所谓的“殊途同归”理念 指在赛季期间的“赛季段位”、“赛季挑战”、“周常宝库”等,通过不同方向的玩法完成任务获得相同的赛季奖励。 逆水寒不好玩,本质上并没有彻底贯彻“殊途同归”理念。 ————————————————————————— 一、左右脑互搏的内容掺杂之术。 各类玩法之间被策划精确分割隔离,比如同分为PVE、PVP、PVX三类,相互之间的玩法并不交融互通,平时基本谁也不打扰谁。但策划又时常左右脑互搏,毕竟mmo还是以人之间的交流互动为核心,玩法内小圈子、游戏内大圈子、游戏圈外的社区平台等。 为此策划将各种玩法奖励到处乱塞,比如打本出庄园组件、时装、配饰、宠物; 竞技的时装、配饰;赛季段位要到三个无双才给的头像框,诸如此类。 又比如推出新的地图、任务或玩法,本质想靠“奖励”驱动,以各种道具、装备被掺杂其中,给人以一种“策划教我玩游戏”的感觉: “我出航海,你不玩就别拿特质武蕴点装备技能” “我出搜打撤,你不玩就别拿独珍装备” 虽说被诟病到现在,想着从不同方向投入多件相同的独珍,但仍不异于脱裤子放屁多此一举。 ————————————————————————— 二、舒适圈内失去了大刀阔斧变革的心气。 第三赛年已经在拓展了市场内属于自己的舒适圈,游戏内玩法、养成系统已经成型。其实第二赛年末就差不多成型完了,只不过第三赛年没有什么改动,全是延续下来的东西。 所以不难看出,虽然没有像第二赛年机甲版本的“大改动”,但人气还是在慢慢下滑,策划的回应速度、态度什么的也懈怠了很多。这是在舒适圈内不思进取的表现,毕竟有很稳的基本盘在,无所谓嘛。 重复性的内容已经尝够了(没够的也用不了多久,如果第四赛年还是全部延续第三赛年的内容,可以到时候再看看人会不会比现在多 ) 1.重复性的装备:固定前期4百炼+2独珍+独珍武器+橙戒+2百炼和独珍首饰,变一变就7独珍或者打联赛的自爆哥全独珍。独珍也就固定的什么破防、忽视、元素、建筑克等等单一属性。 2.重复性的玩法:噢今天新版本开每日和秘境,明天开武林,后天开团本123,大后天开团本45...换汤不换药。或者今天打66,明天打首席、后天联赛,下周龙虎... 纵向玩法延伸不了,因为在无限往横向扩展,出个下棋玩不玩,不玩再出个狼人杀,不玩再出个搜打撤... 3.重复性的养成: 纯消耗回收交子计划(宝石强化)、 祖传的打造内功(重复的效果和数值plus版)、 纹在身上也舍不得丢掉的虎钤经、技能升级、武蕴点开放(‘今天有大提升!’‘什么?’‘修行/技能/武蕴又能点一下了’) 养成最重要的是有地方检验自己的养成效果。 副本里拍装备、拍材料、拍内功,做橙武橙戒洗灵韵,提升自己的爽感在于去打一个低门槛,固定演出动画占大头的副本,无人在意你走的机制好的同时秒伤还这么高,无人在意你整场兢兢业业善后处理的群龙之首动画。他们只在意你为什么不拍装备内功材料了,只在意这破动画怎么这么久,明明都超门槛的秒伤团队还要打7、8分钟。 竞技玩的少就不举例了,反正差不多,而且整个大玩法环境路边一条懂得都懂。 第二赛年出机甲新养成被诟病主要是一副急着捞钱的死样和大版本“机甲”内容的不合理,我是不抵制它敢想着创新养成内容的态度,出新删旧就是好事,哪怕做的不好还有优化的时间空间,而不是抱着一坨旧的***养成玩一辈子。 —————————————————————————





换一换 



































