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《Kingdom Hearts 4》实机演示再次引发关于“飘浮感”战斗的争论

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导读

《Kingdom Hearts 4》实机演示公布,展示了聚焦Quadratum的游戏内战斗,玩法类似《王国之心3D:梦降深处》,还引入新“构建”系统。但该作战斗再次引发“轻飘飘”的争议,不过也有玩家发现其有优化战斗节奏的设计,目前仅凭短画面断定手感为时过早。

最近公布的 Kingdom Hearts 4 实机演示画面,再次点燃了玩家对于该系列新作战斗系统“轻飘飘(floaty)”的争议。 尽管期待已久的 Kingdom Hearts 4 第二支预告片并没有像大家所希望的那样展示迪士尼世界(虽然确实给出了暗示),而是再次聚焦于 Quadratum,但它依然让我们对这款游戏有了全新的认识。最重要的是,它终于展示了一些真正的游戏内战斗,而不是第一支预告片中那种纯粹的预渲染概念演示。 从现有的 Kingdom Hearts 4 画面来看,它的玩法将与 王国之心3D:梦降深处 非常相似,不过引入了一个全新的“构建(Build)”系统,看起来融合了键刃变身(Keyblade Transformations)和反应指令(Reaction Commands)的精髓。 Kingdom Hearts 4 的战斗被指“轻飘飘”,正如其他由大阪组开发的作品 自从大阪团队在 Kingdom Hearts 2(许多人公认的系列巅峰)之后接手系列开发以来,战斗系统发生了显著变化,重点更多地转向了空中连击、特殊招式,而地面的攻击则相对减少。 再加上索拉(Sora)重返地面的时间变长,以及攻击动作普遍存在较长的后摇,导致“轻飘飘”成为了描述近期所有 Kingdom Hearts 游戏战斗的常用词。虽然 Birth by Sleep 和 王国之心3D:梦降深处 的战斗确实很难让人辩护,但大多数人认为 王国之心3D:梦降深处 虽然有一点“轻飘飘”,但绝没有那么糟糕,实际上它拥有一套非常出色的战斗系统。 大多数人已经接受了这就是现在 Kingdom Hearts 的战斗风格,但我们看到的 Kingdom Hearts 4 演示却以某种方式再次引发了争论。在推特用户 Okami13_ 关于游戏玩法的帖子下,引用的转发充满了对战斗系统的抱怨,许多人再次抨击它看起来多么“轻飘飘”。 尽管推特用户 ZZ_AFRET_ZZ 指出,索拉的一个连招动作具有类似于 Kingdom Hearts 2 的自动后摇补偿,这表明大阪团队已经采取措施加快了战斗节奏。 有些人对于“大多数敌人基于地面,而索拉擅长空中作战”的观点还算公允,而另一些人则仅仅根据索拉的几个招式就草率下结论。 说实话,虽然我理解用“轻飘飘”来形容现代 Kingdom Hearts 的战斗,但仅凭一分钟的画面就断定 Kingdom Hearts 4 的手感如何还为时过早。无论如何,或许是时候接受 Kingdom Hearts 2 的战斗风格不会在系列中重现这一事实了,而且这种更加自由、更具电影感的风格同样充满了乐趣。

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