01 光环:战役进化 人类舰队遭到星盟舰队的伏击,指挥官只能下令将星际战舰迫降在光环地表,所有人都寄希望于这座巨型环带能带来一线生机。可登陆之后,士兵们才意识到眼前的一切并非想象那么简单:他们擅自闯入了远古先行者文明留下的造物,惊扰了这座恢弘的文明遗存。 这就是《光环》初代的剧情内容。这部撑起 Xbox 主机牌面的大作,已经经过了多次重制——印象里,在初代 Xbox、Xbox 360、Xbox One等历代平台上,我都玩到过这款作品,不过比起前几次的高清翻新,这次《光环:战役进化》则是一次彻底的重制。 问题随之而来:初代《光环》是里程碑意义的重磅作品,是第一人称射击品类乃至整个电子游戏发展史上的关键节点。光环工作室接到的重制任务本身近乎无解:要优化、甚至重构一件已经近乎完美的作品,使用的还不是原作的自研引擎,经历了25年的人事动荡,能够提供指导的初代开发人员相信少之又少,不少参与初代开发的元老甚至不看好这次重制项目。 那么, 最终面世的《光环:战役进化》交出了一份怎样的答卷?且听我慢慢道来。 02 节奏更明快 本作在机制层面的改动,远超此前任何一次重制。最直观的变化是全武器支持机瞄射击,但开镜期间受到攻击会强制退出瞄准状态。这套设计的意图很明确:鼓励玩家持续跑动、跳跃、侧移,像现代射击游戏那样加快行动的节奏,而不再是传统掩体射击游戏那样蹲守对枪。疾跑功能的加入同样服务于这一思路,配合地图内新增的载具数量,角色的机动性和战斗的节奏都被推向更灵活、更激进的方向。 在战场上不断拾捡新武器,在人类的传统武器和星盟的科幻武器之间反复切换,本就是《光环》的乐趣之一,这次,这个趣味点被进一步放大——在《光环:战役进化》中,武器种类得到大幅扩充。战场上可供拾取的种类明显增多,甚至连先行者的哨兵激光都能收入囊中。于是,在面对持盾精英或猎人双人组时,玩家拥有了比原版更多的战术选择,既可以用等离子武器破盾,再换实弹爆头,也可以靠疾跑拉近距离扔出黏性手雷,打法不再局限于原版那几套固定公式。 光环系列历经历次迭代,玩法体系一直在优化和演变。例如二代首次允许玩家拾取精英能量剑、劫持敌方载具;三代新增重武器与战术装备。《光环:战役进化》的大多数机制创新,其实是将后续的这些优秀机制实装在了一代当中,让一代完全贴合当下光环系列的游玩风格。此前当我通过士官长合集重温一代,也曾因为缺少这些后续系列标配机制感到不便,现在,这个遗憾总算得到了弥补。 战斗手感方面,本作也没有刻板复刻2001年的原始参数,而是主动向《光环》后续作品的风格靠拢。但与此同时,原版那套精密设计的手工打磨感(比如特定场景下弹药数量与敌人波次的精确配比)确实被冲淡了几分,没有了那种用最后一梭子弹消灭掉最后一个敌人那种扣人心弦的紧张感。个人认为这是一种有意的取舍,谈不上倒退,只是风格已然不同。 03 重构关卡与叙事 在游戏关卡方面,《光环:战役进化》总体选择了继承前辈的路线,让游戏的核心设计得以完整保留。长久以来有不少观点认为,光环具备 “解谜向 FPS” 的特质,亦即在高难度下,玩家需要合理规划弹药资源,区分哪些武器用来清理杂兵、哪些留下来对抗精英怪,这种运筹帷幄本身就是一种乐趣。 在重制版中,扩充后的武器库和重新编排的敌人阵型,相当于提供了更多战术选项。游戏整体上手门槛有所降低,但流程后期难度曲线陡增,尤其是推进至任务尾声“凯斯舰长”一幕,平台之上精英、洪魔与惊慌逃窜的咕噜人混战成一团,这一幕极具冲击力。我甚至怀疑这或许就是当年棒鸡团队最初的设计构想,只是受机能限制没能够实现。 原版战役最受诟病的后半场体验,在本作中也得到了优化,从图书馆一直到深渊这段被玩家反映得最多的后期关卡被重新梳理。而迷宫般相似的走廊结构,加上缺乏明确路线指引,又让迷路成了家常便饭。在那个机能受限的年代,玩家对这样的设计虽有微词,但也没有引发太大的负面反馈:“堆怪”设计在彼时是增加游戏刺激程度的一剂良方,而“迷宫”设计又是延长游戏时长的好办法。 如今,良方早已变成了砒霜,再不改真说不过去了。《光环:战役进化》针对性地做出了调整:洪魔敌人的配置增加了变数,不再是无休止地清缴同一批丧尸型怪物,让这段枯燥的体验变得好受了那么一丢丢。同时,关键武器的获取时机被大幅提前:在图书馆的英雄难度下,游戏开局就提供霰弹枪,这极大缓解了原版弹药匮乏的压迫感,也让清场效率明显提升。此外,屏幕上新增了路线指引箭头,直接标出前进方向,彻底告别了迷路困扰。 然而,这也削弱了初代《光环》独有的空间氛围感,原先那样的不知所往的四顾,会带来一种独自穿行于远古文明巨构之中而不知前路几何的渺小与茫然,而箭头标识则完全瓦解了这种气氛。 真正展现光环工作室独立创作野心的,是新增的前传任务关卡。故事设定在秋风之柱号发现光环的一年前,士官长与埃弗里·约翰逊军士潜入星盟科研战舰,营救被俘的 UNSC 陆战队员。剧本参考了特洛伊·丹宁的官方小说,着力刻画士官长与约翰逊的羁绊,还引入了一名脾气暴躁的地狱伞兵,从侧面消解了士官长一贯完美无缺的英雄形象,这种多层次的人物塑造,在主系列正传中并不多见。 不过,这套前传的设计思路与初代主线形成了设计理念上的对照。原版《光环》出自棒鸡之手,遵循简约克制的FPS哲学:给你武器和场景,把如何解决战斗完全交给玩家。而光环工作室新加入的关卡更接近脚本化的一本道大片,行进路线相对固定,道具和补给经过精心设计编排,玩家实际上更多是被动参与编排好的战局,而不是自主构思破局方案。两套风格本身并无高下之分,但放在同一个游戏序列里,对比度格外明显,也显得十分违和。 不过就这三段新任务本身来说,制作规格精良,创意扎实,集齐了光环世界观中玩家熟知的各类装备,同时叙事风趣,设计思路非常清晰。如果未来正统光环新作延续这种创作方向,还是值得期待的。 04 仍有一些遗憾 对比仅更换高清贴图、底层引擎完全沿用原版的“老重制版”,《光环:战役进化》用虚幻5引擎进行了从零开始的完整重制,视觉层面完成了跨世代的技术飞跃。 现在很多曾经的大作都用虚幻5引擎进行重制,但由此总会带来不变的争议:细节更多了,帧数更高了,但画面质感也变得“虚幻化”而失去了原有的韵味。《光环:战役进化》也是同样的问题:画面总算走进新时代,士官长装甲的磨损锈迹清晰可见,我也是头一回能真切看清这些奇形怪状的外星敌军到底长什么样子。 但虚幻5引擎在部分场景下没能给游戏带来加成,光鲜的画面之下,不少细节始终差了一丝原版的韵味,尤其是原先有些压抑的闷,和探索未知的剧情内容相得益彰,但在新版引擎的渲染下,变得遍寻不见。 最大的败笔莫过于先行者建筑的视觉呈现。原版追求的是粗粝厚重,荒芜沉寂的废弃文明氛围是其独有的底色;而本次重制大幅增加金属反光,弱化了远古建筑的沧桑,倒是多了几分塑料质感。 此外,游戏的音效设计更是难以和拥有二十五年历史的原版相提并论,好在新增的完整简中配音弥补了这一点。当年这款游戏有台版配音,虽然硬核的剧情配着软糯的口音,听着不适应但已经十分惊喜,20多年过去,越来越多的游戏加入了中文界面和中文配音,这之间的变迁让人感慨不已。 值得说明的是,以上提到的问题都不属于致命缺陷。可一旦要评价这样一款拥有极高地位、承载无数玩家回忆的经典作品,细微瑕疵都会被不断放大,这也算是“欲戴其冠,必承其重”吧。 总体而言,《光环:战役进化》是一份充满勇气的答卷。在开发主力流失、外部舆论普遍看衰的逆境中,用非自研引擎重新演绎了一遍传世经典,虽然没能完美复刻原版那种手工打磨的节奏与天才般的艺术直觉,却也绝非粗制滥造的圈钱之作。与时俱进的玩法补完和调整、扎实的前传剧情,都让它足以归入光环正统序列。 对于从未接触过初代的年轻新玩家,这无疑是体验这部 Xbox 开山之作的最佳入口。而对于骨灰级老玩家,它或许无法复刻2001年那个晚上第一次踏足光环地表时的震撼,但至少在图书馆的幽闭走廊里,在精英与洪魔混战的平台之上,你仍能瞥见那份独属于初代《光环》的、跨越时代的设计灵光。这份青春感受的闪回,终究被唤回来了。





换一换 


































