《怪物猎人崛起》里水面的光影和流动效果,相比2002年《GTA:罪恶都市》里那片“死亡水域”,简直是天壤之别。为什么游戏里的水看着不真实?做一片能实时交互的水有多难?从早期解不出来的复杂流体方程,到千禧年时暴力但粗糙的数值模拟,再到拿了三座奥斯卡技术小金人的图形学大佬 Jos Stam 的贡献,我终于搞懂了,今天的游戏到底是怎么让水动起来的,以及为什么顶级显卡有时也会被一滩水“难倒”。







导读
本文对比《怪物猎人崛起》与《GTA:罪恶都市》的水面效果,解析游戏水体渲染的难点,从流体方程、数值模拟发展到Jos Stam的贡献,揭秘游戏让水动起来的原理,以及为何顶级显卡也会被水体渲染“难倒”。


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