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网易最 抽象 的工作室 做了一款很怪的游戏

2026-06-13 02:10:32
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导读

网易Joker工作室以抽象直播花活出圈,其打造的《遗忘之海》是款风格独特的“怪游戏”。它延续怪诞木偶质感美术,采用海陆双线玩法,海战优化后体验升级,陆战是融合多种机制的回合制,还有局内外养成及贴合主题的优质小游戏,虽有动画无法跳过的小瑕疵,但整体瑕不掩瑜,主打慢节奏沉浸感。

Joker工作室,应该是网易旗下最“抽象”的工作室了。 去年放出《遗忘之海》概念PV时,他们就开启了一场至今无人能读懂的直播。 整场直播持续了16个小时,从海滩刻字一路玩到钓鱼空军,然后画面切到了给海仓鼠上刑,就这样让直播间观众一直看着海仓鼠被水淹到中午,才开始正式播放游戏的概念PV。 不久前,Joker工作室在《遗忘之海》三测开启前,又开启了一场“赶海流前瞻直播”。经过半晌的努力,策划和主播们最终成功捞到了“66吨海货”——至于是不是正经海货,就不用太在意了。 能接连在直播间里整抽象花活的制作组,放在业内也实属少见。而如此抽象制作组,究竟能做出一款怎样“与众不同”的游戏呢? 在经历了二测、三测两次试玩后,我们也得以窥见《遗忘之海》这款游戏的一些面貌。如果要用一个词来形容它的话,我想“怪游戏”应该再合适不过。 之所以说它怪,首先是因为《遗忘之海》延续了网易Joker工作室标志性的怪诞美学。 就像不少玩家都在说的那句话一样:你可以永远相信Joker工作室的审美。 在国产游戏几乎被二次元风格包圆的当下,Joker工作室在《遗忘之海》中拿出了木偶质感、波普艺术和街头涂鸦融合的美术,延续了此前《第五人格》的差异化视觉体验。 虽然《遗忘之海》将一切角色和生物都设计成了由连接件构成的木偶,但木偶角色本身并不会给人一种“死板”的感觉。相反,它们足够灵动,也足够鲜活。 在此次测试中,游戏为部分角色实装了一套专属主题曲和动画,其中的角色动作和面部细节打磨得非常到位,夸张化处理的肢体动作和表情,也很符合游戏本身轻松欢快的基调。 看板娘艾丝可爱捏 同时,游戏又以明亮、鲜艳和高饱和度的色彩,构建了一个极具辨识度,且与自身基调非常契合的海洋大世界。 在别具一格的怪诞美学皮相之下,包裹的是游戏略显“古怪”的玩法设计。 在《遗忘之海》首曝之初,不少玩家都猜测,这可能是一款类似《碧海黑帆》这样的“张宗昌模拟器”,玩的就是一个“大炮开兮轰他娘”。 但经过多轮测试和曝光,如今我们也知道,《遗忘之海》采用的是比较少见的“海陆双线”玩法。 在《遗忘之海》中,驾船航行替代了传统的跑图赶路,成为了玩家探索整个海洋世界的一环。航行过程中,玩家会遭遇陌生船队、海怪以及海上堡垒,并由此开启一场激烈的海战。 《遗忘之海》的即时海战玩法逻辑与传统海战游戏大致相同:玩家在计算弹道,倾泻侧舷火力的同时,需要不断调整航向,或者利用冲刺技能规避来自敌方的伤害。 此前二测时,很多玩家反馈了“船只不跟手”的问题,在这次三测中得到大幅改善,操控船只时基本不会有一种类似“航母掉头”的迟滞感,整体体验明显上了一个台阶。 除了海战之外,游戏还在海上填充了一些额外玩法内容,充当战斗和赶路之余的调味剂,其中包括据点和船只的升级养成、小游戏以及收集要素等等,这些内容在此次三测中也进行了优化,小幅提升了资源奖励。 在开荒阶段,玩家可能需要在某个岛上花费数小时才能清完所有内容。 但在部分内容的体验上,《遗忘之海》的表现只能说是中规中矩,比如主支线任务基本都是标准的“通马桶”流程,并没有太多惊喜。 真正能展现制作组巧思的,当属陆地战斗部分——这也是这款游戏最吸引我的地方。 与海战不同的是,《遗忘之海》的陆战采用了回合制战斗,如果要用一句话形容陆战,我想应该没有比“回合制集大成者”更贴切的。 《遗忘之海》吸收了其他回合制游戏最有趣的设计,比如弱点机制、技能增幅、投骰判定等,并将它们融合在一起,形成了以投骰判定为核心的回合制战斗。 玩家攻击敌人弱点可以获得强化骰,强化骰不仅能增幅技能数值,还能进行一次点数判定,若点数大于敌方,便可以触发RogueLuck(捣蛋时刻),获得额外行动回合。 而玩家每次释放技能又可以积攒大招能量条,大招除了能无视行动次序强行插队之外,还能让你再多出一个行动回合。 所以,理论上只要技能凹得足够好,就可以做到“左脚踩右脚”,打出“我的回合,还是我的回合”的包爽体验。 增幅骰“叮叮叮”的音效也是爽感来源之一 具备回合制特有的策略爽感同时,制作组还为角色技能做了相当精致的动画演出,因此《遗忘之海》的回合制战斗,还是能担得起“赏心悦目”这四个字的。 而无论是在大世界里探索还是战斗,玩家付出的所有努力,最后都指向了分别代表长短线目标的局外养成和局内养成。 《遗忘之海》的局内养成部分融入了一些肉鸽要素,玩家每次从奥托皮亚启程冒险时,角色都会回归到一种白板状态。 在单局流程中,玩家通过击败强敌获得资源来解锁技能和船歌进行构筑,凑齐特定数量的同系词条后,还可以升级成其他职业流派,实现更巧妙的技能联动。 这种带有随机性的构筑乐趣,让游戏不至于完全掉入数值堆砌的死循环,也一定程度保证了重复游玩的价值。 在这趟冒险途中,玩家还会收集到各种可以寄送回仓库的宝藏,这些宝藏可以兑换成局外核心养成货币“大头币”。 消耗大头币带来的永久提升,又能够直接强化玩家在开局时的能力,下一趟冒险的体验也会更轻松一些。 除了上述战斗和养成的核心玩法外,《遗忘之海》还有一个让人眼前一亮的点,就是花样繁多且品质上乘的小游戏:轮盘赌、打麻将、音游、拼酒、猜拳...... 其中让我最惊喜的,就是教鹦鹉唱歌的音游。作为一个小游戏,它使用了多种节奏类音游规则,并且有足够精美的美术做支撑,更关键的在于,你可以从鹦鹉这个意象自然而然地联想到“海盗”和“航海”这种贴合游戏背景的元素。 《遗忘之海》中不少小游戏都是这个路数,它们不是单纯为了填充内容、敷衍凑数的存在,而是明显花了心思精心设计的,紧扣游戏的航海冒险主题,这种做法无疑强化了玩家游玩时的沉浸感。 实际上类似这样能提升沉浸感的细节,《遗忘之海》还有不少。令我印象最深的莫过于寄收货物环节,每次寄出和签收宝物时,都需要在保单上过一遍签字动画,而这段动画是无法跳过的。 再比如,玩家每次需要对角色进行局外强化时,必须先回到奥托皮亚的破屋,然后与躺椅交互,看完角色完成一段交互动画后才能进行下一步操作。 不难看出,《遗忘之海》在动画方面堆料堆得很足,初见这些细节,确实会让人不禁赞叹一句:Joker工作室实在太细了。但说句老实话,这些细节在玩家进行较为频繁的冒险活动时,反复上演几遍,就难免显得有些拖泥带水了。 另一个类似的例子是在游戏的战斗环节。诚如前面所说,游戏的技能动画做得很出色,但考虑到单局里需要反复刷怪,且部分BOSS战时间较长,还是希望能让“跳过技能动画”变成一个可选项。作为一名纯粹的战斗享受者,更希望是在度过了欣赏动画的蜜月期以后,能直接快进到享受“运用头脑风暴打出成吨输出”那一刻的爽感。 客观来说,如果用长线运营游戏的视角来审视《遗忘之海》,那么它就是一部整体上瑕不掩瑜的游戏——那些细枝末节的,试图让玩家沉浸、慢下来的设计,正是它有别于市面上绝大多数同类产品的地方。 在如今长线运营普遍追求快节奏的情况下,《遗忘之海》主打的却是一种慢节奏的“沉浸感”,能玩到这样一款相对特立独行的游戏,倒也不失为一种新鲜体验。也期待游戏公测后,可以交出一份令人满意的答卷吧。

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