不能彻底贯彻的“殊途同归”理念是“不肝不氪不卷”之路的阻碍。

发布在逆水寒
转载

导读

玩家认为逆水寒未彻底贯彻“殊途同归”理念,是其难走“不肝不氪不卷”之路的阻碍。策划将玩法分割却乱塞奖励,靠奖励驱动玩家参与指定玩法,且第三赛年在舒适圈不思进取,装备、玩法、养成内容重复,导致人气下滑。

所谓的“殊途同归”理念 指在赛季期间的“赛季段位”、“赛季挑战”、“周常宝库”等,通过不同方向的玩法完成任务获得相同的赛季奖励。 逆水寒不好玩,本质上并没有彻底贯彻“殊途同归”理念。 ————————————————————————— 一、左右脑互搏的内容掺杂之术。 各类玩法之间被策划精确分割隔离,比如同分为PVE、PVP、PVX三类,相互之间的玩法并不交融互通,平时基本谁也不打扰谁。但策划又时常左右脑互搏,毕竟mmo还是以人之间的交流互动为核心,玩法内小圈子、游戏内大圈子、游戏圈外的社区平台等。 为此策划将各种玩法奖励到处乱塞,比如打本出庄园组件、时装、配饰、宠物; 竞技的时装、配饰;赛季段位要到三个无双才给的头像框,诸如此类。 又比如推出新的地图、任务或玩法,本质想靠“奖励”驱动,以各种道具、装备被掺杂其中,给人以一种“策划教我玩游戏”的感觉: “我出航海,你不玩就别拿特质武蕴点装备技能” “我出搜打撤,你不玩就别拿独珍装备” 虽说被诟病到现在,想着从不同方向投入多件相同的独珍,但仍不异于脱裤子放屁多此一举。 ————————————————————————— 二、舒适圈内失去了大刀阔斧变革的心气。 第三赛年已经在拓展了市场内属于自己的舒适圈,游戏内玩法、养成系统已经成型。其实第二赛年末就差不多成型完了,只不过第三赛年没有什么改动,全是延续下来的东西。 所以不难看出,虽然没有像第二赛年机甲版本的“大改动”,但人气还是在慢慢下滑,策划的回应速度、态度什么的也懈怠了很多。这是在舒适圈内不思进取的表现,毕竟有很稳的基本盘在,无所谓嘛。 重复性的内容已经尝够了(没够的也用不了多久,如果第四赛年还是全部延续第三赛年的内容,可以到时候再看看人会不会比现在多 ) 1.重复性的装备:固定前期4百炼+2独珍+独珍武器+橙戒+2百炼和独珍首饰,变一变就7独珍或者打联赛的自爆哥全独珍。独珍也就固定的什么破防、忽视、元素、建筑克等等单一属性。 2.重复性的玩法:噢今天新版本开每日和秘境,明天开武林,后天开团本123,大后天开团本45...换汤不换药。或者今天打66,明天打首席、后天联赛,下周龙虎... 纵向玩法延伸不了,因为在无限往横向扩展,出个下棋玩不玩,不玩再出个狼人杀,不玩再出个搜打撤... 3.重复性的养成: 纯消耗回收交子计划(宝石强化)、 祖传的打造内功(重复的效果和数值plus版)、 纹在身上也舍不得丢掉的虎钤经、技能升级、武蕴点开放(‘今天有大提升!’‘什么?’‘修行/技能/武蕴又能点一下了’) 养成最重要的是有地方检验自己的养成效果。 副本里拍装备、拍材料、拍内功,做橙武橙戒洗灵韵,提升自己的爽感在于去打一个低门槛,固定演出动画占大头的副本,无人在意你走的机制好的同时秒伤还这么高,无人在意你整场兢兢业业善后处理的群龙之首动画。他们只在意你为什么不拍装备内功材料了,只在意这破动画怎么这么久,明明都超门槛的秒伤团队还要打7、8分钟。 竞技玩的少就不举例了,反正差不多,而且整个大玩法环境路边一条懂得都懂。 第二赛年出机甲新养成被诟病主要是一副急着捞钱的死样和大版本“机甲”内容的不合理,我是不抵制它敢想着创新养成内容的态度,出新删旧就是好事,哪怕做的不好还有优化的时间空间,而不是抱着一坨旧的***养成玩一辈子。 —————————————————————————

逆水寒
5.5
1万帖子

评论

共10条评论
face
inputImg

三千繁华不及你嘴角轻

5.奖励的驱动力 玩法参与力不足有时候并不是在于塞了奖励,而恰恰是所谓的“奖励”让玩家厌恶十足,比如装备、比如特质技能等。 独珍的掉落硬生生逼退了我固定队的一个大佬,所以出了个祈珍保底想人人都有,但是又自作聪明的带着“小巧思”设计为5次必出,卡着时间,卡着掉落,新本刚出,旧祈珍还未保底,又是一件恶心事。 而副本拍卖的掉落从最初的团本全首通,拍卖三内功。变成了5 6内功加点破装备或者稀有,但基于前面种种,基本上无人参与拍卖,所谓的为了分铜,实际一把全通也分不到多少子。
2026-06-23 11:06:38
回复回复
1
展开2条回复

凡人多烦事

已经烂完了,随时准备退游了,现在出宝宝本太对我胃口了,都不用浪费时间在这个游戏上了
2026-06-23 01:06:16
回复回复
2
展开2条回复

三千繁华不及你嘴角轻

2.装备改动: 百炼套装效果改为1~x件可触发。 独珍改为增加独珍词条多样性,如易伤、破甲、增减疗圈、辅助增伤、流血等等,属性统一为技巧克制方便不用区分副本竞技方向。 独珍或者百炼可以给某几件增加套装效果,增加控制套、辅助套、治疗套、抗伤套、输出套。多样化搭配思路 副本/竞技内容产出的独珍相同,百炼不同,随机性全在获取上,多余的独珍分解成材料可以兑换别的独珍装备,除了白送的独珍,每周独珍尽量控制获取两三件左右,至少有提升,而毕业独珍可以通过玩法产出或者买独珍材料箱子慢慢开来加工成自己需要的独珍套的核心件(提前选好方向),比如一个箱子随机1~3个材料,期望值在2个,毕业差距不超过一周的箱子。
2026-06-20 19:29:14
回复回复
1
展开2条回复

三千繁华不及你嘴角轻

3.玩法要改动 归于我前面所说的,养成必然要配一个检验养成效果的玩法。 旧的如龙虎、联赛的团战互搏,副本的机制多样和一定的秒伤要求等等方面的改动,或者干脆直接出新的。 我玩的游戏不算多,这点可以多讨论一下。
2026-06-21 02:00:31
回复回复
1
展开1条回复

三千繁华不及你嘴角轻

所以跟我提的第一点有点类似啊 统一精简,各类玩法都能获得统一代币
2026-06-20 14:01:47
回复回复
0
展开1条回复

三千繁华不及你嘴角轻

变天了 能实装吗
2026-06-22 23:03:21
回复回复
2

三千繁华不及你嘴角轻

4.养成内容精简,给玩家更多自主搭配空间。 宝石、强化、虎钤经直接删了。 武蕴系统可以保留,但我更倾向技能改动直接放在技能页随时切换而不是时不时点一下这破武蕴。 打造可参考独珍的多样性。 内功既然优化成这样想必是当成祖宗之法不可变了。那就不如延伸发展,像我上赛季末就提了的加入雷、风、冰等新元素周天和内功,丰富多样性。
2026-06-22 08:38:04
回复回复
2

卡若

怎么感觉新赛年策划好像按照你的部分想法改的
2026-06-22 07:22:30
回复回复
0

故我

这游戏从最开始殊途同归的理念就没被贯彻,从推出pve/pvp专项属性就能看出来官方挂羊头卖狗肉,玩任意一个模式做不到全模式毕业叫什么殊途同归
2026-06-21 20:28:36
回复回复
0

你快乐吗 我很快乐

说得很好 可惜已经积重难返 玩一天算一天吧 或者往好处想 让我们期待逆手黄金服 让mmo再再次伟大
2026-06-21 01:14:05
回复回复
0
相关阅读
最新更新

《决胜巅峰》手游策划怎么了?玩家吐槽游戏平衡性与玩法设计问题

-

2026-07-09 13:360赞 · 0评论

《逆战》游戏策划体验分享:从玩家视角看游戏平衡与玩法设计

-

2026-07-14 21:350赞 · 0评论

逆水寒是如何做到出更新就挨骂的?

蒸蒸日上的别看了 怕你们受不了,都蒸到卖号天赏50一个 根本原因就是策划傲慢自以为是,没有测试服,强行按头玩家体验他设计的东西忽略了每种玩家的需求,导致PVEP…

2026-06-01 18:000赞 · 0评论

逆水寒 小晨:你们的策划回来了

-

2025-09-05 06:410赞 · 0评论

游戏视频 逆水寒还会再火吗?听听蔡哥怎么说

2026-05-01 21:040赞 · 0评论

《异环》九百九十九夜新活动怎么样?玩家锐评像二游界滔搏,活动玩法与奖励机制解析

纯调侃,别以后真成滔搏了。不过话说回来,这次《异环》的“九百九十九夜”新活动,无论是玩法设计还是奖励机制,确实有点让人联想到某些电竞俱乐部的运营风格,希望官方能…

2026-07-14 12:170赞 · 0评论

《命运-冠位指定》FGO游戏设计好在哪?2025年深度解析其数据基盘与玩法设计

字幕是AI识别的,可能有错字请见谅 当然呆过大的项目后也能理解,很多内容不是一两个人就说了算的,公司有公司的要求,越是庞大的系统越是容易在关键的地方滞后的 但究…

2026-07-10 07:510赞 · 0评论

《空洞骑士:丝之歌》为什么多半差评?玩家真实评价与游戏体验解析

《空洞骑士:丝之歌》为什么多半差评?玩家期待已久的续作,实际体验却褒贬不一。是玩法创新不足,还是难度设计失衡?一起来看看玩家们的真实反馈和评价。

2026-06-29 09:120赞 · 0评论

尘白禁区老套路有哪些?游戏机制吐槽与玩法设计分析

《尘白禁区》都上线这么久了,怎么还有这种老掉牙的套路?游戏里某些机制或玩法设计,感觉像是几年前的老套路,让人忍不住想吐槽。大家有没有同感,是不是也遇到过类似的情…

2026-06-02 17:300赞 · 12评论

游戏杂谈 《代号三国:龙起》评测:89分!它最大的优点,也是它最大的缺点

2026-04-29 14:050赞 · 0评论
暂无更多

最新更新