品潜力度4 难度9 (逢华也是高难度高,低难度还行) 前期布局逐步展开关卡从起初的热身个别几个分歧到越来越多,每个区看起来格式接近,打起来确实非常的不同,后面几个区域加入了个别几个技能,这几个技能能够和加点打组合,具有一小些趣味玩法,加上画面看起来也比较精致,配乐也与魔法少女风格相符,基本上是很标准的低阶精致塔,该塔流程体验最为突出,魔法少女相关的特效做了一些,游戏流程在1-5区和8-9区间都做到很好的跌宕起伏,6区中场休息加压低成本秒杀也是在4区一开始来一个下马威后疲倦应该做的。这个塔剧情这块吃了评测标准的亏否则能高一些的,这个塔要说问题还是提示略微不到位,然后就是,就是游戏内容啥的还是平庸的,没有什么过错吧。
2026-06-07 00:39:27
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安辞

第一轮分级参考 对于除了流畅和bug外的各项评级参考标准 差和不合格等第的 g百分之20以下(除了故意恶心人,便无别的了,强行增加麻烦的因素一类,完全背离了合格的方向) f20-30(做起来很差,差到难以理解,或者在剧情音乐上是什么都没有的拿保底分的,为f-,离及格线有大或者很大的差距) e30-40(这方面综合评价差,基本的格式多没做好,一把能拿出点这个话题下沾边的做工,但是很琐碎,也没有构成自洽的联系) 普通(d-为h5或者古典魔塔标准里及格) d40-50(制作平庸, 只做到了基本。或者作者做出了点有价值的内容,但是基本功有问题的) c50-60(制作的还可以,有个把有价值的内容同时基本功也牢靠) 上位档次 b60-70(综合来看制作较为优秀,是下了一定功夫的,有不少有价值的内容,框架合理) a70-80(制作精良,不仅整体看起来制作精致或和框架合理,而且比如说类似剧情,b仅要求基本剧情的情感逻辑一应俱全,能够伴随叙事初步的细化展开,总的剧情流程和具体的剧情节点和谐。而a则要求出色的文笔水平,情节描绘细致,情感深入,逻辑构造严实等) s80-90(制作水准十分强劲,对这方面有着较为专业的理解和设计水平,类似玩法则是要求在这个级别从底层到上面的具体玩法有一个庞大的体系,彼此配合默契,单独玩法不仅有效力还通过联系其他方面可以运用出相当高的高度) x90以上(魔塔最顶端的制作水平,接近现有现代塔框架下能够做到的上限,对这方面有着相当专业的理解外而且也有着开创性的和不凡的理解。整个设计从底层到高层都整体非常的严密,每一个点位都能体现出该作者超凡脱俗的设计以及在配置上的极高合理性)
2026-06-06 22:47:45
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安辞

———————————————— 第四阶梯低阶 T4 综合来看,在古典魔塔吧时期可以稳定加精的存在,在h5相当于蓝海赛优秀档达标(参考第七届蓝海赛)的质量水平,仅在魔塔自己的分类中算是一般优秀,对标一般是有一定精美度,看起来精致,基本体验功能健全,但实际体验和设计这块其实比较平庸没什么突出之处,或者有个别突出之处,但是整体质量却显得有一定的残缺度,但至少能维持正常运行了。需要注意的是该实力在现在可能400个达到,在永不复还诞生前的2006-2016年6月的古典魔塔吧时期基本上是前六十的存在。 ————————————————
2026-06-06 10:50:22
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安辞

阶梯:第一轮次收集的时候根据900(计入,其他评测不计入荟萃),1000,1125,1275线分出四个阶梯。 红蓝经分类:根据红海蓝海经典指数划分出红海蓝海绿海的评测标准。绿海在第一轮没有自己的评测标准。将根据红蓝经指数决定评测模式。 难度评价:今后整理不涉及具体难度评价,作品多工程量大,但是大概率会用最高难度极易3及以下,容易4,较容易5,普通6,偏难7-8,困难(红海入门线开始)9-10,噩梦11-12,地狱13-14,血海巅峰15以上来大概表示作品难度,有的塔难度记不清不一定准确,偏差太大直接说就是了。 新手推荐度:这个作品适不适合圈外或者圈内水平 平平的玩家打。 作品潜力度:这个作品在不改变自身地基与发展方向,不进行从头到尾重构,或最多重构一个大方面比如布局路线的情况下本身作品未来还有多少发展空间,给其他作者进行参考。 这几个评价不计分(难度,新手,潜力)但也是评价向度。 评测机制 评测有效计分分为画面素材,配乐音效,流程体验,红蓝经结构分,系统脚本,流畅,bug,细节,剧情,文化,创新玩法,布局路线规划研究价值,上手玩家体验,其他这几项。 其中红蓝经这部分主要考察的更多是可行维度,而不是具体产物。 红海结构,作品红海化的发挥空间。分为布局的精致度,计算的数据和空间结构,加点,路线,道具,可研究度,以及格式是不是那种破飞炸,设计上主张局部密度高的那种,还有是否注重把有限的计算极限化。 蓝海结构,蓝海结构分为七块,玩法(蓝海要想体现自己是与众不同的结构就要从有限的魔塔固定数值里面造出不同的玩法体系,新玩法体系可以压制传统计算是衡量一个塔是否为纯蓝的标准。在h5纯蓝海极为少见),设计重构(根据玩法改变魔塔的设计,其中主要以改变路线和游戏流程为主),表现力,代入感,深入的体验,内容起伏度,游戏引导七块组成。玩法最为重要,深入的体验次之,然后是代入感,然后是设计重构和表现力,最后是起伏和游戏引导。 经典结构:是否利用房间式布局,做起来作品有没有传统魔塔的底蕴(从中出发),经典塔所具有的在古老塔里获得特殊道具不像红海塔一样拿来算而是有点解谜一样。以及玄机机关推箱子玩法这些都可以作为参考因素。还有经典的商店玩法结构,整体规划模式。 至于评测分数占比 依次是画面,音乐,流程,结构,系统,bug,流畅,细节,剧情,文化,创新玩法,布局路线规划,探索/难度/魔塔色彩(取决于塔是蓝海红海还是经典),上手玩家体验,其他十五项。一轮总分1500 红海和蓝海评测向度有不同。比如同样创新玩法,红海首先衡量的就是从魔塔的加点转换道具设计结构出发衡量创新度。而蓝海这里则是开发出多少游戏内容可以玩的内容。红海体验挑战性比重考虑相对多。
2026-06-05 07:19:49
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