在这乱世,胜负不在百万雄兵,而在一念之间。《丹墨三国:弈》是一款融合三国战役与战棋策略的轻度战术游戏。无需手速、不靠爆肝,每一次胜利,都是智慧与胆识的结晶。你将化身智谋过人的军师,调度超200位三国将领,掌控阵营相性、技能秘技与兵种克制,于一场场熟悉却充满变数的战役中逆转乾坤。请落子吧,军师大人。 来自制作人的一封信 尊贵的墨友们,你们好! 见字如面,我是墨春秋的竹子,总在最关键(也是最掉链子)的时刻来露个“小”脸。 距离我们游戏启动,已经过去170天,大概可换算成2040个工作时。没错,我们还是有偷偷加班的。在这段“痛并快乐”的时光里,阿丹又胖了一圈,据说是“压力性过劳肥”;斌仔的头顶已经开始“地方支持中央”了;其他小伙伴也陆续出现了目光呆滞、对着屏幕傻笑等“返祖现象”。 我们计划于2026年1月27日,让这艘小船,正式扬帆起航! 此刻,我的内心仿佛有一万位龚琳娜老师正在齐唱《忐忑》。 坦白说,《丹墨三国》距离我们心目中那个完美的“水墨三国叙事诗”,还有很远的路要走。现在的版本,仅仅是搭建好了最硬核的骨架。 亲爱的墨友们可能会骂:“这不是半成品吗?为什么不等做完了再发?” 是的,我们懂。但我们更害怕躲在黑屋子里闭门造车,憋个三年五载,最后拿出一个自以为是却并不懂玩家的产品。 我们选择了一种更“互联网”、也更冒险的方式:早一点见面,早一点挨骂,早一点改正,早一点进步。 为了不让大家买得“不明不白”,作为全网最实诚的制作组,我必须先自曝家丑。目前游戏版本存在以下情况,请各位主公在入手前务必知悉: 玩法的“骨架”: 核心玩法已确立,但这只是1.0版本。队伍的BD(构建)广度和数值平衡,还需要在大家的“暴打”中进一步调整。 美术的“遗憾”: 坦诚说,目前仅有四成的核心角色立绘达到了我们的理想标准。其余人物目前还处于“能看但不够帅”的阶段,人物动态展示也还在赶工中。 UI的“简陋”: 游戏的地图和UI,目前更多是为了“好用”而非“好看”。那份壮丽河山的沉浸感,还需要时间来精装修。 关于“AI含量”的特别说明: 这是一个不得不提的话题。作为一个没钱没人的小团队,为了能让游戏先“跑”起来,我们确实使用了AI来辅助生成部分功能性角色、场景以及背景音乐。 这不是为了偷懒,而是为了生存。 AI大大降低了成本,让我们能活到游戏上线。但请相信,这只是暂时的妥协。我们承诺:赚到的每一分钱,都会投入到去“AI化”的迭代中。 我们希望未来的《丹墨三国》,是充满人情味的手工打磨,而非冷冰冰的数据生成。 剧情的“留白”: 目前的剧情只是宏大篇章的序曲,统一模式和对战模式的更多互动机制,还在排队等着上车。 这不完美,但这是我们目前的全部。 关于未来,墨春秋在此立下三个誓言,以此作为大家的“售后保障”: 第一,这是一场至少三年的长征。 我们选择做买断制,就是为了不被数值逼氪绑架。这次发售,不是结束,仅仅是开始。未来三年,我们将保持高频更新。 第二,关于钱,我们赚得明明白白。 为了让团队能吃上饭,未来我们会推出大型的扩充玩法DLC,这是收费的;但请放心,我们同时会持续更新大量诚意满满的免费DLC和内容优化。买断只是入场券,服务才是必需品。 第三,把方向盘交给你们。 从上线的第一分钟起,我们将竖起耳朵。哪里不好玩,改!哪里有BUG,修!是你们的批评和建议,将决定《丹墨三国》长成什么样子。 也许现在的《丹墨三国》,还只是一块璞玉,甚至是一块顽石。 但请相信,有你们这把刻刀,我们一定能把它雕琢成器。 路途遥远,风大浪急。 我们或许能力尚需精进,但我们的态度绝对端正。 正如我们在测试版里埋下的那句话: 游戏如棋,我们为卒,行动虽慢,不曾见我,后退半步! 1月27日,煮酒烹茶。 墨春秋全员在江边,恭候各位主公,试剑! 此致 无上之礼! 墨春秋·竹子 关于此游戏 🔎—— 《丹墨三国:弈》 是一款以三国乱世为背景,融合传统棋类思维与沙盘战棋玩法的策略游戏。游戏以简明的规则、清晰的策略,带来“执弈天下”的沉浸式体验。以下是游戏的主要玩法特色介绍: 🔎 游戏开局无需发育,进入战局即可直接开始进军推演。运用兵种克制、将领协同与地形优势,在有限回合内夺取关键城池——或强攻要塞,或断敌粮道,每一次调兵遣将,都是一次智谋与胆识的试炼。 🔎 打破国家与阵营壁垒,自由组建你的最强队伍。让吕布与关羽并肩破阵,或令貂蝉与大小乔同台倾城。在这里,实力与颜值皆可尽收麾下。 总之,这个你看着来.想玩就玩、





换一换 






























