《异环》制作人专访:流水超14亿后如何与玩家交朋友?TapTap开发者沙龙分享

2026-07-23 17:00:28
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导读

《异环》截至6月底全球流水超14亿,作为首款公测都市开放世界二游,研发团队苏州幻塔工作室仍在全力优化体验、回应玩家意见。其发行制作人田佳山将在7月26日的TapTap开发者沙龙上,分享《如何与玩家交朋友》。

导语 大的还在后面 前不久,完美世界财报披露,《异环》截至到6月底已创下超14亿的全球流水。 这个数字代表着,这个项目已经算是一只脚站稳,对于苏州幻塔工作室来说,多多少少可以稍微喘口气了。 不过,事实上,他们并没有放松下来。 “现在可能正是需要加把劲的时候。”《异环》的发行制作人田佳山对我说。 新产品、尤其是一家大厂的旗舰产品公测后的一段时间,基本都是团队上下最繁忙的时候,哪怕《异环》的研发团队苏州幻塔工作室有足够的经验积累,但《异环》本身作为第一款公测的都市开放世界二游产品,依然遇到了很多“第一次遇到的问题”。 平衡《异环》产能、优化与品质,即便是对于苏幻来讲,也不是风轻云淡的课题,不过,《异环》的整个团队,都是一种“关关难过关关过”的态度。 田佳山说,团队的想法是一致的,就是“要对得起玩家”。 如果你玩过《异环》,那么就知道他们并没有把这句话当作口号,从1.0到1.2这段时间,《异环》除了爆产能之外,还上线了非常多的优化去调整玩家的体验,面对玩家的意见,他们也展现出了足够端正的态度及诚意。 实际上,二次元产品,可能是与“水能载舟亦能覆舟”这句话最相配的品类了,其多少是以情感与信任,作为商业的锚定物。 也正因如此,如何与玩家相处,如何拿捏好所谓“听劝”与内容创作之间的分寸,几乎是每一家二次元厂商都绕不开的永恒命题。 在即将于不久后的7月26日举办的TapTap开发者沙龙(以下简称TDW)上,田佳山将作题为《如何与玩家交朋友》的分享,这次分享就聚焦于与玩家的关系处理上。

异环
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汝何着品如衣

游戏茶馆:那么你们感受到了先发带来的红利? 田佳山:当然了,先发红利确实客观存在,我们“都市开放世界”的标签,本身就具备极强的辨识度,仅依托这一独有定位,就能高效、精准地触达并转化目标受众,这也是全新细分领域独有的市场优势。 游戏茶馆:这三个月下来,您觉得“都市开放世界”这个概念,在国内用户心里立住了吗?发行侧你们拿什么指标去衡量? 田佳山:我们认为单论概念,在国内用户心里还是立住了的,从玩家在各个评论区里催着我们更新都市内容就能发现。也请各位玩家放心,之后游戏内都市玩法模块的比重会更侧重一些。 游戏茶馆:《异环》其实是个典型的大屏产品,商业表现上PC占比应该很高。现在可以透露一下PC、主机的占比吗? 田佳山:此前公司已披露,《异环》国内PC占比达到60%左右,这一数据也直观印证了产品大屏向的核心定位。
2026-07-26 15:52:54
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汝何着品如衣

游戏茶馆:未来跨界联动会成为《异环》的常规打法吗? 田佳山:跨界联动不会成为固定、标准化的常规打法,但会是我们长期持续布局的重要运营手段。 我们核心坚持“题材契合、内容优先”的原则,不会盲目追求联动数量,会优先筛选世界观、用户画像和《异环》调性匹配的合作方,拒绝简单贴标式的短期营销。 不过,都市开放世界确实是我们开展异业合作得天独厚的优势,我们也正在持续接洽更多优质的品牌伙伴。 后续《异环》会持续探索多元化的现实品牌植入、内容共创形式,但所有合作都会服务于游戏本身的体验,保证联动内容自然融入都市开放世界场景,做到不割裂玩法、不破坏沉浸感,为玩家带来更有真实氛围感的游戏内容。
2026-07-26 13:41:45
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汝何着品如衣

游戏茶馆: 现在回头看,您觉得《异环》当时对市场期待值管理做得如何? 田佳山: 整体来看,我们对《异环》前期市场预期的把控,都在计划内。我们没有让期待值超出团队的控制,但是也拉动了足够多的玩家注意力。 游戏茶馆:这是怎么做到的?有什么能分享的方法论吗? 我觉得原因主要在于,和常规的宣发思路不同,在前期,我们内部发行侧与研发团队就达成了统一共识:《异环》全程要坚持克制化宣传,拒绝过度包装渲染。所有对外展示的内容都力求还原游戏真实风貌,做到“所见即所得”,这一宣发原则也完整落地执行了。 其实也谈不上什么方法论,但是我们始终秉持一个核心思路,就是以真诚的姿态直面玩家,真实传递产品现状、倾听玩家诉求,用坦诚沟通搭建起和用户之间的信任纽带。这也是我们贯穿项目全周期的核心沟通准则。 02
2026-07-26 10:01:31
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汝何着品如衣

游戏茶馆:上线后,《异环》做了相当多的产品侧调整,除了体验优化,还有很多针对内容的调整,社区响应也很快。我很好奇,《异环》内部有没有一套机制,能把玩家的情绪和真正的意见区分开,转化成研发能落地的具体优化? 田佳山:我们始终认为,不能单一截取某一个渠道的声音作为决策依据。 玩家反馈的来源是多元的,各大平台的社区评论、弹幕讨论是公开的舆论窗口,游戏内问卷能够收集规模化、结构化的意见,同时不少玩家也会通过KOL、社群等渠道传递想法。 我们会将多渠道的信息汇总、交叉印证,以此尽量还原广大玩家真实的诉求。 游戏茶馆:那发行运营团队怎么筛选这些意见、传达给研发?另外,对于内容向产品来说,您觉得该怎么看待社区反馈? 田佳山:我们内部搭建了一套固定的信息流转机制,运营与发行侧会持续归集各类社区声音,先区分“我们正在做的”“我们后续会做的”以及“这个点子真的很棒我们要做的”,再完成信息的梳理、归类与优先级排序,形成结构化需求同步给研发团队,方便研发评估可行性、排定优化节奏。 在我看来,社区反馈对长线运营的开放世界产品至关重要,是持续迭代的重要参考,但它不等于一份直接的开发清单。 社区意见可以帮助我们及时感知体验痛点、捕捉玩家期待;同时我们也会结合产品的长期规划、研发产能的客观条件综合权衡,在倾听玩家诉求与坚守项目长期内容方向之间找到平衡,有序推进各项产品调整。
2026-07-25 07:40:06
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汝何着品如衣

04 持续探索“都市”的可能性 游戏茶馆:《异环》有一张独特的长线底牌,就是“都市的可能性”。这几个版本它也展现出了这种内容宽容度,比如正在进行的1.2 版本的DND桌游。从发行角度,这种内容模式是不是改变了《异环》的版本营销节奏? 田佳山:《异环》“都市加异象”的独特设定,可塑性来自于多重的想象力与创作空间。 现代都市基底,搭配异象的超现实设定。都市场景贴近现实生活,能让玩家有很强的代入感;而异象的设定打破了现实规则,让我们可以在大家熟悉的都市场景里,不断做出新鲜、差异化的内容,给到玩家熟悉场景里的全新体验。 从发行角度来看,这让我们的版本营销有了更多抓手。 我们不用单纯依靠新角色、新地图引流,各类创新玩法都能成为版本亮点,每一期版本都有全新的宣传主题和用户看点,我们期望给用户带来的都市开放世界的体验是多元的,不仅仅限于角色、地图与剧情,这样也能更好地避免长线运营中玩家的版本审美疲劳。 游戏茶馆:《异环》之前和保时捷做了联动。从发行角度,这次联动的商业转化表现如何? 田佳山:和保时捷的跨界联动,不管是玩家圈层的热度、内容传播的声量还是商业转化效果都挺不错,整体达到了我们内部的预期。 分析来看,一方面,借助汽车品牌和《异环》的产品调性非常契合,可以说放大了《异环》都市开放世界的题材气质,强化了载具玩法的差异化记忆点;另一方面,它确实验证了都市题材游戏和现实高端品牌联动的可行性,为我们积累了异业联动落地、商业化运营的执行经验
2026-07-25 06:06:50
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汝何着品如衣

游戏茶馆:高PC占比某种程度上对发行的外界认知也是个不小的挑战,毕竟现在媒体、玩家甚至投资者都习惯参考移动端的榜单数据。您怎么看这个问题? 田佳山:当前行业舆论、行业榜单、市场评估体系大多以移动端产品为参考标准,高PC、主机占比确实会给外界的直观认知带来一定偏差,这一点我们也有清晰的认知。 游戏茶馆:发行团队有没有为了校正这个认知做一些动作? 田佳山:我们并未刻意采取手段去调整、干预市场预期,核心逻辑在于:能支撑游戏长线运营、留住核心用户的根本,永远是产品自身的品质。 我们更愿意把重心全部投入到游戏内容打磨、长线用户体验维护上,依靠真实玩家的长线留存与口碑,自然建立起贴合产品本身的客观市场认知。
2026-07-25 02:50:51
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汝何着品如衣

游戏茶馆:您怎么看现在的社区二创? 田佳山:我认为二创对产品传播、社区氛围的营造意义重大,优质同人内容带来的社交裂变效果非常突出。但《异环》属于原创新品类,缺少成熟的同人创作基础。 所以培育二创生态是我们在运营发行阶段持续推进的工作。目前我们一方面在各平台常态化开展同人创作活动,另一方面主动发掘优质创作者,进行定向的沟通与扶持。 当然,外部激励只是助推手段,长久的二创生态,核心还是依托游戏内容本身。我们会持续完善创作者扶持体系,鼓励玩家自由创作,共建社区内容生态。
2026-07-24 12:57:06
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汝何着品如衣

03 找到对的人 游戏茶馆:我还观察到,《异环》的宣发账号在抖音数据不错,这是否说明都市题材的新颖性,正在触达比传统二游更广的泛用户群体? 田佳山:其实,《异环》一直都没有用“二次元”这个笼统的标签去框定用户,我们一直有这样的共识: 一款游戏,还是应该通过本身的玩法、题材、渲染方式、付费方式等等多维度去找到自己的用户,而不是靠一个笼统的标签。 游戏茶馆:这次对话正好基于TDW展开,可以好好聊聊渠道。您现在怎么看《异环》在不同平台的形象?你们有做“因渠道施策”的发行模式吗? 田佳山:《异环》本身在各平台的形象,我们觉得还是比较统一的,只有一些细微的不同,这也是我们想要达成的效果,作为一个长线运营的项目,我们认为不太能因为渠道的不同就塑造不同的形象,顶多是在宣发素材的选择上做一些调整。 因为一款长线运营项目的前提,是要有一批能够长期跟着我们一起前行的玩家。我们会根据玩家的体验、和他们共同长线成长,但不会塑造多个对外的形象。
2026-07-25 22:41:20
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汝何着品如衣

红利与落差 游戏茶馆:说完公测,还是再说会产品吧,《异环》到目前已然市面上唯一上线的都市开放世界二游。作为“第一个吃螃蟹”的产品,从发行角度,你们遇到过什么挑战吗? 田佳山:我们确实算是在全新的细分领域首先做出了尝试,所以困难肯定是有的,而且如你所说,基本没有参考答案。 首先,我们面临的最核心难点之一,是在于玩家期待与项目阶段性产能之间的客观落差,都市开放世界暂无成熟的参照范本,每位玩家心中都有着对这类题材的理想化构想,也自然期待《异环》能够完全契合自身的预期。 但受项目研发产能的客观限制,短期内很难一次性满足所有理想化诉求,这也是为何全程采取克制化宣发策略的原因所在,我们主动将大众预期锚定在现阶段可落地交付的内容能力区间内。 如果前期预期脱离产品实际交付能力,上线后很容易出现口碑落差,这也是我们全程重点把控的风险点。
2026-07-25 09:38:38
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汝何着品如衣

游戏茶馆:最后我想问问,到今天,您是怎么看待“都市开放世界”的? 田佳山:我认为,不能简单地把都市开放世界归为品类、玩法载体或者独立赛道,它本质上更像一个细分领域的识别标签。 玩家看到这个标签,很快就能形成认知:这款游戏自由度高,拥有充足的探索内容,同时映射着现实生活的共鸣。 当然,标签只是让玩家快速建立起初步印象。 都市题材只是开放世界其中一种世界观外壳,它具备贴近现实、叙事氛围感更强等优势,但标签并不能构成产品的护城河。 后续市场里同类题材的作品会越来越多,想要脱颖而出,不能只依靠“都市开放世界”这个名头。 真正能留住玩家的,是这个框架之下独特的故事、玩法设计和沉浸感,这也是我们做《异环》始终坚持的方向。
2026-07-24 23:50:38
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