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《幻世录 重制版》团队专访 深度理解《幻世录》重制轨迹及试玩版即将释出

2026-06-12 07:10:20
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导读

睽违近30年的经典战棋游戏《幻世录 重制版》即将推出试玩版,官方公开研发团队访谈,揭秘开发轨迹。该作承袭旧作连杀机制、隐藏要素等核心内容,新增动态难度选择、回溯系统等优化功能,还将支持Steam工作坊,力求在贴合现代游戏节奏的同时,保留原作乐趣与感动。

睽违近30年,经典战棋之作《幻世录》迎来全新重启企划—《幻世录 重制版》!本次重制的最大亮点,在于完美承袭了旧作的核心系统,包含令无数老玩家津津乐道的「连杀」机制、丰富的隐藏要素与原汁原味的挑战难度。在此基础上,团队更导入了多项优化体验的全新功能:能平衡新老玩家需求的「动态难度选择」,以及贴近现代游戏节奏的「回溯系统」,同时预告未来将全面支持「Steam 工作坊(Steam Workshop)」功能。 为了更深入了解《幻世录》的蜕变和开发历程,官方特别公开与本作制作人 Raser、原作者 Akira 老师以及核心研发团队的访谈纪录,并且首度曝光美术设计原稿,全面揭密《幻世录 重制版》幕后的开发轨迹和核心亮点。 Q: 首先想请教制作人-Raser,面对《幻世录》这款将近 30 年历史的战棋游戏,同时也是许多玩家的启蒙作品,在重启时是什么样的心情?现在的游戏市场节奏变得更快,会希望带给玩家什么样的体验? 制作人-Raser: 其实兴奋与压力是都有的。近几年市场导向与以前单机游戏给玩家的乐趣不同,我们在制作中如何取舍是很大的挑战。我们希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动,最怕辜负老玩家的期待,为此我们收集了非常多玩家意见跟期望,有很多内容我们经过采纳跟讨论后一定会在游戏中加入,尤其是许多玩家反复提及的内容,让老玩家能回味当初的感动同时,能感受到我们重制版中的热情与诚意。 希望在符合现代化操作节奏的同时,保留当初游玩的乐趣与感动 Q: 接下来想请问原作者 Akira 老师,许多玩家很在意当年的结局,一直到现在网络上都有相关的讨论,您有想过假如重来一次会不会有更好、更中意的写法呢? Akira: 故事永远都有更好的写法,这没有一个终点。但因为这次是重制版,比起在后续增加过多属于「我」的想法,更倾向负责监修与提供意见,具体要怎么调整跟决定,还是由现在的制作团队来主导。 编剧: 我来补充一下,整个故事的走向与架构还是由 Akira 决定的。不论是新增内容还是剧情完善,都会在思考原作角色这边会怎么做,原作这里想表达的内容是什么作为参考,并且尽量保持原作本来比较「残酷写实」的风格基调。 延续原作「残酷写实」的风格基调 Q: 下个问题是对于主企划-赖皮,这次重制版在经典的战棋,还有特色的「连杀」系统,对比现代的快节奏之间,是怎么取得平衡的?以及玩家很在意的隐藏要素,例如:宝物与商人会保留吗? 主企划-赖皮: 我们的方向是核心系统(如连杀)尽量不做调整,维持旧有手感,但在操作上加入现代玩家习惯的战场顺序、战斗数值与攻击范围提示,让流畅度更好。难度方面,考虑新老玩家需求不同,我们加入了「动态难度选择」系统,为了纯看剧情的新手或追求挑战的老手都能获得成就感。 隐藏要素部分,我们参考大多玩家讨论的意见,将部分战场宝箱改成直接看得到的「明示」,但有些奖励更好的宝箱...可能玩家需要完成特定挑战或对话才会出现了(笑)。旧版几乎没有提示要素的商人与支线我们也全数保留,同时还新增了许多有丰厚奖励的新支线希望让玩家尽情探索。 新增「动态难度选择」系统,以及许多有丰厚奖励的新支线 Q: 游戏团队在视觉呈现上,美术是如何还原当年 2D 结合 3D 的特色,以及像是「天雷猛袭剑」这种经典招式特效的? 主美术-太八: 初期我们尝试过各种风格,比如偏写实一点的西方奇幻风或是 2D 日系风格等等,最终决定维持旧款的 2D 设计与气质更能和旧版《幻世录》有所连结。角色一转尽量维持原样,但二转造型会做较大改动,要让玩家觉得「又帅又强」,希望能避免玩家当年都觉得「颜值换实力」的遗憾。 其中花最多时间拿捏的是雷欧纳德的率性与叛逆的气质,双头死神的另一位「琥」,如何呈现出野性,同时与「嚎」这样的兽人做出差异。 至于经典招式,我们最终找到方法是优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」,再使用现代设计的内容去补强呈现。 优先抓住原版特效的颜色、形状与元素来确保「辨识度」 Q: 接着想问主程序-崇铭 ,在挖掘旧程序代码重现游戏时,有遇到什么有趣的事或技术难题吗? 主程序-崇铭: 可能会稍微术语一点(笑)。 Q:没问题的 主程序-崇铭:为了给老玩家带来多巴胺的体验,我们参考原《幻世录》关卡难度设计、连杀机制与秘技,没有全然向现代设计妥协。有趣的是,我们原先在寻径设计时,遇上了不少瓶颈,在想破头仍无法解决的时候,决定回头研究旧版,发现在旧版寻径切分了战斗和剧情模式,这种完全独立的寻径设计,让 Boss 战与剧情展演可以有很独立的发挥空间,这种跨过时空突破难题的感觉非常特别。 另外一个技术难题则是游戏升级到 2K 分辨率后,存盘与截图数据过大,超过 Steam 云端同步的 1GB 限制。我们后来是透过将数据加密与图片压缩来解决,以确保游戏中「回溯」机制的顺畅运作。 提升场景质量并保留了连杀机制与秘技 Q: 关于开发团队,想询问开发的同事 - 彦翔,听说您本身就是老玩家,后来还为了这个项目特地从台北来到台中开发处工作 彦翔:没错 Q: 在实际参与到喜欢的作品制作,深入开发的过程中,有什么让你感动或作为玩家坚持不能妥协的地方吗? 彦翔: 对我来说最先感动的是看到「克里夫的家」被美术完整画出来。以前旧版只有透过文字描述来想象这个地方的样子,现在玩家终于能具体看到这个场景并走进去见到克里夫,那一刻有种难以形容的成就感。 不妥协的议题有一个印象很深,就是作为第二关的章节「噩梦的终曲」的难度。当年这关劝退了很多人,以现代游戏的方法来看,应该是作为熟悉系统的关键教学关,结果反而是很多人打完都心有余悸的关卡。这是两种完全不同的设计理念,最后我们的做法是,保留两种难度设计:一种是原版难度的「经典模式」,保留前期高压的体验;另一种则是重新调整难度的「现代模式」,让整体难度曲线更符合现在玩家的习惯。在「现代模式」可以随时更换难度,单纯享受剧情的玩家也能充分体验游戏内容。 制作人-Raser: 如同刚才开发提到的难度问题,我们试图针对体验优化,为了降低像旧版第一次遇到雪拉时,因为没有走到正确的位置而带来的挫折感,重制版加入了「回溯」的新功能,让玩家不会因为中盘的策略调整,需要花时间一直重打试错或不停存档,可以快速倒转到能调整配置的时间点。 最终决定保留原汁原味的经典内容,并打造更顺畅的现代模式与回溯系统 Q: 最后也想询问,《幻世录》作为宇峻奥汀第一款发行重制版的游戏IP,想请问制作人是怎么看待或是希望传递给玩家什么讯息呢 ? 制作人-Raser: 我们公司也累积了非常多经典的游戏系列,第一步到底该选哪一款需要非常慎重。为了挑出对公司和玩家都别具意义的作品,团队经历了很多次的挣扎讨论,最后才决定让《幻世录》作为我们的第一个重启项目。 当然,我们也非常希望能把过去的经典作品一一重制。宇峻奥汀与玩家一同走过的 30 年来,一直秉持着「From Gamers For Gamers」(源于玩家、服务玩家)的核心理念,极度重视单机系列的传承与创新,将努力制作更多经典重制与令人期待的新作品。 不过现阶段,我们会先集中火力冲刺《幻世录 重制版》的开发,之后再来一步步安排后续的计划。真的很荣幸能让这些陪伴我们成长的游戏再次苏醒,希望能让更多玩家重新体验这些深深影响过我们的美好回忆。 最后,真的很感谢玩家们的热切期待,也希望大家能多多支持《幻世录 重制版》。我们一定会全力以赴,将最好的作品呈现给大家。

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