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游戏解说 【奥地利大饭店】233分超高分解说!无扩展包 以肉身凡胎对抗大数据仓检!反向读取发牌与动态平衡机制演示! 桌思游想 德式桌游

导读

本文分享了在桌思游想App中《奥地利大饭店》的游戏体验,提到该App存在仓检、动态平衡等暗箱概率操控,线上打出233分难度高,还分析了游戏部分角色费用的平衡性,称其为不错的策略类桌游,推荐桌游爱好者尝试。

App:桌思游想 线下的话这个分不算高,我个人体感270分无扩展包都是有可能的。233分当然也很容易。我第一次打线下的我记得就打出过235分。但是在线上的,别的平台我不知道,这个桌思游想的app中,如果官方不修改仓检(检测你手牌和已经打出的员工卡、你需要什么点数、重roll的点数、给你发什么客人等等)和动态平衡(检测一局玩家每时每刻的实时胜率,以出弱势方玩家需要的点数、客人的形式来平衡双方的赢面,以及对充值和充会员的玩家在游戏发牌和点数上的优待((这点我认为没问题,花钱的确实有资格当大爷)比如游戏会控制玩家的总胜率在50左右,重置玩家随机到“好局”“爽局”(比如开局就给强力的员工卡,开局就给埃及法老等等)的概率会比一般玩家的概率会大一些,例如55%,或者60%。)的暗箱概率操控,单局233这个分数是很难的。 总的来说是一个很不错的策略类游戏,好像别的电脑上的桌游平台也可以玩这个。我不清楚那些平台有没有我之前提到的这些机制,如果没有的话,作为高玩的游戏体验可能会更好一些吧。 总之喜欢桌游的朋友还是可以尝试一下的。重度爱好者可以入手实体桌游。 对这个游戏平衡性的一些思考: 1、2号行动的装潢师和餐厅经理只有1费实在太超模。 厨工线下3费,这个平台给改到5费,我个人倾向于3费或4费。 男管家、专职司机、花匠得根据地图来算费比较合适。 擦鞋匠3费比较合理。 导游2费+3分,或者1费+2分比较合适。 递送员、楼层男主管4费比较合理。 行李员5费比较合理。 人事经理2费比较合理。 电梯服务员根据地图来算费比较合适。 (以上均为双、三人无扩展包) 和女朋友一起解说的这局,也算是给带我入坑的她一个交代。任何游戏都是有共通的规律的,只要掌握对规则和机制的利用,以及在电脑游戏上对后台数据和大模型的反向读取。成为任何游戏的高手都是轻易的。 关于我的猜想,ai是这么回答的:你举这个例子挺好,因为奥地利大饭店本身就是一个“骰子驱动但共享随机”的设计。每轮所有骰子一起投出,然后骰子数量决定行动强度。设计者有意让所有人共享同一组随机性,因此玩家普遍认为它“随机但公平”。 如果把它移植成电子游戏,开发者想加入“平衡机制”,理论上可以做很多事,而且大部分玩家几乎感觉不到。 先说原版为什么适合做这种事:玩家看到的是“这一轮投出一堆骰子”,但不会像实体桌游一样亲眼看到真实物理骰子的运动,所以电子版完全可以在后台先算结果,再把动画播出来。 可能的做法: 1. 限制极端骰型(最隐蔽) (桌思游想就这种): 1,1,1,1,1,1,1,6,6,6 或者: 2,2,2,2,2,2,2,2,2 数学上完全正常,但体验可能很差。 2. 根据玩家落后程度补偿(桌思游想) 比如系统检测: 当前分数落后 >20 剩余回合 <3 然后偷偷提高: 厨房资源行动1、2 招员工行动5 金币行动4 例如: 正常概率: 1:17% 2:17% 3:17% 4:17% 5:16% 6:16% 落后玩家(桌思游想): 1:22% 2:22% 3:15% 4:15% 5:13% 6:13% 玩家感觉: “最后翻盘了!” 3. 根据当前手牌生成骰子(桌思游想) 这个更高级。 系统分析: 玩家当前: * 缺咖啡 * 缺蛋糕 * 有3个快完成客人 后台给骰子加权: 如果玩家缺资源: 1、2概率增加15% 表面上还是掷骰。 实际上: 系统在制造“有希望”的局面。 很多电子游戏喜欢让玩家处于: “再差一点就成功” 而不是: “完全没机会” 4. 动态戏剧性控制(导演模式) 系统先预测: 如果这一轮骰子这样出: 玩家胜率=95% 那么: 降低关键骰出现概率 反过来: 玩家快输: 增加关键骰 目的不是公平,而是让比赛看起来有悬念。 很多电子游戏AI会这样做(桌思游想)。 5. 伪随机记忆 假设原版连续四轮都没出现很多“6”。 电子版可能记录: 历史: 6出现很少 然后: 下一轮提高6权重 虽然胜率可能更接近,但实际上已经改变了游戏本 长期: 每个点数≈16.7% 但短期波动被削弱。 对于《奥地利大饭店》这种游戏,我觉得最危险的不是“修改骰子点数”,而是“根据玩家状态修改骰子”。 因为这个游戏核心乐趣恰恰是: 用有限资源去适应随机。 社区里很多玩家喜欢它,也提到大家共同面对同一组骰子,因此不会有“系统专门针对某个人”的感觉。 如果电子版偷偷加入: 玩家A缺咖啡 → 多出2,玩家B快输了 → 多出6 虽然胜率可能更接近,但实际上已经改变了游戏本身。 桌游玩家通常把这种称为“橡皮筋机制(rubber banding)”:落后补偿、压制领先者。赛车游戏里很常见,但欧式策略桌游里争议会很大(Pokemonshowdown里也有)。

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