《战争机器 事变日》多人模式 首个预览

2026-07-30 15:40:43
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导读

《战争机器:事变日》作为系列时隔七年的正统续作,其多人模式预览体验兼具熟悉感与新鲜感。核心亮点包括精简优化的控制方案,以及全新的持久战围攻模式,该模式打破传统封闭关卡,采用大地图多小队并行玩法,极具动态性,游戏将于10月6日登陆Xbox Series X/S和PC。

很难相信距离上一部 战争机器:重装上阵 正统续作已经过去了七年。作为 Xbox 的招牌系列之一,即将推出的 战争机器:事变日 似乎承载了许多期待。我最近体验了大约 10 小时的重制版多人模式,没错,它确实还是那个原汁原味的 战争机器:重装上阵。即便间隔了这么久,它给人的感觉既非常熟悉又令人耳目一新,原因可能出乎你的意料。我目前注意到的重大变化可能更加细微——具体来说,是在我游玩的对战模式(Versus)和全新的持久战围攻(Horde Siege)模式中表现出色的精简控制方案。有很多内容值得深入探讨,所以请做好准备,看看这些魁梧的 COG 战士们是如何回归的。 我将主要探讨持久战围攻模式,因为这是我投入时间最长的地方,也是 战争机器:事变日 多人部分最令人兴奋的内容。但首先要说的是,战争机器:事变日 对该系列传统的控制方式进行了一些重要更改。现在 A 键完全用于寻找掩体和在掩体间移动,而冲刺(即以前被称为“俯身冲刺”的操作)现在默认映射到了左摇杆点击(LS),Y 键则专门用于翻越——而且你在这个游戏中居然可以跳跃!由于我们都习惯了根据按下 A 键时的上下文来控制所有这些动作,我花了不少时间才重新适应。但一旦习惯了新的操作方式,我就再也回不去了。 最强悍的纳许散弹枪 测试版的 PvP 对战部分表现得相当标准,包含两张地图上的两个模式。团队生死战(Team Deathmatch)的运作方式与 Gears 系列以往一样,两支四人队伍(COG 对阵兽族)共有 15 次复活机会,一旦某支队伍的机会归零,他们的重生功能就会被禁用,每位玩家在被淘汰前只剩最后一条命。征服模式(Conquest)是常规的控制点模式,两支队伍争夺随地图移动的标记领地,直到一方占领足够长的时间。测试版中的两张地图“市场”(Market)和“前哨站”(Outpost)反映了传统的对称地图设计,其近距离枪战由巷道、视线和可利用及侧击对手的掩体点决定。 利用角度、转角以及掩体系统的粘滞性仍然是对战模式的核心,传统的散弹枪主流玩法也是如此——基本上就是冲刺,然后在向对手盲射纳许散弹枪的同时进入滑铲,最后翻滚脱离危险。这已经不再是什么新鲜事了,而且已经持续了很长时间,但尝试一下依然很有趣。老实说:没有它,这就不是 Gears 的 PvP 了,对吧? 一旦我习惯了新的操作方式,我就再也回不去了。 然而,PvP 体验强调的是,尽管你仍然感觉自己在控制着撞向掩体的大块头,但得益于新的移动系统,你变得灵活得多。我可以更快地进出掩体,轻松翻越掩体点,并能毫无阻滞地进入冲刺状态,这在不丢失 Gears 特色的情况下放开了游戏的节奏。而在以前,我发现自己经常在与控制方案作斗争,A 键经常无法执行我预想的动作,尤其是在紧张的交火和恐慌引发的情况下,每一秒的决策都至关重要。此外,由于 Y 键有了专门的跳跃和攀爬动作,垂直性得到了更大的强调;这听起来可能没什么,但在一个讲究站位和角度的游戏中,它为 Gears 的战斗公式增加了一个维度,无论是对于玩家的操作,还是对于不再需要那么平坦的地图设计而言。 持久战围攻扛起多人模式大旗 好了,现在让我们进入重头戏:全新的持久战围攻模式。该系列早在 战争机器:重装上阵 2 中就凭借持久战(Horde)模式开创了基于波次的 PvE 多人游戏模式,并从此成为标配。但持久战围攻并不是加载进一个专门为持久战构建的封闭单一关卡,而是将目标和敌人波次分布在一张大得多的地图上,所有事情同时发生。这里是 战争机器:事变日 故事发生的卡洛娜市,这些是兽族进攻后事变日留下的废墟。因此,从一开始,战役故事与多人模式本身就具有主题上的一致性。 你的小队也并不孤单;三支四人小队会排进一场持久战围攻比赛,每支小队都有自己的起始点和目标位置。I.G.,但小队可以事先完成可选的支线目标。这些通常涉及摧毁周围区域刷新的一组兽族资产,完成后你将获得额外奖励和用于购买装备及防御设施的局内货币。对于主线目标,你的团队将决定何时发起战斗,一旦发起,你就必须坚守阵地,直到击退所有波次的敌人。 你有三种类型的持久战围攻任务可供选择——闪电战(Blitz)让你针对三个波次完成一个主线目标,普通围攻(Siege)让你针对每个目标完成三个波次,标准持久战则让你针对一个目标完成整整 10 个波次。无论任务类型如何,你都需要在最后一波之后进行撤离才能获得全部比赛奖励——一架直升机将飞入并降落在不同地点,而你则要努力在无穷无尽的兽族围攻下生存,这增加了赌注,让你战斗到比赛的最后一刻。 它几乎带有一种开放世界的感觉,并且由于多个小队在任何给定的实例中并行游戏,因此带有一种持久世界的氛围。虽然你们不一定共享目标,但你经常会看到他们在远处或隔壁击退自己的兽族波次。这看起来很酷,但当他们把自己的敌人引向你时,这可能会成为一种麻烦,尤其是当你正处于波次之间尝试为下一波做准备时。不过在紧急情况下,如果另一支队伍想帮忙清理你的兽族,你也可以自然地获得一些协助,以免他们自己也成为目标。 如果你愿意的话,这也会演变成一种突发性的玩法,因为在排队进入比赛时,你永远不知道自己必须防守哪些位置,迫使你随着目标的分配去适应卡洛娜每个关键区域的周围环境。我专门玩了大约六个小时的持久战围攻,最终遇到了一些相同的任务,但它仍然感觉很新鲜——尤其是在普通围攻任务类型中,因为部分内容涉及在你为生存而战的每一刻穿梭于卡洛娜市。我猜有些人会更喜欢传统持久战模式那种机械化、界限分明的性质和定义的空间,但到目前为止,我觉得这是一种更具动态的尝试,真正补充了 Gears 历来的优势。 这是一种更具动态的尝试,真正补充了 Gears 历来的优势。 至于动作本身,它是经得起考验的 Gears 玩法,我常用的纳许散弹枪和远射狙击步枪组合一如既往地好用。将手雷扔进兽族地洞以将敌人消灭在萌芽状态,也和以前一样令人满足。前文提到的新移动系统的品质,你在持久战中与对战模式中的玩法非常不同,这是由于真实玩家的混乱移动模式造成的。但就 PvE 而言,重新定位和在掩体之间穿梭感觉比以往任何时候都更加顺滑,这很重要,因为在每一波中,兽族大军似乎都以惊人的速度向你冲来——我不记得这在以前的 Gears 游戏中是个问题。对付移动迅速的苦工和在投弹兽支援下的普通兵兽并不算太具挑战性。但当多个狂暴女兽人和那些体型是投弹兽五倍的新型笨重坦克同时堆叠在一起时,就很难应对了。疯狂地重新定位并格外努力地复活倒地的队友似乎是补救办法,一旦我掌握了这一点,我就能稳定地通过整整 10 个波次。 目前,在角色职业和更注重策略的游戏元素(如建造路障和炮塔进行防御)方面,它还没有 战争机器5 的持久战模式那么复杂。你仍然根据表现赚取货币,但到目前为止,它主要用于在预定义位置建造炮塔或在补给点补充弹药。提醒一下,这是一个早期测试版,因此进度系统、解锁内容和奖励并不完全是最终版本。职业系统目前似乎被简化为突击兵、破坏者、神枪手和医生,他们拥有与其专业相关的战术冷却时间。但我期待着在正式版发布后,随着我的深入游玩,能够看到特定武器的配件和升级系统。 尽管在测试版中投入了大约 10 个小时,但仍有很多我想看和想做的事情,这在过去我未必会对一款 Gears 游戏这么说。这是正统续作之间间隔最长的一次,所以希望这次等待能带来一套有多人模式持久生命力的作品,从而长期维持该系列。我们不用等太久,因为 战争机器:事变日 将于 10 月 6 日在 Xbox Series X/S 和 PC 上正式登场。

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