基于正确评价角色强度的考量,把话术中为了强调二极管观点而隐去不说的重要客观信息补充在评论区,辅助玩家看到一些更全面的观点。玩法上的尝鲜带来的吸引力并不高。 1、单纯论萌新开荒大世界的体验,木偶可能都打不过火神,星反应的大世界探索机制下版本应该还没完全启用。应该可以不着急抽木偶。 2、新角色除非数值是顶尖强者始终必须面对比xxx弱这个问题。同金数即便是木偶也未必能打过高金的火神,这个有待危战实战验证。但是策划事实上没有把顶尖强度玩法端水的权重看得很重,这也是客观现实。 3、星超导反应及那些没实装的星反应,目前可能完成度并没有很完美,尤其是配队完整度也比较低,实际上对于不是对数值强度极其敏感的重度玩家,体验这样一种新玩法未必是一件快乐的事情,就像很多游戏的EA并不适合大部分轻度玩家。 4、极度复杂的数值体系设计未必能带来极度丰富的快乐体验,反而容易引起数值的失控。原神制作组一直在“做减法”这件事上对自己的要求标准非常高。理性来看应该不会把配队的自由度放的太开。从这个角度上讲,基本的配队逻辑还是以2-3人的中等规模高耦合为主体,不会把配队搞得过于花哨,各种专辅可以随意串门的可能性并不高。




换一换 































