经过一番琢磨,我大概摸清了《三角洲行动》策划的底层逻辑。 这张核电站新图的本质,是服务于喜欢经典“搜刮、战斗、撤离”玩法的玩家,也就是大家常说的“鼠鼠”或“捡垃圾”玩家。 但问题在于,三角洲的角色机动性太强,跑动速度太快,很难还原出《逃离塔科夫》或《暗区突围》那种“慢走慢搜、步步为营”的紧绷感和压迫感。 所以,如果想真正服务好这些喜欢搜刮的玩家,地图就必须往“大”了做。 再加上三角洲本身搜刮物资的效率就很高,同时还要兼顾整局游戏的快节奏基调,那么物资点就不能扎堆,必须撒得足够分散。 总而言之,策划的思路就是利用地图大的优势,配合分散的物资点,来拉长玩家的搜索范围,让玩家永远在较远的物资点之间移动。 并且通过移动途中的复杂环境和潜在遭遇,来营造出经典的“搜打撤”氛围,试图在快节奏的框架下还原那种紧张感。





换一换 












































