
Brotherwise Games 在出版基于 Brandon Sanderson 那史诗般的、相互关联的、横跨星系的“寰宇”(Cosmere)系列桌游方面有着卓越的记录。 作为迄今为止规模最大、制作最精良的“寰宇”桌游,我们有幸提前体验并与团队成员切磋,现在已经迫不及待想要穿上碎灵甲再次投身其中。 对于那些可能还没读过《飓光志》的读者,我会对目前构成该系列(到目前为止)的近 6000 页内容进行一个非常简短的基础入门介绍。在“寰宇”系列小说中,最重要的支柱或许就是《飓光志》。故事背景设定在柔刹(Roshar)星球,那里有一场强大的、永无止境的风暴环绕星球运行,人类不仅在不断地进行内战,还要与星球上的其他居民作战。魔法以一种被称为“灵”(spren)的有意识生物的形式存在。飓光骑士是与灵结合的特殊个体,他们获得了被称为“劲力”(Surges)的神奇能力,帮助抵御憎恶(Odium)及其势力。书中还有一些魔法剑、超级铠甲、体内长有宝石的巨型螃蟹,以及一个名叫“Numuhukumakiaki'aialunamor”的超酷家伙,他能做出非常好喝的汤。

据 Brotherwise Games 的首席执行官(也是创始人兄弟之一)Chris O’Neal 介绍,Stormlight: War for Roshar 是一款在德式游戏的抽象性与典型战争游戏的分析计算之间取得平衡的战争游戏。游戏的目标是获得足够的积分以跨越移动的胜利点阈值,或者在八轮结束时拥有最多的胜利点。玩家将控制联盟(Coalition)或憎恶(Odium),在地图上移动部队和角色,占领领土,建立联盟,当然,还要进行战斗。与此同时,玩家还要努力完成目标或占领神话般的誓门(Oathgates),使胜利的天平向自己倾斜。 每位玩家创建一个由两名领袖组成的团队(基础盒中,联盟方可选卡拉丁、达林那、雅斯娜或莎伦;憎恶方可选塔拉凡岩、纳勒、雷希维或拉博尼尔),每位领袖都有独特的能力和等级提升路径(代表他们宣誓誓言并使用劲力),还有可以加入牌堆的独特卡牌。例如,卡拉丁可以获得在棋盘上飞行的能力,而达林那可以补充部队的飓光储备。说到飓光……你将要管理的主要资源是手牌和飓光,后者用于打出和购买更好的卡牌。

尽管我只有几个小时的时间来体验这款游戏,但其展现出的策略深度依然给我留下了深刻印象。除了抽取的目标或可以加入手牌的卡牌外,游戏中的一切结果都取决于玩家的决策。甚至连战斗也很大程度上归结为数值游戏,兵力更强的一方获胜,不过双方都可以通过打出手中的各种战斗卡牌来施展计策。全程没有骰子!在体验的几轮中,我能够掌握每一轮的大致流程和可以执行的高级操作,但有些方面确实让我感到有些应接不暇。 Stormlight: War for Roshar 依赖于大量的符号,我预见这可能需要一些时间才能真正掌握。例如,“征召”(Mustering)允许你在各个地区招募单位,这由每个地区的小板块及其上的图标决定。根据形状的不同,这些板块还可以提供额外的奖励,如恢复飓光、授予更强大的骑士单位,或在回合结束时提供一次免费的野性能量,用于支付领袖的特殊能力。再加上代表不同行动、首都城市等的额外图标,在两个半小时内处理这么多信息确实有点吃力。不过,Brotherwise 的设计开发主管 Chris 和 Hayden Dillard 都明确表示,组件和设计仍在优化和调整中,所以我并不太担心最终的发布版本。我确实希望最终版能为所有玩家提供玩家辅助卡。

在视觉效果方面,即使是在 Tabletop Simulator 的原型中(其中混合了似乎是最终稿的艺术图和占位用的草图),Stormlight: War for Roshar 依然保持了之前“寰宇”系列桌游的高水准美术。为了处理 100 多张卡牌、地图板,甚至是精细的塑料模型,Brotherwise 团队依靠 30 多位艺术家来妥善传达联盟对抗憎恶的庄严感。所有这些作品都得到了 Brandon 及其艺术团队的认可并被视为正典。 “Brotherwise 团队依靠 30 多位艺术家来妥善传达联盟对抗憎恶的庄严感” 即使抛开我对原著的热爱,Stormlight: War for Roshar 似乎也准备在这方面交出一份满意的答卷。我原本以为这款游戏会是更典型的“地图兵棋”式战争游戏,结果却体验到了深度策略和战术。这里的战争更多是关于争取盟友和守住阵地,而不仅仅是消灭对手的部队。一个有趣的设定是:如果你进入中立势力的领地,那些你尚未争取过来的中立组织会像对手一样攻击你的部队。我还发现,如果联盟、憎恶和中立部队同时出现在同一个地点,中立势力会攻击获胜方的幸存者,这非常棘手。 或许我最感兴趣的机制是誓门(Oathgates),它既是你获胜需要跨越的终点线,也被描述为一种“仁慈机制”,可以防止在某一方惨败时游戏拖得太久。在每一轮结束时,双方都会计算他们控制的誓门数值,差值将作用于占优的一方,从而移动胜利阈值。转折点在于,默认情况下誓门没有数值,只有在玩家赋予其数值时才会产生。每一方都有标记,可以让誓门在被占领时价值 0、1、2 或 3 分,放置位置没有限制(除了每个誓门只能分配一个标记)。如果你确信自己永远不会丢失起始誓门,那么你可能想把它锁定为 3 分;或者像我一样,轮到我放置标记时,我让对方的起始誓门价值为零。每一轮双方轮流分配标记,这增加了令人惊讶的策略深度,因为你必须权衡是加强自己的地位还是阻碍对手。这是我在其他游戏中很少见到的机制,非常独特,我迫不及待想尝试更多玩法。 就像《飓光志》第六部小说一样,我们这些准飓光骑士还需要一段时间才能玩到 Stormlight: War for Roshar(不过肯定不会像新书那样遥远)。Brotherwise Games 计划在今年晚些时候将这款游戏推向 Kickstarter,届时将提供丰富的插件、扩展和其他周边,我已经等不及想入手了。





换一换 



































