对我来说,恐怖游戏的核心并非单纯追求吓人,恐怖感应当服务于游戏性。以《恶灵附身》为例,其恐怖程度或许不算顶级,但真正吸引玩家的,是在紧张刺激的氛围中成功消灭敌人后获得的巨大快感。这种快感令人上瘾,就像驾驶时超车的掌控感——副驾驶会害怕,但自己开却觉得刺激。生化危机、死亡空间和恶灵附身带给我的正是这种体验。 关于《恶灵附身2》的开放世界玩法,我并不认为它降低了恐怖感。游戏前几章虽然开放,但玩家为了获取关键武器、升级背包或高阶零件,常常不得不深入危机四伏的建筑。女鬼会随机出现,持续制造不安氛围。这并非让你自由逃跑的安全区,而是明知有鬼却必须闯入的绝境。例如,当你进入车库搜集物资,门突然锁死,女鬼穿墙而入——这种无处可逃的压迫感,恰恰强化了恐怖。 至于《恶灵附身2》销量不佳,我认为原因复杂。很多人不喜欢它,或许并非因为游戏本身,而是由于系列没有推出第三部,导致部分玩家将失望归咎于二代。实际上,除了生化危机系列,多数高成本3A恐怖游戏的受众本就有限。重制版《死亡空间》品质优秀,销量同样平平,这更多是市场类型问题,而非作品质量不足。像《消逝的光芒》这类偏重动作爽快的游戏,则另当别论。




换一换 


























