《重返未来1999》反击队和追击队区别是什么?奠基石机制解析与角色强度分析

2026-06-27 07:00:18
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导读

本文围绕《重返未来1999》的反击队与追击队展开讨论,解析奠基石的复盘工序等反击机制,质疑反击与追击设定的模糊性,吐槽电能队等角色的仪式威力加成设定,认为策划设计能力不足。

重返未来1999反击机制解析:为何xx视为反击,xx视为仪式?核心底层逻辑都是围绕额外行动展开,整个游戏似乎都脱离不了额外行动了。 这不就是追击吗?这还叫什么反击队啊,直接叫追击队不就行了。 还有一些莫名其妙的设定,比如xx受到仪式威力加成,点名电能队。这策划的设计能力是不是太弱了?看来确实是想不出来怎么加强角色了,奠基石没活了是这样的。

评论

共9条评论
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打出自己一片天

反击可能是一种比较好的对策设计,但你游最不需要的就是对策设计
2026-06-30 03:47:38
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恬淡春风

我都没看懂,这个角色没有看到有挨打反击啊,不是跟艾吉奥和j那样,那这个攻击频率还不如前面两个啊,对面动也是打一次,不动也是打一次吗
2026-06-29 17:04:26
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夏凝辰

这反制技能到底在反制什么
2026-06-28 12:14:39
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一纸红笺

给个标签最佳反击就可以给梁月了,只要把梁月的额外行动全改为视为一次反击,这就可以变成反击大c了。
2026-06-28 11:52:49
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你和梦想我都要

视为。。。感觉像是跟某游学的烂活
2026-06-27 22:15:53
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江书晚

反击的痛点不就是对面的攻击欲望太低了吗,我记得艾吉奥那版本鬃毛boss一回合四动吧。这么出算是加下限吧
2026-06-29 10:22:53
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倔强的梦想

挨打——反击,这个设计真的是很完美游戏设计,但是受益于游戏膨胀,9的策划真的是没招了,只能设计出这样的主动攻击,但是我给加一个视为反击的词条
2026-06-29 04:30:15
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扰人清梦

这就不得不提不视为额外行动了
2026-06-29 01:44:59
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倔强的梦想

一眼看到头的设计是这样的,以后就算出反击队的队员,那肯定又是一回合追击n次,然后每一次攻击都加个词条视为反击,无聊透顶
2026-06-27 19:30:36
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