《欧陆战争3》怎么改?基于原版的大幅度改动方案分享,打造你的专属新游戏

2026-06-05 11:30:25

导读

本文分享《欧陆战争3》基于原版的大幅度改动方案,改动幅度大到堪比新游戏,还附上了自己的游戏存档截图,能帮助玩家打造专属的《欧陆战争3》游戏内容。

说实在,我自己都觉得改的地方太多,称之为mod都不太合适,简直就是新游戏了 我们这就开始吧。最近随便打的一个存档镇楼。

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共13条评论
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烟雨万重

关于友军势力进行的修改。 首先,在原版的机制影响下,假设A、B两个国家结盟,与结盟的C、D两个国家进行战争。有时候,A所占领的地块太多了,导致B没有与C、D直接接触的陆地地块。这就会让B的部队无法经过A占领的地块对C、D发起进攻。陆军部队只能搭承运输船,从海面上对C、D发起进攻。 原版的这个机制,一方面会让A承担特别大的压力,虽然会让B有更多的时间进行发育,却也会让A难以得到B陆军更直接的支持。 不过,换一个视角来看,这会让C、D能集中精力对付A,只要不改变B的地块被A隔绝在外的局面,就能在压力更小的情况下抢夺A的地块,壮大自己阵营的实力。 以下是我的修改方案。如果能够实装,会彻底改变这种情况。 现在,一个陆地地块或者海面的驻军上限被增加到6支部队。多出来的2个空缺,可以并且只能让友军来填满。 另外。B的部队移动到A的地块上时,即使该地块上没有A的部队,也不会改变该地块的归属。 如果B的部队移动到有A的部队存在的地块上时,B可以做出如下选择:只是移动或者直接进行攻击。如果在一个地块上同时存在A和B的部队,双方也是可以攻击队友的,或者让对方离开这个有两个盟国的部队同时驻扎的地块。不过发起这一操作的国家需要征得对方的同意。并且,如果被要求离开的部队没有足够的行动能力的话,发起这一操作的国家需要支付费用。
2026-06-08 05:45:31
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烟雨万重

接下来,重头戏来了
2026-06-07 19:31:28
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烟雨万重

骑兵想要进入山地地形的地块。并且那块山地地块的阻力值为4,骑兵进去以后,就无法继续行军了。而且,地块的巨大阻力,导致这支骑兵的进攻值也减少了1次。哪怕敌军近在眼前,并且没有战壕阻拦,这支骑兵也只能发起2次进攻了。 但是,根据一些已有的模组来看,山地更多会出现在地块的交界处,起到阻挡的作用,我认为这种设定与我的设想可以共存。既有横亘在地块之间的山脉,也有由若干地块相连成片的山区,这样能更灵活的展现出现实世界中复杂多变的地形,也能更直观的体现出部队在一些地区的行军战斗之困难。 诚然,这样子又会严重降低部队的机动力,拖慢游戏的节奏。但是接下来我要介绍的交通系统将会再一次平衡这个问题。 与我一开始提到的交通值直接相关的机制。就是以下两个可以消耗金钱和工业产能修建的设施——道路和桥梁。
2026-06-07 19:04:34
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烟雨万重

接下来是关于机场的修改。 在原版里,机场主要是用于从空中对敌军发起打击的设施,缺乏侦查方面的作用。我计划,基于对敌军发起精确打击这一机制进行改进。 在更改之后,只要在机场的覆盖范围内,自己和友军驻扎在陆地地块的部队,在对敌军在发动攻击时,不再只能攻击到堆叠在最上层的那支部队了。可以选择被堆叠盖住的部队进行精确的打击。这就会让敌军想把残血的部队掩盖起来,趁机恢复耐久度的计划落空。 同样的,从机场发起的空袭,也可以选择敌军地块上,被堆叠掩盖起来的的部队进行攻击,不再是和原版一样,只能伤害到堆叠在最上层的部队。轰炸仍然和原版一样,能伤害到该地块或者海面上的所有部队和设施。 但是,如果这个地块上面有防空机枪都能话,陆军部队发起精确打击的伤害会有所降低。同样,当堆叠在最上层部队,在遭到敌军飞机之外的攻击时,防空机枪无法提供防御。同时,在发起精确打击时,敌军地块上的战壕和要塞炮仍然可以发挥作用——这牵涉到一个地块上可以修建多种防御工事的情况。
2026-06-07 09:29:00
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烟雨万重

关于指挥官。 关于这一部作品里的指挥官,各种机制比起e社后续的作品是少很多的。但是在原版中,指挥官还是无法主动从当前的部队上卸下来,只能让其战死之后才能换到别的部队上面去。我希望能够更灵活的主动卸下指挥官,只是再一次指定其所在的部队需要3个回合的冷却时间。这点和原版类似。 另外,我希望指挥官的军衔能够主动的一级一级回退到更低的状态,这样子有利于玩家交流沟通和挑战自我。当然了,重新回到高级军衔不需要消耗勋章,只有第一次解锁高级军衔才消耗勋章。
2026-06-07 08:01:10
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烟雨万重

不过,同一个地块上有多个国家的部队存在会有一个严重的问题——当敌军对这里发起攻击时,谁的部队会受到伤害?我的解决方法是——哪个国家的操作顺序更靠前,他们的部队就会在敌军没有发起精确打击时先受到伤害。不过,在海面上,有军舰的国家会优先于只有陆军运输船的国家遭到不精确的打击。 其次,是关于友军的地块产出的补充。B的1支部队,站在A的地块上时,会获取该地块50%的收益,如果2支B的部队在该地块上 时,B就能获取该地块100%的收益。同时,这不会减少A在该地块的收益。 当B的部队站在属于A的一个地块上时,面临C和D的进攻,如果想加强该地块的防御,可以直接站在原地修建防御工事,也就是战壕、要塞炮和防空机枪。 如果,B部队在属于A的地块上行军不太便利,那么B可以在自己部队所在的地块和相邻的地块之间修建道路和桥梁。 同时,在这个地块上,也可以修建城镇、工厂和机场。因为这些建设消耗的是B的经济,所以B的部队在离开这个地块以后,依然能获取这里100%的收益。同样的,由于该地块是属于A的,A也能获取该地块100%的收益。 假如,B的部队移动到A的另外一个地块上,该地块上本来只有一个1级工厂。如果B将其升级成3级工厂,那么,即使A和B的部队都离开了这个地块,双方都能获取该地块升级以后的全部的产出。
2026-06-07 02:06:25
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烟雨万重

是的 关于行动力这里,我又挖了一个坑。后面我会介绍的
2026-06-07 00:10:36
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烟雨万重

我们在友军的地块上时,可能无法及时让自己地块上面的部队赶过来,会有直接在友军地块上组建部队的需求,这需要满足以下条件的任意一条:你现在就有部队站友军可以组建部队的地块上、你在想要组建部队的地块上曾经建设或升级过城镇或工厂、你在该地块上修建过防御工事、你修建过联通该地块的道路或桥梁。 在原版中,陆军部队恢复耐久值需要让其站在城镇、工厂或机场上,并且剩余的行动力不为0。在我的修改方案中,你的陆军部队在友军地块上,只要有剩余的行军值(不包括交通值和进攻值)仍然可以用这一个机制恢复耐久值。 当然,不能让敌对的C和D占领这个地块。为了避免自己辛苦修建的设施落入敌人之手,后续我会讲到关于拆除设施,并且回收利用的设想。
2026-06-06 21:28:25
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烟雨万重

在前文我们讨论机场、精确打击和防空机枪时,我们提到过,在原版中,同一个地块上只能修建一种防御设施。在我改进之后,一个地块上可以修建两种防御设施了,但是,修建第二种防御设施需要消耗额外的金钱和工业产值,这个数值是固定的,与新修的防御工事是哪一种无关。 现在我们讨论一下拆除各种设施,避免资敌的内容。在原版中,敌军在击败和攻占我们的地块时,确实会让地块上面的设施消失,但这是被动的、不可控的。 在改进之后,基础设施(城镇、工厂、机场)防御工事(战壕、要塞炮、防空机枪)道路和桥梁,甚至是自己的军队都可以拆除或者解散。其中,拆除道路和桥梁仍然需要消耗少量的金钱和工业产值。拆除基础设施和防御工事,以及解散自己的部队可以回收一些金钱和工业产值,不过这种回收是有损耗的,损耗为50%是我目前的设定。并且,被解散的军队,原来的等级可能很高,甚至还会有突击战术和防御战术的加持,但是,这不会让解散部队后回收的金钱和工业产值变多。 如果你想拆除掉友军地块上的设施,需要满足下列条件中的任意一条:你有部队正在该地块上、你在该地块上修建过基础设施、你在这里修建过防御工事、修建过联通这里的道路或桥梁。拆除设施后的所得会同时给你和你的友军。另外,友军的部队你是不能解散的。
2026-06-06 20:29:02
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烟雨万重

道路是修建在两个相邻的地块上面的。桥梁是修建在分割了两个地块的河流上面的,桥梁和道路会自动连接。如果有一支炮兵,现在正站在有道路的地块上,那么让他行军到相邻的、有道路连接的另一个地块上时,就会优先消耗交通值,而不减少行军值和战斗值。等这支炮兵的交通值消耗到0以后,继续行军才会消耗另外两个值。 同时,不论原来这些地块的阻力值有多高,在第一次修建道路或者桥梁之后,两个地块的阻力值都会下降为1。但是,在阻力值较高的两个地块之间修建道路和桥梁需要更高的成本。 关于城镇与工厂的机制,我也想做出改变。 以前,城镇和工厂,各自都只能分别产出金钱和工业产值。在修改之后,城镇也能产出少量的工业产值,工厂也能产出少量的金钱。但是,二者的两种产出数值,保证彼此是不会被轻易地替代的。 在原版,三级城镇无法组建炮兵,从组建军队的灵活性上,是不如一级工厂的。 在我更改以后,三级城镇能直接组建以前在一级工厂可以组建的所有兵种。四级城镇,能组建以前在二级工厂才能组建的所有兵种。 另外,新增加五级城镇,其能够组建的兵种和三级工厂一样多。
2026-06-06 19:03:03
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