《死神vs火影》怎么过镖?乐园模式过镖技巧攻略,实战教学与游戏理解分享

2026-06-20 09:30:17

导读

本文将分享《死神vs火影》乐园模式的过镖技巧攻略,包含实战教学与游戏理解,帮助玩家提升对战水平,后续还会将攻略全文发布到B站。

《死神vs火影》乐园模式还有人玩吗?我会在游戏内的乐园模式更新一篇关于“过镖”技巧的攻略,正文更新完之后也会全文发到B站,算是一个小游戏理解分享,帮助大家提升对战水平。

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共12条评论
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半江铮然

怎么过涅茧利的u呀,今天被地狱人机涅茧利打破防了,一直过不去 他也不主动攻击,我瞬步必被截,他空技能就幽步拉走,然后顺发u我也反应不过来
2026-06-22 06:56:11
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生活不相信眼泪

结果对面带绝了
2026-06-20 21:20:00
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迈琳

支持
2026-06-22 22:25:41
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带着梦想出发

正文: 1.瞬步过镖 其实大部分新手接触bvn,包括老版本以至于现在的很多人,都习惯用瞬步过镖,但瞬步过镖其实有个很明显的缺点,那就是地面瞬步耗20耐,当你瞬到对面面前时,要分为两种情况,第一种情况是你满耐瞬过去,此时你的耐力为80,而对方的耐力为100,此时双方在幽循环上并没有太大的区别,他开镖幽进行反幽步的择,你也可以跟幽或不跟幽,此外双方皆可以幽润(考虑到这是个最近兴起的名词,解释一下,其实只是在形容SL L而已)拒绝博弈,因此在你满耐的时候,瞬步过镖也是一个不错的选项。 接下来讨论第二种情况,相信不少有洞察力的朋友已经发现,刚开始你的耐力为100,经过前瞬后耐力为80,而幽步刚好消耗80耐而不会引起耐力透支,因此允许前瞬的一方进行L SL L的前瞬后幽润,但如果我们改变条件呢?假如他放镖时,你的耐力一开始低于100,比如在此之前,对方还扔过一次镖,双方隔的太远,你一个前瞬确反不到,比如在此之前,你选择了走防慢慢磨过去,这些都有可能造成一个情况,就是他扔镖的时候,你不是满耐,这时前瞬过镖的劣势已经体现了出来,前瞬后耐力小于80,此时只要你幽步一次,耐力就会透支,无法进行任何消耗耐力的操作了,而镖幽方开幽可以无脑抛弃反幽步,打瞬步后摇,也可以反幽步看你跟不跟幽,而镖幽方在进行了上述操作后,还有20耐力可以透支一次,也就是说即使你猜对了一次,如他SLJ,你直接跟幽,如他SL反幽步,你没有跟幽,他还可以再进行一次择,如SLJ发现你跟幽了,他还可以再跟幽或者赌你反幽步,回头再J,或者延迟跟幽打你反幽步走多了,如SL反幽步发现你没有跟幽,他还可以再跟幽或者赌你反幽步,回头再J,这都是有可能的,你需要猜对两次才能打赢这个择,而镖幽方只需要猜对一次,甚至镖幽方可以无脑幽润强行交换资源,交换资源后镖幽方还刚好有0耐力,可以再透支一次,而前瞬方耐力已经透支,在接下来的立回中不利
2026-06-22 18:13:04
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带着梦想出发

慢2帧也就是说,从手鞠可以行动开始,我需要2+3(3帧为始户kj前摇)即5帧才能打到对方,但手鞠wu对空仅需4帧,因此我是拼不过对方的,所以通过一连串分析,我们得到了比较通俗易懂的结论,对于反应快的人来说,在300距离时可以尝试kj抓手鞠u,手鞠瞬步逃跑则始户赢(手鞠白耗耐力),手鞠对拼则可能输始户,但对于一般反应力的人来说,300距离时跳跃过手鞠镖为不利,应该再近一点才能尝试跳跃过手鞠u
2026-06-22 07:14:14
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带着梦想出发

接下来是关于跳跃过镖和后续的综合分析,因为空中可以移动的灵活性,对于部分抓空纽带,如手鞠usu,我们可以先前跳再后ad骗手鞠usu,使手鞠进入大后摇的状态,接下来始户就有更大的优势,但对于半虚uwu这种Y轴判定极大的技能就不行了,当跳跃过镖有利时,不一定代表百分百能确反,对方也可以瞬步逃逸,然后你也没有任何损失,可以接着跳跃过镖,只能说对方拼招劣势,你一但在合适的距离跳起来了,对方就是劣势方 总结一下,相比瞬步过镖和防御过镖,跳跃过镖的缺点是过于依靠反应力和距离把控,以及角色的性能,优点是只要距离合适,不会耗费任何的资源就能成为优势方,最后再提一嘴,其实还有削镖过镖这种比较猎奇的过镖方式,但是过于依靠角色的性能了,并不是一个通用的基本功,因此本文不涉及削镖 (完)
2026-06-21 12:34:27
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星星不亮了

好久没有理论学习了,感谢大佬补全
2026-06-21 09:47:47
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带着梦想出发

总结一下,瞬步过镖的缺点是耐力不足时很容易劣势,优点是耐力和气量充足时可以强行逼对方打资源交换 2.防御过镖 防御过镖相比瞬步过镖,主要起一个推板的作用,慢慢推进距离,优点是可以更稳定的度过镖海,近距离时还可以通过S系技能直接惩罚对方,可是代价就是,相比瞬步过镖惩罚力度过弱,只有近距离可以惩罚对方,倘若不在较近的位置压制,那么防御过镖就会变成极度笨重的对策,对方几个瞬步就可以解决了,防御的大部分场景,后瞬无法被确反,前瞬也无法被确反,因为相较于瞬步过镖,防御确反前瞬需要转头再用S系技能确反,需要的条件更多,即使不用S系技能确反也有松防后摇,确反对方的前瞬变得十分困难 总结一下,防御过镖的缺点是处理瞬步困难且惩罚力度不大,容易防御半天被对方瞬出去了,重新回到较远的距离被飞行物骚扰,优点是较为稳定安全且近距离可以惩罚对方
2026-06-21 09:03:15
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带着梦想出发

想要知道这个问题的答案,必须要先测出始户kj的有效高度是多少,最远可以打多远,通过测算得知,大概在65的极限高度时始户kj可以打到对方,接下来我们重新回到300的距离上,让手鞠u的同时,始户进行前跳,可以看到此时始户已经到达了kj的有效高度,如图所示,从这一帧开始算起,手鞠有5帧无法行动,其中包含4帧硬后摇和1帧恢复站立 由此我们可以惊喜的得出,“在300距离下,对于始户的kj来说,手鞠的u为-5帧”,即手鞠u-5不利,但始户kj+5有利,而始户kj能打到人仅需3帧前摇,因此,在不考虑纽带的情况下,我们得出了300距离时,始户kj+5且可以确反手鞠u
2026-06-21 06:15:27
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带着梦想出发

先更到这里,吃饭了
2026-06-20 19:41:20
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