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AI大时代来临?玩家与开发者共同呼吁“人”创

2026-06-12 10:10:42
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导读

AI在游戏创作中的应用引发游戏圈争议,部分玩家和开发者抵制AI,也有部分将其视为工具。《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》《疯狂出租车》等因标注AI使用引发质疑,而上田文人提出“杂务AI化,创作人本化”的理念,呼吁以人类主导游戏核心创作,AI仅作辅助工具。

近几天游戏圈被一连串重磅消息刷屏,在《鸣潮》×《边缘行者》的爆炸性联动、情怀拉满的《生化危机:代号维罗妮卡》重制与多款国产3A爆出新消息的同时,另一个暗流汹涌的话题正在悄然回温:AI。 回想当初因《底特律:化身为人》而感动的那个自己,我应该很难想象到AI会这么快摆脱单纯的科幻概念,切实成为可能闯入游戏创作任何环节的存在。

一边是AI带来的效率诱惑,另一边是对“人”的创作本能的捍卫。话题两边是愿意尝试将AI作为工具的开发者,与坦然接受AI出现在创作环节中的玩家;另一边则是对AI有着强烈抵制情绪的开发者和玩家。不管你属于哪一方,毋庸置疑的是,AI话题正在重新定义我们与游戏之间的关系。 近期这场小型风波,最早进入我视野时是在今年夏日游戏节上被公开的、《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的宣传图,据说也是其铁盒版封面。这款游戏本身在Steam商店页面就已标注为使用AI的游戏,并声明表示,在开发过程中运用了人工智能技术。

声明中也强调,游戏内由 AI 生成的各类素材,要么已被彻底移除,要么经过了人工优化处理。不过“人工优化”的概念代表着部分AI生成的内容在经过调整后依旧在游戏内被保留。 引起争议的宣传图就被质疑是AI后被人工优化的一类,很多玩家表示,图片中劳拉背包上的背带造型十分怪异,线条和人物身体莫名融合在一起。还有玩家认为图片中的光影效果非常奇怪,不像人工绘制的产物。

面对争议,游戏总监杰夫・亚当斯在夏日游戏节期间接受游戏行业媒体 GamesIndustry.biz 采访时表示,项目中用到的 AI 素材仅服务于开发测试环节,和绘制封面插画这类创作工作完全无关。 这件事展现的,其实是开发团队在泛AI使用的时代下,难以证明自己在AI上的使用情况——只要整个流程中使用过,就难以证明在某一环节的“清白”。这也是当今许多创作者的困境,一边是很多数据处理环节已经绕不过AI,另一边是在美术等领域的坚持无法被信赖。

或许也是因为这样的危机不是个例,几乎在差不多的时间,知名制作人上田文人(代表作《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》)为他的科幻新作《Gen Atlas》发出了宣言。 他表示,AI可以被用来处理项目管理、数据整理这些“杂务”,但游戏开发的核心必须由“人”亲手完成。上田文人口中的核心环节包括角色设计、场景构成、叙事节奏和情感表达这类,被玩家普遍认为是游戏“灵魂”的内容。

玩家的质疑与上田文人的发声其实都并非在游戏开发中的“保守派”,正相反在杰夫・亚当斯口中他也有着相同的坚持,这代表着在许多人认为终有一日AI会代替大部分创作工作时,游戏开发者们对于自身创作本体的坚持。 上田文人作品的魅力,在我看来、在许多喜爱他作品的玩家看来,是那种独特而沉默的诗意。他太过于擅长传递来自人性不完美的镜头语言,也因此在他的游戏中做到让玩家心碎与共情。 这也是面对AI两种声音的本质区别,有人认为AI终有一日能做出没有瑕疵的稳定画面,避免游戏中的很多BUG;另一批玩家则认为,他们想要的是或许粗糙却绝对真诚的表达,比起完美或许真实更重要。

理性来说,两方在自身的立场下都相当站得住脚,只是在这样的理念拉锯战中,是创作者似乎只剩下全用和完全不用这两条路可以走。 《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是这样,《疯狂出租车》也是这样。 这款游戏在Steam页面标注了“使用了生成式AI技术”,尽管官方并未详细说明用途,但这短短一行字已经足够劝退大量潜在玩家。评论区迅速被“抵制AI生成内容”的标签淹没,甚至有人调侃:“你们是不是连出租车司机的路线都是用AI瞎编的?”

似乎在现阶段,游戏开发中的AI使用,无论初衷如何,几乎都会触发玩家的“红色警报”。它带来的不是效率被感知,而是“偷工减料”的怀疑。 我们当然知道,玩家和部分开发者对AI的“过敏反应”,并非纯粹的非理性恐惧。 毕竟就现在大家了解到、科技开发出的AI,都是一种概率模型,其运行机制是总结前人的经验,并且推演出“最可能”或者“最合理”的结果,但它做不到为我们带来“最有趣”的体验。 以我相当喜欢的IP《生化危机》举例,我们当然知道你“钢背兽”里昂叔叔,每次受到重击后背部着陆,还能快速起身的表演完全不合理,但是这种艺术化的“瑕疵”却也正是他的人格魅力之一。

游戏作为第九艺术,其相当大的魅力点也在于,开发者在把游戏呈现出来时对于自我的展示。我们会看到《底特律:化身为人》与《暴雨》中共同的人性探讨,并为之动容;我们也会年复一年为《Disco Elysium》中晦涩而迷人的意识流表述倾倒;我们更会在与《杀戮尖塔2》游戏机制的“博弈”中,一次又一次嬉笑怒骂。 这些源自人性的弧光同不完美,也是我们为游戏着迷、紧握鼠标或手柄的缘由。 我们太害怕这些东西一去不复返,所以很多人开始畏惧并抵制AI。

可事实证明拒绝AI并不现实,我们应该做的不是害怕它,也不是对它的能力臣服,或许摆在开发者面前的是如何驯服AI,如何让它作为并只作为一种合理的工具。 假设如上田文人所说的,“杂务AI化,创作人本化”,这一观念的具象应当是:用AI生成程序化地形、自动测试BUG、辅助本地化翻译、甚至复制并生成海量的路人角色模型。与此同时在叙事、核心玩法设计、美术风格定调、音乐创作这些“灵魂”环节,坚决由人类主导。 这一流程想来即便是对AI厌恶指数超标的玩家也能理解并逐渐接纳,前提是开发团队主动公开这一切,并且做到这一点。

AI大时代的浪潮不可逆流,但这片汪洋中船只的方向舵,仍然可以握在人的手中。如果未来的游戏世界只剩下效率和最优解,却失去了笨拙、意外与执着,那么它不过是一台精美的机器,而不再是一个有幽灵居住的壳。 同样倘若未来的游戏世界依旧要让创作者手动操作一些繁杂重复的数据处理,为了游戏不被抵制而无法使用时代中最新颖并有效的工具,那么这一切也令人可悲可叹。 玩家和开发者共同呼吁“人”创,不是在拒绝科技,而是在问这个仍在探索中的问题——AI要怎么用? 小编观点

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