为什么说《造梦西游4》二图设计不合理?因为一图难度是线性的,有点挑战的也就土巫。但二图从雨巫开始就变得抽象,感觉完全不是一个游戏。 别人能打过是因为数值达标,没有太多技巧可言,或者说技巧必须建立在数值之上。你学别人的打法,会发现BOSS血越回越多根本打不动。这个图我一开始是堆复活币过的,后来瓶子升到二阶才好打点。后面的蝙蝠虽然也会回血但没有反伤,黄眉简直就是白送的。打到雷巫就开始刮痧,这关是机制和数值并存,我靠buff才过,因为这时已经没丹药了。可以说雷巫往后的关我都能一命过。当你打过雷巫再回去打雨巫,就会发现:这居然那么简单?真是手拿把掐。 九尾狐还没前面的玻璃桥恶心,很容易拉扯,也是送的。大鹏鸟如果不是一直MISS,可以不用buff过,但这家伙居然带回血,你越拉扯,它血越多,根本打不了拉锯战。打完大鹏,二图基本就过了。二图打完再回去打雷巫,居然还是手拿把掐,就离谱。由此可见,二图的难度设计是极其不合理的,明明就两三关,但难度跨度比一图到二图都大。我当初打《造梦西游3》的九龙岛都没那么抽象,三图怕不是直接对标碧游宫?你说你一个前期地图整那么难干嘛?短短两三关,战力浮动太大,以至于你打过这个难关,打前面都是碾压。你想碾压一图得打倒二图,但你想碾压雨巫,只要过雷巫就可以。





换一换 





























