"所有RPG都应短于40小时 "Polygon 后期刷刷刷太无聊

2026-07-06 05:10:30
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导读

外媒Polygon作者提出观点:除《女神异闻录》外,RPG不应超过40小时,超长RPG后期多为无意义的刷刷刷内容,易让玩家中途弃坑,还点名批评了《勇气默示录》《最终幻想7:重生》等作品,同时认可了《勇者斗恶龙7:重制版》等紧凑流程的RPG。

近日,外媒Polygon撰写了一篇专栏文章,其观点相当辛辣,文章作者Giovanni Colantonio认为“没有哪款RPG需要超过40小时,《女神异闻录》倒是可以破例”。

他表示,虽然他并不是那种喜欢对电子游戏到底该做多长指手画脚的人。每款游戏都不一样,也都会提出决定其流程长度的设计考量。但对于RPG类型来说,他认为,没有哪款游戏需要超过40小时,最多40小时! Giovanni Colantonio指出,在他这辈子玩过的超长RPG里,真正能让那夸张流程物有所值的作品少之又少。他甚至还玩过一些自己明明很喜欢的游戏,却在50小时左右中途弃坑,因为到了后期,精力已经被那些刷刷刷内容消耗殆尽,甚至没有精力把故事看到结局。 当然他也承认,长篇RPG确实有其吸引力,如果如果你想尽可能让每一分钱都花得值,那么一款需要几个月才能打通的超长游戏,听起来当然很有诱惑力。并且而且有些RPG确实配得上这种长度,比如他就在《女神异闻录5》里投入了大约90个小时,却几乎没觉得其中有什么明显浪费时间的地方。 他指出,40小时并不是放之四海而皆准的统一处方,但是,你能不能找出一款游戏,是那种经过适当删减和修整之后反而会变得更糟的? 他之所以反对哪些长得离谱的RPG,理由主要有两个。一方面,这本质上是一个很简单的“叙事经济学”问题。他一直坚信写作应该尽量精炼,讲究“少即是多”,可如果你非要把内容硬撑到至少60小时,那这件事就会变得非常困难。 文章重点批评了像《勇气默示录》这样的游戏:它开局那股很强的推进势头,最后却在一大堆冗长对话里被慢慢磨光了,而这些对话既没怎么推动剧情,也没怎么塑造角色。《最终幻想7:重生》和《如龙8》也都犯了同样的毛病。尽管这两部续作都把故事规模做得极其庞大、恨不得把一切都塞进去,但它们反而都没有各自的前作来得令人难忘。

对于另外一些RPG来说,问题倒不完全是故事被拉得太长而变得稀薄,真正受影响的反而是玩法系统。《八方旅人》系列其实有很多优点,其中最出彩的就是那套深度十足的职业系统,它给了玩家非常大的空间去尝试各种战斗搭配。但当玩家已经打了四百场随机遭遇战,还在对着一批自己见过无数次的敌人重复那套早就优化到极致的固定操作时,这种乐趣就会迅速消磨殆尽。

有时候,一款RPG最有意思的部分就像是在解谜,你要努力拼出一支最完美的队伍;可如果你太早就找到了那种最优解,那等到游戏已经把自己能展示的东西全都展示完之后,你接下来的四十个小时可能就只剩下机械地重复操作了。 可能有玩家会说,长流程本身就是重点,比如说,80小时的篇幅可以给玩家足够的事件去慢慢培养角色的构筑体系,深入研究各种极端细致的数值优化和配装思路。这个理由当然说得通,但在文章作者Giovanni Colantonio看来,40小时本身其实就已经长得离谱了。

随后,他提出了几个优等生,这些游戏之所以成功,不是因为它们一味拉长流程,而是因为它们选择了把内容收紧、做得更利落。 比如《勇者斗恶龙7:重制版》就是个很好的例子,它把这一类型里原本最耗时间的作品之一重新梳理压缩了一遍,而这么做其实并没有失去太多东西。它轻快流畅的节奏和迅速利落的回合制战斗让故事始终保持推进,最后做成了一款温润讨喜、而且你完全可以在40小时甚至更短时间内通关的小型RPG。

《碧蓝幻想:Relink》在这方面也做得不错:它把《最终幻想16》那种大场面演出浓缩进了一个利落的15小时流程里,全程几乎没有浪费哪怕一秒钟。微软的《宣誓》也牢牢地抓住了他的注意力,甚至还让他有兴趣把大多数支线任务都清掉,但即便如此,它依然能在大约40小时左右把玩家体面地送出游戏。

文末,他总结表示,他并不是在说RPG绝对不能做得更长。他只是不想再有那种“这游戏得玩40小时之后才开始变好”的感觉,也不想在玩到那个节点之后,发现玩游戏已经彻底退化成了无聊乏味的杂务劳动。

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